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  • 【幻萌网络发布讣告:《战舰少女R》主创铃兰离世,终年40】
    10月26日,上海幻萌网络人事行政组发布内部通知,确认公司初创团队成员毛佳栋(玩家圈内通称铃兰、铃兰大王)于上周在家中不幸离世,终年40岁。 消息传出后,《战舰少女R》官方微博主页封面图已转为黑白,以此悼念这位核心主创。 公告表示,毛佳栋是幻萌网络初创元老,全程参与、见证幻萌与《战舰少女R》项目的发展历程;在工作中认真负责,待人真诚,给同事留下深刻印象。幻萌全体同仁对其离世深感惋惜悲痛,并向家属致以哀悼与慰问。 作为项目自2013年同人筹备阶段就加入的核心主催,毛佳栋是《战舰少女R》美术管线的主要负责人,长期承担美术统筹、画师资源对接、立绘排期跟进、稿件进度管理等工作,游戏大量舰娘立绘、换装、活动专题美术的落地,都由他跟进协调推进。 此外,在早期与发行方派趣的行业纠纷中,毛佳栋也是面向玩家、维护项目研发侧诉求的对外窗口之一,在风波过后继续投入《战舰少女R》的重构开发工作,保障新版本、新舰娘内容稳定更新。 除美术管线外,他还深度参与产品内容规划、大型周年活动策划,同时主导、跟进游戏周边、典藏礼盒众筹等衍生企划,知名的《战舰少女R》十周年典藏礼盒众筹项目便由他牵头推进,该项目最终收获远超预期的玩家支持,成为国内二次元手游周边众筹的代表性案例之一。多年来,他持续和玩家社区沟通,是老提督心中最具代表性的面孔。 公告称,幻萌已经和家属取得联系,将在家属授权范围内提供必要协助。同时呼吁所有人尊重逝者与家属隐私,不传播未经证实消息,不在社交平台泄露相关隐私内容;有关悼念、后事对接事宜,统一经由公司总经办安排。
  • 中世纪题材跑出新黑马?“数字门SLG”新品月入700万美元

    13小时前
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  • 腾讯曝新游,叠纸造机器人,京东搞游戏 | 陀螺周报

    1天前
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  • 7年倒闭7.5万家,如今日均新开61家:年轻人正在集体「逃回」网吧

    1天前
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  • 暴死的二游们,想靠单机“秽土转生”

    2026-10-23
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  • 【EA关闭BioWare,取消《质量效应》新作,全球裁员约400人】
    昨日(10月21日),EA在内部员工信中确认,关闭旗下BioWare工作室,并停止下一部《质量效应》的早期开发。 BioWare随后在社交媒体发布告别声明,回顾《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等作品,写下“30多年来,BioWare不仅仅是一家游戏工作室”。 据彭博社报道,EA本轮将裁减约400个岗位,约占员工总数3%,其中BioWare约50人。 EA总裁兼首席运营官DavidTinson与EA总裁兼首席工作室官Cam Weber在内部信中称,过去几个月公司对业务做了深度复盘,将把人才和投资配置到“玩家价值与长期增长机会最大”的方向上。 公开资料显示,BioWare成立于1995年,2007年随VGHolding被EA收购,是欧美角色扮演游戏最具代表性的工作室之一。 近年它的处境并不轻松:《质量效应:仙女座》《圣歌》未能达到预期,2024年《龙腾世纪:影障守护者》销量也未及EA目标,工作室在2025年已经历一轮缩编。 此次,被取消的新作《质量效应》在2020年曝光,但EA在内部信中称,此前只有一支小团队在做前期开发,项目始终没有进入大规模制作阶段。 EA的这次大规模调整并不只发生在BioWare。 EA同时取消《模拟人生》代号ProjectLotus的新作,把资源转向代号Project Evergreen的项目;滑板游戏《Skate》继续开发,但团队缩编;Respawn与DICE将协作开发新射击项目。 公司明确继续推进的,是EASports、Apex Legends、《战地》、《星球大战:绝地武士》新作以及漫威《钢铁侠》等核心IP和长线运营产品。 从财务层面看或许更能理解EA裁撤的缘由。 2026年8月4日,EA完成由沙特公共投资基金(PIF)、银湖资本和AffinityPartners组成的财团收购,交易总值约550亿美元,EA从纳斯达克退市,转为私人公司。交易配套债务融资承诺为200亿美元,其中约180亿美元在交割时到位。 今年早些时候,EA曾向投资者表示,计划通过削减研发等支出,实现最高7亿美元成本节约。 从上市公司到私有化主体,EA的管理语言也跟着变了:过去更强调IP储备、产品矩阵和玩家生态,现在更强调组合效率、现金流和资本回报。 BioWare的问题不在于“不会做RPG”,而在于长周期、重叙事、回报慢的单机RPG,在降本增效的优先级里排不到前面。 截至发稿,EA没有宣布《质量效应》系列永久终结,IP仍归EA所有;BioWare埃德蒙顿工作区停止运营,受影响的开发者进入过渡安置流程。 对于一家做过三十年角色扮演游戏的工作室来说,结局不是某款游戏失败,而是母公司把资源表重新排了一遍,叙事、世界观、玩家选择这些资产依然珍贵,但不再被放在下一阶段预算的最前面。 游戏行业的残酷之处正在这里:一家工作室的告别信写的是感谢玩家,一家游戏公司的内部信写的是配置资源。两封信同一天发出,就是BioWare的终局。
  • EA关闭BioWare,取消《质量效应》新作,全球裁员约400人

