近日,有消息透露,完美世界正在进行大规模裁员,涉及人员可能上千,有两栋办公楼几乎搬空。旗下正在进行的《完美新世界》《一拳超人:世界》和《灵笼》等项目均面临业务调整。

继去年字节跳动游戏业务朝夕光年解散之后,又一个北京游戏大厂传出巨变。

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完美世界2024年上半年由盈转亏,部分产品流水波动

如今,提起中国游戏行业的地域特征,“北上广深”这几个超级大都市依然是行业中心。作为北方行业中心,北京不乏成功的游戏公司,尤其是以出海为主的公司。趣加、点点互动、紫龙游戏、壳木游戏、乐元素、智明星通等,凭借SLG和休闲游戏占据了相当一部分海外市场份额。

但就国内市场而言,北京游戏大厂在玩家和有志于从事游戏行业的年轻人眼中,影响力正在下降。想象一个场景:如今,一位对游戏行业抱有热情的应届毕业生,在尝试加入梦想中的项目时,大概率会以上海、广州、深圳那些有着知名游戏的新兴厂商为目标——二次元手游、单机项目和独立游戏爱好者基本都能在这几个地方找到心仪的厂商。与此同时,成都、武汉也有很多研发公司崛起,生活成本也相对较低。综合来看,他们会选择北京的概率并不高。

相比之下,北京固然有待遇优厚的老牌大厂,但缺乏有吸引力的项目也是事实。缺乏有吸引力的项目,故而难以网罗人才;缺乏人才,故而难以做出有吸引力的项目。这似乎正在成为一个不那么乐观的循环。

纵观中国游戏发展历程,北京游戏行业也曾有自己的辉煌。为此,触乐梳理了国产游戏在北京的地域性历史,在这个过程中,我们也许可以一窥形成北京游戏行业现状的原因。

单机时代的肇始

严格意义上说,北京可以算作中国大陆游戏行业的肇始之地,而且与围绕游戏出版的相关法规密切相关。上世纪八九十年代,游戏尚且没有作为一个独立的、成规模的品类被纳入监管体系中。由于其载体多为实体光盘,因此和图书、音像制品等一起,由国家出版署管理。

早期市场上存在的游戏多半是外国游戏,且都是原文,没有翻译,属于“原版进口售卖”。和图书一样,当时唯一能集中售卖正版外文书籍和音像制品的机构是中国图书进出口公司。位于北京王府井大街上的外文书店,曾经就有外国原版游戏和外文书摆在一起销售。老玩家们耳熟能详的《FIFA96》等游戏,就是EA当年和中国图书进出口总公司合作发行的。

当时,正版游戏市场非常小,也没有面临像现在这样的审查与管理,所以各种游戏内容相对宽松。值得一提的是,在市场发展早期,游戏被归到教育软件类别,开发和消费逻辑也类同于软件。而北京的中关村恰好在当时拥有得天独厚的软件发行与开发条件——从上世纪80年代初起,那里已经有了40多家科技企业,有着“电子一条街”的名声。不仅如此,中关村位于北京海淀区,离各大高校、中科院等机构相当近,中科院的科研人员是最早有条件“拉网线”的人群,再加上周边高校培养的人才,这些公司拥有了当时相对先进的技术和人员。

一批软件公司看到了商机,开始尝试正版游戏的代理和开发业务。其中比较知名的是北京金盘电子有限公司。它的前身是清华大学软件光盘中心,1992年代理了中国大陆第一款正规途径引进的教育游戏《卡门·圣地亚哥在哪儿》(Where in the World Is Carmen Sandiego?)。这是个儿童侦探游戏,在美国曾被改编为人气儿童节目,被称为“教育软件”倒也名副其实。

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《卡门·圣地亚哥在哪儿》是中国大陆最早正规引进的教育游戏

1993年,金盘电子开始了原创兵棋游戏《神鹰突击队》的开发。这通常被认为是中国大陆自研的第一款电子游戏。制作人杨南征本身有军事背景,热衷于推广兵棋。当时金盘电子的游戏部门只有2个人,杨南征基本一人包揽了策划、设计、配音、动画等多个工种。程序员则是从清华大学借来的3个大四学生,他们刚学了C语言,第一次在游戏里实践。游戏开发历时11个月,成本11.8万元。1994年,《神鹰突击队》正式发行,光是正版就卖了2万份,挣到了230万元。

同一时期,许多北京公司也开始了类似的代理和研发业务。

代理方面,北京新天地从1997年起代理了诸多知名海外游戏,比如《黑暗王座2:命运守护神》、“古墓丽影”系列、“杀手47”系列等等。奥美电子北京公司是奥美电子的营销中心,母公司来自香港,内地总部在武汉。1997年起,奥美陆续引进了暴雪的《魔兽争霸2》《暗黑破坏神》和“星际争霸”系列。

