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优质、有价值、有趣的游戏资讯

  • 触乐本周行业大事:《黑神话:悟空》《剑与远征:启程》领跑,国产游戏屡获国际大奖

    7小时前
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  • “卷”进游戏行业1年半之后,2023届校招生们怎么样了?

    1天前
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  • 触乐怪话:《Drova - Forsaken Kin》通关体验
    我不记得这是第几次在怪话里提到《Drova - Forsaken Kin》了。最近,我终于通关了这款游戏,整体感想是:它还在尝试给人来一点更自由、更有深度的角色扮演体验。 《Drova - Forsaken Kin》由Just2D开发,据说开发团队只有几个人。很多人说它像2D版本的“哥特王朝”系列,这一点我还是比较认同的。 “哥特王朝”系列的一大特色是杂乱复杂的任务关系,《Drova - Forsaken Kin》里也是这样:游戏的每个势力都被按照大主题划分成几个区域(比如Nemoton的3个大区,R营的竞技场、矿区、酒馆、市场和旧矿坑),每个区域都有一串特别符合对应势力所遵循的“凯尔特与罗马文化”传统的任务。主线的叙事也总是牵扯到好几个主题,最后给人以一种任务相互交织的感觉。 图3,游戏的各类交互系统很健全 此外,它确实还借鉴了“哥特王朝”系列的一些设计细节。 比如,游戏中有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。任务和冒险散布在地图的每个角落,前往何处都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务,每座营地内外都散落着许多可以搭讪的角色。玩家的角色也不是天下无敌的强者,离开安全的大路两步就可能遭到杀身之祸。 但我觉得,与其说《Drova - Forsaken Kin》是“哥特王朝”的重现,不如说它是所有追求冒险感的上一代RPG的重现。这种体验的上个追求者,可能还要追溯到《物质世界》。而这些游戏的共同点,是将冒险感体现在非常小的细节中。 在R营,你会在酒馆遇到Kora。她不会和你搭话,你甚至不知道她的名字,像是一个没有任何戏份的角色。但你稍加注意就会想起,一开始在樵夫营听过她的名字,猎人Lrea曾经让你向她求助,说她是个治疗师。营地帐篷里的一张字条会暗示你,Kora去了R营——直到你卷入更后期的烟草贸易支线,你给Kora一根烟,问她为什么要来R营,她会和你聊起她的梦想。你们默默抽完,再不多说。 在废墟掠夺者帮派那儿,你会听Reija提起,一个NPC往北部高原走了,到达那里之后,你确实能找到一大串脚印,跟着脚印,就能提前抵达后期才会有指引的神庙。 还有巨量的交互文本,文本用词非常日常,同时大量运用了拟声词和第三人称视角的神态描述。你的大部分行动总是会得到别人的回应;重复找人对话,得到的回应也不会完全相同,哪怕是同一个事情的复述,而且很有可能挨骂。你偷走了装备,会被人怀疑。每只猫狗都可以交互,还有几段你抚慰它们的描述——即便你在黑森林喂食小猪,每只小猪也会有大量互动,而这些互动又多少会和任务有关,也会在后续给你抒发情感的机会。 图4,游戏的任务质量极高 《Drova - Forsaken Kin》的任务质量非常高,既没有刻意织网,也不像树一样循着主干分叉、让任务服务于总的故事,而是在保证了单个任务叙事完整性和趣味的情况下,让各个任务涉及的主题与NPC之间相互重叠。这种方式相对简单,但仍然能提供很强的沉浸感,让人感觉世界是复杂而鲜活的。 《Drova - Forsaken Kin》的任务也都很“时髦”:有被仙人跳、绑进矿坑打黑工、挖出遗迹、引导你开启考古者任务的巨长支线;有新时代的大竞技场“电子斗蛐蛐”;有爬塔挑战;甚至有对“血源诅咒”和“黑暗之魂”的致敬任务。 就连很单调的收集任务,也能被故事包装得像模像样:有两次要收集10个木头的任务,游戏的处理方式是,要么让你一边砍木头一边和前竞技场的斗士聊天,了解世界;要么让你帮开野矿的大哥搭城墙防鸟妖,获得进去采矿的回报。 顺便一说,“哥特王朝”系列曾经有过“回报”不好设计的问题,而《Drova - Forsaken Kin》解决了这个问题,它加入的生存系统非常丰富,但在数值提升上又很克制。 我曾经认真思考过自己究竟喜欢哪类游戏——可能就是像《Drova - Forsaken Kin》这样有一些叙事深度的游戏吧。最起码,它能围绕一个主题,从头至尾讲清楚一个的故事(能有些自己的表达就更好了),且不是“电子小说”,而是让我能参与其中。曾经这种游戏很多,现在却很少。 不论如何,我真的很喜欢《Drova - Forsaken Kin》,希望明年有更多这样的游戏。编辑丨彭楚微
  • 触乐怪话:《Drova - Forsaken Kin》通关体验

    1天前
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  • 大厂入局后,小型小游戏团队能否继续喝一口汤?

