在 2024 年的今天仍然把这些从上个世纪中晚期就在日本动漫画作品中已经被聊烂的主题挂在嘴边,可能会让人觉得不合时宜,毕竟现在不给热血漫上点额外价值,很容易被扣上老古董的帽子,但《怪物 8号 》最近的流行也说明,纯粹的战斗番以及喜欢这种类型的受众其实并没有消失,《航海王》那种拳拳到肉的搏击快感,无论何时都始终散发着简单而直接的魅力,吸引一批又一批的新老用户沉浸其中。

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《航海王壮志雄心》和已经成为动漫改编格斗手游常青树的《火影忍者手游》同样由魔方工作室群出品,当然也获得了万代南梦宫的官方授权,只不过跟 2016 年 5 月就上线公测的《火影忍者手游》相比,毕竟这 8 年时间移动平台的软硬件以及网络环境都有了巨大的提升,制作方对动漫题材特色的表现方面显然也有了更深的理解,这一点会从进入《航海王壮志雄心》主界面的那一刻起就给人留下深刻印象,「三渲二」的高水准建模效果以及惟妙惟肖的角色动态,绝对能令原作粉丝拍案叫绝。

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不过从一名主单机玩家的视角来看,《航海王壮志雄心》难免存在一些免费手游中为人所诟病的习惯设计,比如旨在控制玩家游戏进度的体力系统以及角色抽卡、角色碎片、角色星级体系等等。抛开这些特色内容不谈,从目前正在进行的《航海王壮志雄心》首测表现来看,仍不失为一款制作精良的动漫改编手游,对各种名场面的再现都体现了高超的制作水准以及独到的理解,让人既能回想起看原作时的感动瞬间,又能获得新鲜的游戏体验,确实非常难得。

PVE 与 PVP 并重的核心玩法

《航海王壮志雄心》的游戏内容比较丰富,总体可以分为 PVE 和 PVP 两大部分,其中前者在当前版本下又包含剧情模式、海域探险、小队冒险、镜中世界、赏金大赛、秘宝试炼几种玩法;后者分为娱乐赛与排位赛两种,分别可以跟疑似电脑的对手以及同等强度的玩家进行对战,以获得专属的 PVP 积分以及奖励。

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剧情模式相当于传统 F2P 手游里的推图,除了部分关卡需使用固定角色以外,玩家都可以从自己已经抽到的角色里选择一名来闯关,内容从路飞跟佐罗初次相遇开始,制作方精选了一些关键地点以及关键故事来展现路飞一行的旅途与成长,我玩到 30 级左右遇到的大关卡都与主角团的成员有关,比如撒谎布的家乡、阿龙的鱼人帝国等等,最新一章是阿拉巴斯坦王国的相关情节。

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故事模式每一个大关卡里又分为数个小关,采用横版卷轴的街机动作冒险闯关模式,玩家控制自选或系统指定的角色不断击败来袭的敌人即可过关,只要最终结算时达成 180 秒内过关、剩余生命大于 30% 且未复活等条件即可获得最高的 3 星评价,凑齐一定的星数可以获得奖励 —— 这些都是很常见的 F2P 游戏架构。

挑战关卡的限制条件只有一个,就是玩家的当前等级,战力指数只是推荐值,达不到那个标准也可以进关卡,但等级不到就没办法了。提升玩家等级的方法主要有三个,最主要的手段叫做岛屿探索,5 点体力探索一次(每 6 分钟回一点体力),除了玩家等级经验以外还能获得多种素材,用来强化工场里的各种仪器提升角色战力值。每次探索给的经验并不多,目前为 60 点(会随等级提升),我目前的进度升一级需要 12500 点经验,纯靠岛屿探索需要 200 多次,也就是差不多现实时间 100 个小时。

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当然除了岛屿探索还有其他手段可以获取角色经验,包括每日任务和主线剧情,当然就效率而言肯定和岛屿探索没法比。另外消耗氪金道具「金币」也可以直接购买体力,不过每天只能买 12 次,一次 50 点体力,另外价格也会阶段性递增,整体来看并不怎么划算,不如存着金币去抽角色。

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PVE 玩法里除了卡等级的主线以外,「冒险」选单里我个人最喜欢的是「海域探险」模式,在这里玩家可以亲自操控黄金梅丽号等载具在一个限定范围的海域里以俯视视角进行探索,真切地让人感觉到正在玩一款跟航行、冒险有关的游戏,界面十分清爽、内容也很丰富,有一些玩法简单的小游戏,搭配跟各种原作角色的互动对话以及生动可爱的动画过场,玩起来非常愉快。