    2026-10-22
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  • 大伟哥的“脑机梦”醒了?米哈游退出零唯一思股东行列

    2026-10-22
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  • 【大伟哥的“脑机梦”醒了?米哈游退出零唯一思股东行列】
    米哈游从一家脑机接口公司的股东名单里消失了。 工商信息显示,2026年10月19日,上海零唯一思科技有限公司发生股权变更,米哈游此前持有的49%股权不再出现在股东名单中。变更后,吕宝粮持股54%,石立臣持股27%,如皋交大菡源股权投资合伙企业(有限合伙)持股19%。 截至10月22日,米哈游和零唯一思都没有公开解释这次调整的原因、交易金额和股权处置方式。 消息一出,不少人的第一反应是:米哈游不做脑机接口了?《崩坏:星穹铁道》里那些“意识漫游”“记忆备份”的设定,难道真要停留在游戏里了? 先别急着下结论。 股东名单变了,跟公司停运、研发终止是两码事。 目前能确认的只有一件事:零唯一思的股权结构发生了调整。 米哈游以后会不会换一种方式继续参与,双方的合作关系是否还在,公开信息里找不到答案。 这家公司什么来头?蔡浩宇导师的项目 零唯一思成立于2021年12月,发起方是米哈游和上海交通大学计算机科学与工程系教授吕宝粮。吕宝粮还有一个身份:米哈游创始人蔡浩宇的硕士导师。 在成立零唯一思之前,双方的铺垫就已经开始了。2021年3月,米哈游与瑞金医院达成战略合作,计划共建“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,吕宝粮出任实验室主任,启动的项目之一就是“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究”。 同年年底,零唯一思落地,米哈游通过旗下阿尔戈科技持股49%,吕宝粮持股51%。 当时其他媒体对这件事的报道标题是——“米哈游CEO蔡浩宇与其导师成立新公司,或将研究脑机接口?” 这是一家什么公司? 零唯一思做的并不是玩家想象中的“戴个头环打游戏”那种消费级脑机设备。 它的核心方向是情感智能,产品叫“情绪X光机”——名字听着唬人,但跟X射线没关系,原理是融合脑电、眼动、面部表情等多模态信号,在5到10分钟内生成一份情绪状态评估报告,辅助抑郁症等情感障碍的客观评估。 按照公开信息,这套系统已经在上海市精神卫生中心、瑞金医院等多家三甲医院完成部署和试用,敏感性和特异性均超过85%,公司正在推进三类医疗器械证的申请。 换句话说,这是一个正儿八经往医疗方向走的脑机接口项目,离“游戏外设”很远,更像是“医疗器械”方向。 而目前,游戏脑机的应用方向还有新的公司正在准备融资。 脑机技术目前距离类似《SAO》那样的落地应用还有很长的一段距离,主要集中在硬件开发和批量生产的问题,如果哪一天这个问题被解决了,那么估计玩家也能真正大饱眼福了吧。 事实上,脑机接口技术近年来也在不断取得新突破。 今年9月,以色列魏茨曼科学研究所公布了一项名为Brain-IT的研究成果。研究人员利用AI分析脑活动信号,成功重建了受试者看到的图像,并将适应新受试者所需的脑扫描数据量大幅降低。 当然,从读取大脑中的视觉信息,到真正实现《刀剑神域》式的完全潜行,还有很长一段距离。无论是神经信号的双向传输、实时处理,还是硬件的安全性,都存在尚待解决的问题。 但至少,这些技术正在让曾经只存在于科幻作品中的人机交互方式,逐渐拥有现实中的研究基础。
  • 叠纸要造机器人了?姚润昊持股60%,资本1000万注册新公司

    2026-10-22
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  • 前网易制作人领衔:腾讯开放世界新作押宝“癫味赛道”?

