上周,陀螺注意到一款卖相甚好的SOC产品《CrisisX - Your Last Survival》在海外开测,相关消息引起了不少圈内人士的关注,而产品本身也来头不小,开发商系国内擅长出海业务的英雄游戏。
到这里为止事情还算意料之内,没有人会质疑SOC品类的潜力——《幻兽帕鲁》4个月创收约36亿人民币的“流水神话”还历历在目——而英雄游戏实际上也是国内最早押注生存游戏赛道的厂商之一,上一代自主研发和发行的生存类产品《王牌战争》和《创造与魔法》都已稳定运营多年,如今曝光了新的产品储备也符合常理。
但让我没想到的是,待我提起兴趣开始搜寻这家厂商的海外相关产品时,又发现了另一个“不得了的东西”——英雄游戏旗下的另一款科幻题材的SOC产品《Titanite》。
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经信息比对陀螺发现,这款游戏于去年11月首次在官方Facebook低调公开,并进行了一轮小规模BETA测试,而在今年6月,又于海外开启了一轮新的PC与移动双端限号测试,目前在Youtube和Twitch等平台都有不少玩家上传和讨论相关视频,可以说已经小有人气。
而受到机械兽的美术形象的吸引,陀螺也赶在末班车幸运地抢注到了游戏测试号。不得不说,《Titanite》游戏开局的世界观叙述和引导就做得足够抓人,破碎末日的场景美术一体性很高,转场镜头的运用和基础引导足够自然,让人很快就具有沉浸感。
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而后进入基础的游戏引导部分,我更是进一步感受到游戏在画面表现力上的追求,自然场景中的植被与水体视觉效果流畅且富有动感,光影呈现也十分细腻,且许多室内场景也暗藏细节,来凸显近未来世界观下的势力派别和多样化的部落元素风格。
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更有趣的是,经深入体验陀螺才发现,《Titanite》的定位实际上非常独特,不仅锁定了SOC这一极具市场潜力的热门赛道,还以射击品类中受欢迎的撤离玩法为特色。再加上科幻题材里机械兽等元素的融入,这种个性鲜明的产品在目前市场上可以说是非常少见,在我看累了不少趋于同质化的SOC产品后的确感到眼前一亮。
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国内生存游戏赛道的老手和做产品出海的高手,居然藏了一款又一款品相上佳的生存游戏,这次是真的要把SOC赛道搅翻了吗?
1+1>2,用品类融合掀桌SOC
近年来厂商对SOC品类的青睐确实不难理解,老产品《腐蚀(Rust)》在Steam的长青、《幻兽帕鲁(Palworld)》空前的火爆都在印证这条赛道的含金量。
但十分有意思的是,该品类产品的走俏并不真正存在所谓的可依赖路径,反而对开发者的创意和内容题材都显现出很高的延展性与包容性,以至于多个爆款游戏从题材包装再到核心体验都不尽相同。
陀螺认为《Titanite》这款产品正是抓住了SOC的这一特点,在玩法与题材上都玩儿出了足够的新意。
而首先值得一聊的,就是游戏基于SOC的框架,融入了FPS中细分的类塔科夫撤离玩法,并且保证了游戏逻辑上高度的自洽。
游戏中的基本世界观是这样的:在遭到纳米感染的末日危机中,玩家(Titanites)逃离到一片相对安全的区域,在此玩家可以放心地自由建造个人基地(Safe Base)、享受没有竞争压力的社交关系,同时为了搜集更多珍贵物资,需要通过飞艇(Shuttle)往返于各个被感染的战区(Warzone)和个人基地之间。
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而不同的战区,其实就是游戏中的生存撤离玩法的战场,这样这套玩法就合理地嵌入了SOC的框架之中。
这种设计好在哪儿?实际上如果你曾经体验过其他强对抗的生存类产品,可能就会明白撤离玩法的加入带来的巨大好处。
“抄家”——即在PVP对抗中破坏敌方的基地——是很多生存类游戏中非常受玩家欢迎的一个游戏元素,但这种强对抗玩法的两面性在于,在给一方带来巨大成就感的同时,“睡一觉起来全身家当都没了”的情况带给另一方的挫败感也非常强烈。
而到了《Titanite》,游戏一方面设立个人基地作为根基,以此支撑玩家的PVE基础体验和长线养成。