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不过在这个模式里,依然有类似「体力」的限制存在。简单来说从对话到钓鱼、战斗、开宝箱的所有互动都需要消耗一种叫做「航行力」的资源,每小时恢复 10 点,最大储存 200 点,不消耗航行力的行动只有开船撞海上的木桶获得废弃木材这一种。

因此即便我非常喜欢这个模式,但也没办法在里面玩很久,哪怕存满 200 点航行力也很快就会消耗光。至于一张地图的搜集度达标之后,虽然会解锁新的地图,但大的区域解锁还需要达成「集满记录指针」这个条件,也就是单纯的等现实时间经过,最长需要好几十个小时。如果不想等,也可以消耗航行力加速,航行力不够怎么办?支持金币购买,每日限购两次,每次 50 点……

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虽然作为玩了几十年主单机品类的老玩家,面对这种拖慢进度、拉长游戏体验时间的设计比较无奈,但既然它们能在市场上存在这么长时间,终究有其合理性,我也仅仅只能代表我个人发发牢骚。更何况《航海王壮志雄心》目前仅仅只是首测阶段,很多设计都没有最终定型,也许大家多反馈反馈,最终版本里一些不如意的地方会有所改观。

剩下的 PVE 玩法基本可以总结为单人或随机匹配组队的素材关卡了,形式各不相同,但核心思想都差不多,要么有次数限制,要么会用强度要求卡进度,总之每天能够刷的内容十分有限,如果不去 PVP 排位赛打积分升段拿奖励,那么早上起来看体力回满后花上半个小时差不多就可以清完所有日常打够每日活跃等第二天刷新,就肝度而言还是比较友好的。

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作为一款长线运营游戏的初期版本,内容有限是难以避免的,但就《航海王》原作的体量而言,内容填充的深度和广度这个部分我完全不担心,只希望后续的增补角色、剧本也能始终保持初期的高品质。

那是真的还原

《航海王壮志雄心》最让人感到惊艳的部分,主要体现在三渲二的美术表现以及战斗动作的设计上。我个人因为兴趣使然和工作需要玩过很多《航海王》相关的改编主单机游戏,单就建模和动画品质而言,《航海王壮志雄心》以绝对优势碾压最近 5 年的所有同类作品。

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首先只要进入游戏看到那个动态的标题画面,就能直观感受到角色建模的用心之处 —— 虽然是 3D 建模,但配色与动态呈现出来的却是十分纯正的原作观感,并且在 3D 模型的加持下,草帽一伙海盗团的几位伙伴无论表情还是动作细节都具有十足的真实意味,仿佛从动画里跳出来到了现实世界一般。

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通过标题画面来到游戏主界面之后,整个画面的右侧部分会有一名角色坐在船上面对远处一座海岛的循环动画,根据抽到的角色,可以改变动画的主体。我目前可以选择的显实角色有路飞、烟鬼、克里克、米霍克和沙·鳄鱼 5 位,并不是所有角色都有这个待遇。

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其实从这个设计已经能看出制作组在氛围营造上的用心之处,而且由于跟关卡里相比主界面状态下角色建模离玩家更近,可以更仔细地观察建模的品质和细节。除此之外,小动画本身的设计也很有意思,虽然不是原作中的具体场景,但很能反映角色的特点,比如路飞就是坐在栏杆边偶尔大笑,克里克和部下阿金会不时发出肚子饿得咕咕叫的声音,米霍克则酷酷地坐在他那艘小船上翘着二郎腿一动不动,每当身边有海鸥聚集过来,他稍一转头就会把海鸥吓跑。

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而在战斗场景下,角色在画面上比例虽然不大,但就整体而言几乎所有角色的所有招式(无论自有技能还是援护技)都能在原作中找到比较明确的出处,具体的技能表现也兼具还原跟炫酷的打斗表现两个侧重点,对于熟悉原作漫画或动画的玩家来说,战斗场景的每一秒钟可以说都能让人乐在其中。无论是米霍克的小刀突击,还是山治的腿法等等都有明确的动态表现。

