《最终幻想14》的新“进化”(Evolved)职业到底会不会比旧版更强?制作团队核心成员之一的迈克尔-克里斯托弗·“Koji”·福克斯(Koji Fox)给出了一个相当克制的答案:伤害提升“几乎可以忽略”。

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这番表态来自他接受 YouTube 频道 SarahJane、kwistyy_ 与 Pezz 采访时的发言。谈到进化职业的伤害数值,福克斯说:“就伤害而言,我不认为会有很大的量。我不觉得会是那种——好吧,进化模式会多打 50% 的伤害。我认为这会非常微不足道。我觉得这是因为两种模式差别太大了,一些技能循环也会完全不同,伤害会以不同的方式打出来。”

换句话说,进化职业带来的不是数值上的碾压,而是打法上的分叉。福克斯强调,正因为模式差异大、循环差异大,输出方式本身就会变,单纯比较伤害数字意义有限。

按照目前公开的信息,史克威尔艾尼克斯会给所有旧职业保留“重生”(Reborn)模式,让它们在“永寒”(Evercold)资料片后仍按改动前的样子运作。而进化职业被明确为游戏未来的方向——所有新职业都将按进化玩法来设计。作为鼓励玩家尝试新模式的激励,进化职业整体上会打出略高一些的伤害,而不是让玩家守着熟悉的老手感不放。

福克斯在采访中也主动说明,自己并不在战斗组。不过他深度参与开发流程,经常出现在粉丝节舞台上,并与游戏总监吉田直树(Naoki Yoshida)合作紧密。因此他的说法虽不能当作最终定论,但也不宜直接忽略。

采访中他还澄清了进化项目的另一层目的:让这些职业对新玩家不那么令人困惑。这些职业的技能栏已经拥挤了相当长一段时间。他的原话是:“随着这么多资料片和这么多次等级上限提升,不断加入新的能力、武器技能和法术,技能栏上的东西太多了,对尤其是新加入的玩家来说,已经有点让人吃不消了。”

从素材透露的方向看,进化职业要解决的是两件事:一是技能栏过载带来的上手门槛,二是多个资料片以来反复沿用同一套模式的疲态。至于伤害差距究竟有多“微不足道”,目前只有福克斯这句定性描述,没有具体数值。

对老玩家来说,真正需要适应的可能不是数字,而是循环。旧职业有重生模式兜底,新职业则从设计之初就按进化玩法打造——两条路线并行,选择权交回玩家手里。