研发方面,1994年,北京金山软件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,发布了大陆第一款商业游戏《中关村启示录》;1997年,西山居又推出了内地最早的RPG《剑侠情缘》。1995年,北京前导软件公司成立,同年出资创办了电脑和游戏杂志《大众软件》。前导软件相继推出《官渡》《赤壁》等游戏,并以版权贸易方式引进《命令与征服》《移民计划》等大受欢迎的海外游戏;1997年年末,前导软件一度成为国内销售额第一的游戏公司。1995年,北京目标软件公司成立,其游戏组“奥世工作室”制作了《铁甲风暴》《傲世三国》等游戏。1995年,北京的信息科技企业尚洋电子也开始开展游戏业务。

这些公司一度取得了非常不错的商业成绩,曾经创造出首发10万份的销售奇迹,游戏产品也曾正式代理到国外,实现最早的国产游戏“出海”。可以说,北京游戏圈氛围之浓郁,在20世纪最后几年达到了高峰。《大众软件》的第一份产业调查报告表明,2000年中国游戏电子出版物市场规模达到1亿元人民币。

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《中关村启示录》被认为是大陆第一款商业游戏

但这份辉煌并没有持续很久。虽然成功的产品风光无两,但电子游戏开发在当时仍然是一个风险极高的行业。首先是盗版猖獗,打击困难。以当时人们的版权意识和收入水平论,在30元一张、甚至10元一张就摆在中关村街头卖的盗版光盘面前,定价超过百元的正版游戏既无价格优势,又要支付经销商和市场费用。前导软件公司时任总裁边晓春曾说,“保护知识产权力度不够”是他们之后失败的重要原因之一(另一个原因是投资方停止注资)。另外,当时的游戏公司多为软件公司、科技公司半路出家,部分公司没有游戏开发经验,低估开发难度,造成游戏质量不及预期。

其中最为著名的失败案例是1997年的《血狮:保卫中国》。当时,尚洋电子不仅以爱国主义题材进行宣传,还称这部游戏会“全面超越《命令与征服》”,“耗资百万、倾力制作、场面宏大、国内典范”。但因为强行适配“奔腾3”处理器但技术不足、缺乏开发经验、关键人员变动等问题,《血狮》在实际上市后Bug众多、游戏性极差,恶评如潮。游戏最初销量达到4万套,但扣除退货后,最终销量为1万8千套。而很多人之所以没有退货,纯粹是因为心灰意冷,不想再处理这件事。

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《血狮》标题画面

《血狮》的影响是巨大的。它不仅让很多原本支持国产游戏的玩家失望,还让许多人对国产游戏抱有恶感,甚至让一些其他公司的作品无辜受害。《大众软件》游戏编辑Commando曾在文章中写道:“自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。”国内游戏行业整体陷入悲观情绪。

除了《血狮》之外,其他北京游戏厂商的发展道路也不算顺利。此后,金盘电子因为一系列决策失误,包括多开项目、人手不足等,再也没有重现《神鹰突击队》的辉煌,最终在1998年被清华同方收购,关闭了游戏业务。前导软件也因为“水浒”题材游戏错过黄金档期、过度扩张、成本过高等原因被停止注资,在1998年退出游戏行业,旗下工作室被尚洋电子收购。2000年,尚洋电子也不再制作游戏。目标软件的奥世制作组仍有不错的作品产生,甚至在之后的网游时代仍然有所建树,但整体来说很难扭转颓势。

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《神鹰突击队》也许是另一种“出道即巅峰”

北京游戏圈的首个热潮消退了。或者说,站在新世纪的节点上,整个国产单机游戏行业都在下行。而当网游开始蓬勃发展,几乎所有的资金、人员和大型公司都开始向南方转移,上海、广州等城市出现了不少新兴门户。不过,北京这个时期仍然有一些重要厂商存在,并且因为一些台湾厂商向大陆扩展市场的举措而获益。

门户网站的转型

21世纪初,网络游戏成为新的风尚。北京游戏行业也因为一支新兴力量而重新蓬勃起来——许多台湾上市公司为了打开市场,纷纷开始在大陆建立分公司,其中就有不少在北京。

影响最为深远的公司之一,要数华义国际在2000年创办的北京华义联合软件开发有限公司。2001年,北京华义代理引进网络游戏《石器时代》,经典的回合制战斗、可爱的画风和丰富的宠物养成很快让这款游戏风靡大陆,成为大陆网游的第一座高峰。同在2000年,大宇资讯成立软星科技(北京)有限公司,并先后推出了《仙剑奇侠传5》《仙剑奇侠传5前传》以及“大富翁”系列6至8代等游戏。

2002年,凭借代理韩国MMO《天堂》成功上市的游戏橘子,成立北京游戏橘子数位科技有限公司。2003年,智冠科技在北京成立游戏新干线科技有限公司,之后在两岸都代理了韩国MMO《仙境传说Online》。不仅如此,大宇资讯、弘煜科技、宇峻奥汀、维晶科技等数家台湾游戏厂商还联合投资了北京寰宇之星软件有限公司,主要负责在大陆代理销售这些厂商的游戏产品以及提供售后服务。