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哪怕是一些原作中人气稍弱的配角,作为援护角色出场时同样存在感满满,对战斗的帮助也十分明显,最突出的例子莫过于布罗基和多利两位巨人战士的合体援护技「霸国」,虽然要占用两个援护格子,但「霸国」甚至有专属的招式小动画,无论威力还是动画表现都不亚于主要角色的终结技能。

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在战斗之外的探索场景,也处处可以看到制作组对于角色建模与小动画的用心,尤其是我最中意的「海域探险」模式下,无论岛屿、船舶、角色都像铺在图纸上的玩具棋子一样,动静间尽显原作的神韵,哪怕只是一个几秒钟的小动画,也绝对不会给人留下「不符合角色设定」的印象,通过各种细节积极营造原汁原味的航海王气氛。

战斗设计有「火影」的影子,但更多是「航海王」特色的热血激斗

同样的漫改题材,同样的横版卷轴战斗表现形式,开发团队也都是魔方工作室群,把《航海王壮志雄心》拿来跟《火影忍者手游》对比是在所难免的事情,我个人虽然没玩过「火影」,不过稍微「云」一下视频就很容易看出二者的区别。

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首先《航海王壮志雄心》尽管采用了三渲二的技术,但在角色设计风格上更注重 3D 立体感的体现,至少看上去不会像个贴在背景上纸片一样,角色在战斗场景中的比例也比火影手游小一圈。这样设计的好处是有更大的空间让原作中各种夸张的招式充分铺开在屏幕上,而不会因为战场比例的问题而导致动作特效的大部分遭到遮挡。

相比较而言红色品质以下的可操作角色(橙色、紫色品质)在招式覆盖面积、连击数等方面还算有所收敛,比如主角团以及一些初期的敌人角色都是如此,哪怕能打出一些夸张的连击数,但手感上还是不会让人感到过于浮夸。

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而到了红色品质的角色身上,则感觉有些放飞自我了,最典型的例子是沙·鳄鱼,开打没一会儿感觉整个地面全是沙子,「沙尘暴」和奥义「浸食轮回」都是覆盖面积较大的杀招,配合普攻能够让敌人躲无可躲。我自己抽到的唯一红色伙伴米霍克则能够连续使用大开大合的剑招,无论远近都能迅速接近对手并且配合普攻打出十分简单的滞空连段,几乎没有任何操作技巧就可以让敌人在半空中遭受巨大的打击。

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所有角色虽然在移动速度方面相对较慢,普攻出手时也有一些比较明显的前摇和后摇动作,但进入连招阶段之后普攻和技能之间的衔接就会变得十分顺畅和迅捷,打击感方面不说拳拳到肉,至少充分体现了原作中的速度感和技巧感,不同招式的动画表现截然不同。有很多招式可能在原作里只有 1、2 格的简单展示,在游戏中都有了明确且合理的前后动作铺垫与接续,这对于一款注重动作体验的格斗游戏本身,以及对于那些原作粉丝来说,都是吸引他们持续在游戏中获得乐趣的法宝。

我个人虽然几乎没有尝试过这类横版格斗手游,但作为《航海王》老粉很快就被游戏里还原度满满的高品质打击动作所吸引,忍不住不断搜集新的伙伴,甚至不自由自主地开始研究起援护的时机、空岛贝的属性和用法等等内容,这都是动作设计所产生的辐射效应,让人欲罢不能。

总结

作为主单机玩家和《航海王》原作粉丝,我非常清楚很多跟我一样的玩家面对 F2P 手游的纠结心情,《航海王壮志雄心》里也的确包含一些同类型产品难以规避的设计特色,这是没有办法的事情。

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不过实际体验大约一个礼拜之后,这款游戏在动作设计以及原作再现方面的用心还是肉眼可见的,单就首次测试的内容和品质而论,绝对称得上是格斗类手游赛道的强力竞争者。这样说不仅仅因为 IP 和发行品牌,更因为它在方方面面体现出的用心和水准,是很容易被各个阶层的玩家所感知到的。无论是喜欢 PVE 独自探索的玩家,还是更中意 PVP 竞技体验的玩家,哪怕对《航海王》IP 不怎么感兴趣,也毫无疑问能够从这款游戏中感受到手游产品制作技术、画面表现方面相对前些年的明显进步。

而我这样的老粉,在等待《航海王》最新连载的时间里,用这样一款游戏来填补闲暇时光,显然也是一个不错的主意。