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另一方面,游戏将撤离玩法巧妙融入SOC框架,玩家每次进出战区都只能携带有限的资源,战区所建基地更多作为战略性的临时据点。这样一来游戏就能在保留“杀手型”玩家爽快掠夺感和主要乐趣的同时,也有效减少了受袭玩家受到的挫折感。
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这种融合的效果,最理想的情况近似于《PUBG》能让更多不擅长射击游戏的玩家去体验射击品类的乐趣,或者《艾尔登法环》让更多动作小白能体验到魂系游戏的乐趣——也就是能兼顾到多种类型、不同水平的玩家。
就像我自己在第二天进入游戏时,发现在战区搭建的脆弱据点被人破门而入,但好在一部分重要物资已经被我带回个人基地,也算是有惊无险。
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并且在战区遇到突发情况、需要紧急撤离时,也可以通过消耗物资交易获得的代币来加速净化过程,快速获得净化后的珍贵物资。
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撤退结算画面
而对此类游戏理解深刻的玩家来说,也依然能玩出很多有趣的花样。我在战区里等待物资净化的时间里闲逛时就发现,不少玩家设置的战区据点,哪怕是靠近都要颇费心思;又或者他们造出的基地足够坚实,进攻者借助多人合作或者出动机械兽才能高效爆破。
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多人合作“抄家”
除此之外,《Titanite》在战术博弈与枪械表现部分也做了不少新尝试。比如据点头目有让人头疼的瞬移能力,再比如一把叫做“处刑者(executioner)”的武器战术技能是通过修正子弹轨道来帮助命中敌人。再加上喷气背包等多种身法动作,以及机械兽等作战元素的加入,整体的战术体验下来非常丰富。
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其实SOC品类虽然近几年在新品数量、用户扩张上一路高歌猛进,但品类的基本的“生存-探索-建造-对抗-强化生存”激励循环其实一直很稳定,而市面上很多希望在玩法、题材上博人眼球的产品,经常会落入“为了这点醋包顿饺子”的陷阱,或者掉进简单换皮、而体验趋同化的窠臼。MMO式的长线数值成长、上班式的日常任务,难言有太多新意。
而《Titanite》这款产品体验下来,我发现游戏最难得可贵的一点正在于,产品不仅找准了一些能给人带来新鲜感的方向,并且这些有创意的设计,更像是英雄游戏基于对用户需求的理解,以及对观察到的很多此类产品痛点的改进,因此创新的出发点和落脚点都是玩家的实际游戏体验。
英雄游戏是SOC赛道最早一批的研发厂商之一,对生存游戏长线运营和用户需求的理解可以说是处于国内第一梯队。如果产品持续按照高标准去打磨,我毫不怀疑未来《Titanite》能成为SOC赛道里一个品类融合设计的产品典范,加上游戏走PC与移动双端的定位,也很有希望能在PVP长线SOC产品稀缺的市面中,占得独特的生态位。
还在惦记帕鲁?该整点新东西了
除了品类和玩法的高度融合,作为科幻题材产品,《Titanite》中的机械兽元素也让人眼前一亮。
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要指出的是,机械兽很明显并不是一种“帕鲁like”,在《Titanite》去年11月的官方动态中就能看到,彼时机械兽就已经占据了游戏宣传图的主导视觉位置,并且其形象本身或许更容易让人联想到以机械生物为卖点的开放世界RPG《地平线:零之曙光》系列作品。
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360度观赏“霸王龙”机械兽
唯一的相似性可能在于,就像帕鲁之于《幻兽帕鲁》,机械兽在《Titanite》中并非是只是呈现一种机械生物题材与美术上的差异化,而是能给玩家提供目标感和驱动力、同时也体现了游戏高自由度的一个核心系统。
首先,就和人类、纳米感染生物、动物等PVE要素一样,在《Titanite》的大世界地图中,机械兽有自己的所属势力和多样化的类型来呈现游戏里的生态。
其次,机械兽也是充分体现游戏中的自由度的一环。完成新手教学时,系统会赠送一只能用做基本载具的喷气式机械兽,时速较高,像我这种酷爱在大地图里闲逛的玩家要领略游戏里的各种风景时,它大概就是乘骑最好的选择了。
