作为一段《战锤 40K》体验,《星际战士 2》在很多方面都非常出色。无休无止的泰伦虫潮。各型号爆矢枪的弹道特性。帝国大头兵仰望你的目光就像是看到了从天而降的复仇天使。但作为一款电子游戏,《星际战士 2》可以吹嘘的东西并不多。事实上,他真正擅长的就只有一件事:战斗。
但我这绝不是在批评它。就像 2011 年的前作一样,《星际战士 2》也深受《战争机器》的影响。它兼具壮观的场面和强大的破坏力,并用线性关卡将你从一场血腥的战斗引向下一场血腥的战斗。
这种专注于一个目标的设计与「星际战士」的设定不谋而合(他们一天到晚就是在银河系到处征战),但除此之外,《星际战士 2》的设计也让我回想起了 Xbox 360 时代 —— 在那个时候,还没有流行起来现在那种什么东西都要加一点、最后变得过于臃肿的「究极缝合怪」游戏。《星际战士 2》用一款现代游戏证明了,有时候专注于一个概念,远比缝上一堆玩法的简陋版要来得好。
开发商 Saber Interactive 凭借他们对《战锤 40K》宇宙的深刻理解,打造出了一个极为优秀的战斗系统。它并不是将桌游生硬地转化为电子游戏,而是要描绘出那些微缩模型们所代表的战斗冲突。
事实上,《星际战士 2》感觉更像是对《战锤 40K》规则书插图的改编,甚至于游戏后期的一段场景仿佛是重现了 Games Workshop 知名插画师 John Blanche 的一幅画作。Blanche 的作品常常会体现出与无尽敌潮发起最后一搏时的恐怖与荣耀,而《星际战士 2》成功地复制了这种感觉。你的敌人 —— 泰伦虫族 —— 会一窝蜂地涌进屏幕,一来就是好几百只,这种表现力也要归功于 Saber 为《僵尸世界大战》开发的敌潮技术的升级版。
在一开始,这些潮水般汹涌而来的太空虫子是你远程武器的靶子。拳头粗的枪管发出雷霆般的轰鸣,每发子弹都会将敌人炸得血浆飞溅,这让《星际战士 2》的射击非常有厚重感。
Saber 也展现出了他们对《战锤 40K》宇宙中无数种爆矢枪型号的深刻理解,乍看之下是同一把枪的七种不同规格,但真的用过之后,就会发现它们全都不一样,而且各有各的用途。稳定可靠的自动爆矢枪、精准快速的全知者爆矢卡宾枪、有着无情破坏力的重型爆矢枪 …… 所有武器的有效射程和伤害效果都不一样。
但是,尽管这些爆矢枪(以及它们的等离子兄弟们)的射击手感非常爽,但是当敌潮进入近战范围时,才是《星际战士 2》最让人热血翻滚的时候。射击与近战之间的过渡极其丝滑,在我见过的所有游戏中首屈一指。你可以瞬间就从扣动扳机切换成挥动链锯剑,让玩家可以迅速应对逼近的敌人,反之亦然。这使得远近战之间的衔接非常流畅,手感独具一格。
在真正进入近战环节之后,《星际战士 2》的近战远比其他 TPS 游戏用枪托砸人或者拿小刀捅人要复杂得多。面对成群结队的刀虫时,我会狂按轻重攻击,将它们打晕或者串成肉串,疯狂地屠戮这些炮灰杂兵。
不过,在泰伦虫族(还有后期的千疮之子)派出它们更加强大的单位时,近战系统的深度才会真正体现出来。我需要活用躲闪、格挡、弹反来消灭敌人。随着小型敌人越来越多,护盾和血条开始被它们一点点蚕食,这时找到那些高大的特殊敌人就变得至关重要。与它们展开凶残的贴身战并用处决技将其击杀,就能够恢复护盾值,让你可以再多坚持个一两分钟。
在整个主线流程中,Saber 精心制作了许多将玩家逼到死亡边缘的战斗场景。用处决技砸碎敌人的胸廓,以此来脱离危机,这种体验真的令人极其满足(也非常《战锤》)。
然而,除了出色的战斗系统之外,《星际战士 2》在许多其他方面 —— 许多我们在 2024 年相当看重的方面 —— 并不出众。
关卡非常一本道,游戏体验经常被电梯载入画面打断,完全没有我们在过去十年里开始重视的那种藏着许多惊喜的、复杂曲折的道路。关卡机制和任务种类也缺少多样性,除了几个能使用喷气背包的关卡外,《星际战士 2》几乎全程都是在成群的敌人中杀出一条血路。从来没有驾驶坦克的机会,从来没有环境解谜,甚至没有轨道射击环节。
我确实希望加入一些更加多样化的片段或者场景,好让我更全面地体验到身为一名星际战士的感觉。比如说,以后再出续作能不能让我开一开不败者机甲?