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《仙境传说Online》游戏画面

可以说,那个时期的北京游戏行业里,很大一部分主力是台湾游戏公司在北京设立的分部。而北京本地也有一些互联网大厂,比如新浪和搜狐。它们在这个浪潮中看到商机,纷纷尝试涉足网游领域。

在网游时代,这些门户网站的确有自己的优势。网游的运营非常依赖带宽和服务器,这些都是门户网站已有的资源。从更广阔的视角来看,网游是当时门户网站业务多元化发展的一个侧面:上世纪90年代至本世纪初,互联网最火热的形态是论坛之类的虚拟社区。这些社区凭借自己广泛的用户受众逐渐往平台方向发展,服务范围也从单纯的论坛开始覆盖交友、网游、移动增值服务、软件开发、网络营销和网络购物等多个方向。

这种转型和业务扩展有其迫切性。虽然和游戏产业没有直接关系,但2000年左右,许多上市企业刚刚经历了“互联网泡沫”,需要找到新的增长点。上世纪90年代末,随着全球互联网的迅猛发展,互联网公司的相关股价一度走高,股市陷入非理性狂热。不管是散户还是投机客,都指望能从互联网这个最前沿的风口中分一杯羹,但不久之后,泡沫散去,许多公司遭遇崩盘。到了2000年前后,不少在纳斯达克上市的国内大厂也遭受重创,互联网行业陷入寒冬。

2010年,中国电子商务研究中心曾发布过一份《中国互联网十年生存报告》,其中提到了互联网行业寒冬的影响:“经过了互联网寒冬、业务盈利模式等考验,中国有影响力的门户网站所剩无几,竞争格局基本形成。第一阵营包括新浪、搜狐、网易、腾讯,业务也由单一走向多元化。中华网、TOM、雅虎中国、21CN、MSN中国、北青网、互联时空等退至第二阵营。FM365等则退出竞争。”

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互联网企业的竞争发展曾经历过“大洗牌”

在这样的背景下,就如同现在人们追逐元宇宙、AI等下一个让人“起飞”的风口一样,各大门户网站将火热的网络游戏视作必须把握的新机遇。很快,这个机遇被传奇般的盛大网络和《热血传奇》,以及其他几家新兴大厂在上海发扬光大。

盛大网络的前身也是一家经营网络社区的网站,并曾获得北京门户网站——中华网的投资。在与中华网终止合作后,盛大网络把目光转向游戏,与《热血传奇》海外版权持有者Actoz建立合作关系,正式成为《热血传奇》在中国大陆的代理商,并很快挣得盆满钵满。有数据统计,2001年盛大净营收仅为455万元人民币,净利润323万元;2002年净营收激增至3.26亿元人民币,净利润1.39亿元人民币;2003年营收翻番,达5.99亿元人民币,净利润也高达2.72亿元人民币。

同时期的上海,原本主营游戏社区的第九城市也凭借代理韩国网游《奇迹》和国民级MMORPG《魔兽世界》崛起。2009年,《魔兽世界》代理权变更给了网易游戏。2001年,网易广州自研开发出了《大话西游Online》,热度至今不衰。可以说,南方大厂逐渐开始主导全国的游戏行业风潮。

北京厂商在这一时期收获还是不错的。2004年,大众媒体旗下的完美世界开始开展游戏业务:2006年,自研网游《完美世界》上线;2007年,网游《诛仙》上线。这些产品奠定了完美世界在北京游戏界的大厂地位。搜狐也是北京互联网厂商中游戏业务开展得比较顺利的,搜狐畅游在2007年上线的《天龙八部》一度是国内热度极高的网游。奇虎360公司则专注于平台业务,在页游时代用360游戏中心提供了不少游戏服务。百度也打造过类似的多端平台,主要起到发行渠道的作用。

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“诛仙”也是个屡次回归的IP

新浪在游戏方面也有一些动作,但整体不太顺利。2003年,新浪和韩国公司NCsoft合资成立新浪乐谷,陆续合作推出了两款网游《天堂》和《天堂2》,但在此之后,新浪乐谷在自研和代理上都没有做出太多成绩。不到3年,两家公司就分道扬镳。后来,为了充分利用自身庞大的社交流量,新浪尝试过推出游戏平台iGame,邀请诸多休闲社交游戏入驻,并收购各种游戏工作室。

总体而言,北京游戏公司在21世纪的第一个10年,势头已经开始落后于上海、广州等南方城市。随着台湾游戏厂商逐渐退出大陆市场,北京的游戏氛围更加衰退。在网游时代初期的热度过后,北京厂商在页游时代没有太多突出的表现,主要是利用原本门户网站的庞大流量打造平台,提供渠道。直到进入手游时代,上海自研游戏“新四小龙”崛起,逐渐占据了原创且质量较高的国产手游市场。北京出现了很多以出海为目标、且成绩相当不错的公司,但在国内市场反而认知度不足。

(未完待续。)