    2026-10-22
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  • Supercell正式全资收购Metacore,《庄园合合》累计流水近50亿元

    2026-10-21
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  • 米哈游的新作,看了不会“烧心”

    2026-10-21
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  • 怕AI“抄太快”,游戏人不敢在Steam新品节放试玩了

    2026-10-21
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  • 2026年大厂在偷偷做什么游戏?答案全在招聘页的“职位描述”里

    2026-10-20
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  • 让游戏里的NPC记住你,到底要花多少钱?

    2026-10-19
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  • 上亿投入,大厂集体上桌,大厂到底看上捉宠什么?

    2026-10-19
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  • 曾经流水破亿的AI游戏,是如何一步步走向破产的?

    2026-10-16
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  • 【预亏1.25亿至1.78亿元,冰川网络Q3单季亏损额超上半年】
    10月13日,冰川网络发布2026年前三季度业绩预告。 公司预计归母净利润亏损1.25亿元至1.78亿元,同比由盈转亏(上年同期为盈利5.02亿元)。 其中,第三季度单季亏损幅度显著扩大,预计亏损1.07亿至1.52亿元,而上年同期为盈利1.66亿元。这也意味着,公司Q3单季亏损额已超过整个上半年的亏损总和。 亏损构成:新品“撒钱”买量与老产品流水滑坡 对于业绩变动,冰川网络在公告中给出了两个核心原因。 一是SLG类新产品《X-Clash》的持续大规模市场投放。 冰川网络在公告中表示,2026年第三季度加大了对《X-Clash》的投放力度,同时《我要当老祖》《王国大作战:前线》《Last Echo》等游戏产品也处于新品投放期,共同推高了本期销售费用。 这一趋势在半年报中已有体现。 2026年上半年,冰川网络销售费用达9.06亿元,同比增长48.37%,其中信息服务费(主要为买量支出)从上年同期的5.06亿元增至8.13亿元。仅《X-Clash》一款产品的推广营销费用为3.82亿元,占游戏推广营销费用总额的46.15%,为该游戏当期收入的137.24%。 二是成熟产品流水自然回落。 《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等运营多年的老游戏,随着生命周期延长,充值流水较上年同期明显下滑。二季度数据显示,五款主力游戏的季度活跃用户数与充值流水环比均普遍下降。 冰川网络在公告中直言:SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量,尚不足以抵消成熟产品流水的自然回落以及销售费用的显著增加。 押注SLG长线逻辑,但买量环境已生变 冰川网络对SLG品类的投入,建立在该品类长生命周期、高ARPU值的特性之上。 半年报数据显示,《X-Clash》第二季度ARPU值为1919.41元,较第一季度的1619.69元有所提升;《Hero Clash》第二季度ARPU值为1985.45元,同样高于第一季度的1913.72元。 这表明产品在用户付费深度上具备一定潜力,但SLG品类的回收周期通常较长。公司需在前期投入大量获客成本,再通过长线运营逐步回收。 然而,行业买量成本的持续攀升正在挤压利润空间。 近年来,信息流买量转化效率下降、竞争加剧已成为行业共性难题。冰川网络在财报中提示,若高度依赖买量模式而无法持续推出匹配产品,将影响未来经营。 为了破局,冰川网络正在扩充产品储备。 目前,《代号:SC》(卡牌SLG)、《代号:合成》《代号:末日之旅》等休闲、竞技类手游已立项或进入测试阶段,试图通过多元化产品矩阵降低单一品类风险。 眼下,对于冰川网络而言,核心矛盾在于SLG新品的投放节奏与回收进度能否匹配。Q3继续加大投放的选择,导致单季亏损扩大,但也可能为后续流水回收打下用户基础。 SLG的收入曲线天然滞后于投放曲线,前期亏损能否在未来转化为盈利,取决于多个关键指标:《X-Clash》等新品用户留存率与付费转化率是否达标;销售费用增速是否能在Q4及以后逐步放缓等。 因此,在买量成本居高不下的情况下,冰川网络所有的亏损,本质上都是一笔"预支"。未来,其需要证明的只有一件事:买量换来的用户,最终能变成利润,而不是又一轮亏损。
  • 预亏1.25亿至1.78亿元,冰川网络Q3单季亏损额超上半年

    2026-10-15
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