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乘骑醒目的采矿机械兽也是一个不错的选择
但实际上,虽然作为坐骑是最基本的要素,但每种机械兽的功能并没有唯一性,经过改装——比如装载引擎或者武器——它可以改变形象、作为坐骑供玩家快速移动,也可以作为存储和运输大量物资的载具,或者变成能提供强大火力的抄家炮台。
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当然,变成火力输出还需要准备好子弹
而不同的机械兽也有不同个数的改装槽位,目前我见过的中小型的基本都有3个,大型的能拓展5个,而机械兽相关的建造用具不仅有专属的分类栏,可解锁的改装部件也非常多,看得出来是一个承载了游戏长线生命、可自定义化非常高的系统。
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而这种自由度的好处,也进一步发散到SOC产品PVP玩法的两个关键方面——对抗与合作。
一方面,不同种类的机械兽及其改装用具,能给予玩家更多样化的目标感,驱动其积极前往战区来更快地获得成长,由此体验到核心的合作与对抗乐趣。比如说要对机械兽进行抓捕,这个过程有队友相互配合就能更游刃有余。
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另一方面,功能多样化的机械兽在一定程度上也具有划分工种的作用,我甚至还在社媒平台看到有玩家分享改装后由多人驾驶的机械兽——驾驶与炮台位由不同玩家操作,更显化地体现了合作二字的意义。
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玩家在社区分享的内容
在结盟的团体对抗中,这种设计无疑能为玩家更好地找到合适自己的定位,就像在《Rust》中不管是神枪手还是种田佬,各种类型的玩家在队伍中都有其生存的空间。
其实从整体上看,《Titanite》还有一些展现出来的特质值得一聊。比如游戏还有一个很鲜明的特点:对于SOC或者FPS新手而言足够友好。
一是因为,游戏有完善的新手引导系统以及具有寻物引导功能的成就系统,能帮助新手很快走过过渡期。
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二来游戏巧妙地消解了社交对抗中的许多问题,比如利用双世界的基地分离机制消除个人基地玩家之间的零和博弈,再比如之前提到的消解玩家被“偷袭抄家”的心理负担、机械兽提供更多合作价值等等。
总体来说,《Titanite》很讲究让玩家的正反馈比挫败感强很多,虽然玩家本身依然会在PVE或者PVP对抗中面临诸多挑战,但这种恰到好处的安全感与风险,或许会成为让许多新老玩家都能为着迷的重要因素。
SOC老手操盘,“浑身是个性”的产品能闯出一片天吗?
目前来看,《Titanite》当前呈现出的产品品质,毋庸置疑就是奔着SOC赛道头部产品的位置去的。
就个人体验来说,我很看好这套打通了内在逻辑的融合玩法,但鉴于产品还处于测试阶段,并且从官方更新公告来看,此次测试相较于半年前的BETA测其实就更新了很多新内容,未来游戏正式亮相的形态应该还会进一步发生变化,玩家对此也很期待。
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再回过头来看《Titanite》的开发商英雄游戏,不由让人感慨,如今很多厂商似乎都喜欢这样“闷声搞大事”。
近两年来,很多人对其的认知可能更多地停留在《黑神话:悟空》等产品的“幕后大佬”身份上,但实际上这家厂商已经有了《王牌战争》《创造与魔法》等数款沙盒生存游戏的开发经验,以及长线产品运营经验的积累,且本身也有较好的出海履历。到这里为止事情还算意料之内,因为英雄游戏实际上也是国内最早押注生存游戏赛道的厂商之一,上一代自主研发和发行的生存类产品《王牌战争》和《创造与魔法》都已稳定运营多年,如今曝光了新的产品储备也在符合常理。
而不管是一开始提到的《CrisisX - Your Last Survival》,还是这款“浑身是个性”的《Titanite》,它们呈现出来的形态,基本可以看做是英雄游戏对自身长期以来在SOC赛道经验的一次总结和思考。
陀螺目前打听到,这两款产品的团队规模都“极具竞争力”,因此从各方面来看,英雄游戏SOC新品的最终成品形态、海外市场的反馈,以及国内的发行计划都十分值得期待,SOC赛道也从未如此暗流涌动。为此,我们将持续关注。