但是,这种专注于一种核心玩法的设计,让我想起了 Xbox 360 时代那种更加直截了当的乐趣。
在那时,我们玩到了很多专注于核心卖点的「B 级游戏」。比如《黑暗地带》的血腥战刃、《奇点》的时间操控装置、《黑暗虚空》的飞行背包战斗,当然,还有在初代《星际战士》中屠戮兽人。许多 3A 级工作室也走过这种路线,最值得一提的就是 Epic 开发的以掩体射击为特色的《战争机器》。(《星际战士》向它取了不少经,尽管星际战士们坚决不往掩体后面躲。)
这种专注于单一玩法的模式,与现在许多 3A 工作室的做法形成了鲜明对比。现在很多大公司都喜欢往游戏里面塞各种元素,试图满足所有类型的玩家。其中陷得最深的可能就是育碧了,他们的开放世界里面总是会塞上一大堆功能,但其中很多东西都做得相当简陋,显得可有可无。
最近发售的《星球大战:亡命之徒》就是一个很好的例子:它是一款开放世界潜行冒险游戏,但同时又包含了动作战斗、刷子 RPG 式的装备成长系统、阵营声望、太空飞行等等,然而其中不少元素都被评测者和玩家们评价为没有营养。在《亡命之徒》之前,育碧的《幽灵行动:断点》(融合了战术射击、潜行、生存、刷宝射击)和《看门狗:军团》(包含潜行、黑客、动作等玩法,还有一个听上去很厉害、玩起来发现很简陋的「扮演任何人」机制)也有过这种贪多嚼不烂的问题。
育碧并不是唯一一个掉进这种「缝合怪」陷阱的公司。Bethesda 去年推出的《星空》试图在一个传统 RPG 中加入程序生成的星系、基地建设、飞船制造等元素,结果做出了一个博而不精、许多玩法都乏善可陈的游戏。最近的《战争机器》游戏也有这种倾向 —— 线性的主线设计在一定程度上遭到抛弃,取而代之的是一个相当空荡荡的开放世界、平淡无奇的支线任务,以及《战争机器 5》里完全没必要的机器人技能树。
《星际战士 2》感觉就像是这种现象的对立面。它没有小游戏。没有充数的太空环节。没有为了「增加游戏寿命」而做出来的千篇一律的程序生成内容。它就只专注于宰杀人类的敌人。当然,这种专注性的确有它的弊端:我原本期待《星际战士 2》的任务会更加优秀,期望关卡中可以包含更多《战锤 40K》宇宙特有的元素。但即便如此,《星际战士 2》还是让我回想起了那个只要把核心玩法做出水平就够了的时代。
虽然我确实很喜欢那些很有雄心壮志的工作室,也不希望扼杀重要的创造力,但是在销路不佳、预算飙升的时候,也许《星际战士 2》的做法正是许多 3A 级或者准 3A 级工作室应该考虑的方向。Xbox 360 时代并不是一个需要畏惧的科技黑暗时代,回顾历史可能也会有所收获。《星际战士 2》的战役就是这么做的,而最终它也得到了欧姆尼赛亚的祝福。