    2024-11-21
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  • 触乐怪话:就像看到个老朋友

    2024-11-21
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  • 11月国产、进口版号再次双响,《二重螺旋》过审,《暗战:律动之战》面向视障玩家

    2024-11-20
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  • 备受期待却3次跳票,独游开发者除了钱,还需要什么?

    2024-11-20
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  • 触乐怪话:魔精占领世界

    2024-11-20
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  • 《我的世界》真人动画电影发布了新版预告“想象无边”,影片讲述四个“异类”意外被卷入“主世界”,在这里所有想象都会成为现实,他们需要依靠想象力和创造力打造万物,发掘关键技能,勇敢面对挑战,最终回到现实世界。影片由美国传奇影业公司和华纳兄弟影片公司携手打造,杰瑞德·赫斯执导,杰森·莫玛、杰克·布莱克主演,2025年4月4日北美上映。
  • “国游销量榜”十年:用数据发明一种语言

    2024-11-19
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  • 黑神话的年度游戏提名,是国内游戏行业需要的强心剂

    2024-11-19
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  • 触乐怪话:不过时的陈佩斯

    2024-11-19
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  • 上世纪90年代,游戏开发者们的尘封“网事”

    2024-11-18
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  • 触乐怪话:对于 的恐惧
    上周末,我久违地去逛了一圈异宠店,“吸”了蛇,感受到它光滑、冰凉的手感,让我心情非常愉快。 之所以忽然想逛异宠店,主要是因为最近有朋友推荐我玩《三相奇谈》,并且特别强调,“游戏其中一位主角是很少见的蛇,非常可爱”,还着重夸奖了游戏中的一个细节:主角(蛇)在行动过程中的音效更接近真实蛇类爬行的沙沙声,而不是常见的跑步或跳跃音效。 出于这个原因,我也向朋友推荐了自己以前玩过的、以蛇为主角的游戏《蛇之命》,这是一款十分有趣的推理游戏,剧情十分精彩,最大的卖点当然是里面有许多可爱的蛇,以及蜈蚣和蚯蚓——也是同类型、在地上爬来爬去、细长的动物,它们都是像素风格,也并不可怕。 图3,同系列作品《蜈蚣裁判》也十分有趣,而且抓住了“逆转”系列的一些精髓 不过,除此之外,再让我列举以蛇为主角的游戏,我一时就想不起来了。非要说的话,“贪吃蛇”名字里倒是有蛇,内容却和蛇没什么关系。 我不算是蛇类爱好者,但也不害怕它们(当然是在确保安全的前提下),大部分时候还能感受到蛇类的美丽和可爱之处。相比之下,我身边也有一些朋友非常怕蛇,状况严重的,甚至因此至今不敢玩《只狼》。 我曾经问过这些朋友,为什么会“恐蛇”,大部分人给我的回答是“蛇看起来让人害怕,也很恶心”。具体列举起来,他们觉得恶心的地方包括蛇的长条状外形、吐出的信子、冰凉的温度,以及吞吃其他动物的样子。 一般情况下,害怕蛇的朋友们也会害怕另外一些异宠,比如蜘蛛、蜥蜴,原因大多也来自于它们的外形——颜色怪异、遍布鳞片、节肢、多足,等等。好在,这种恐惧都比较轻微,在影视、动画、游戏等虚拟作品里,一旦把这些生物的形象进行一些调整,恐惧就很容易消失。比如动画《小蜘蛛卢卡斯》里的跳蛛、《三相奇谭》和《蛇之命》里的蛇,看上去都十分可爱。现在比较流行的IP里,也有“小狗蛇”之类以蛇为卖点的。虽然我总觉得,“小狗蛇”吸引的其实更多是毛绒爱好者。 图4,“小狗蛇”,毛茸茸的,还有小狗的脚…… 但是,相比之下,人类对蛇的恐惧似乎总是更古老一些,甚至带有一些文化色彩。我以前看过一本书里也写过类似的内容,大概意思是说,人类从5岁开始,就会对蛇天然地怀有恐惧倾向,似乎是与生俱来的。 虽然这个说法的真实性有待商榷,不过,我们对蛇更直接的印象往往来自于一些口耳相传的故事。当你看到蛇的时候——尤其是在野外,而不是在保温箱里——你会很容易产生有关它们的一些细节想象,这些细节总是有点可怕。 不过,我听过与蛇有关的最可怕的故事,不是蛇伤害人,而是人伤害蛇。北方的蛇不太常见,然而一旦出现,总会引起小范围的轰动。毒蛇会被抓来泡酒,无毒的蛇则被蒸着吃,而蒸着吃之前,需要先把蛇开肠破肚。我听到的可怕故事就与此有关:据说,有些人会把蛇困在笼子里,只留一个与它直径相仿的出口,出口处埋一柄锋利的尖刀,蛇往外爬就被划开腹部,越疼爬得越快,到最后刚好被一剖为二,蛇也就死了。人把蛇洗干净、剁下头,就可以上蒸笼。 每次摸到蛇的时候,我都忍不住想起这个故事。我知道,就像许多与食物有关的都市传说一样,它未必是真的,甚至假的可能性更大。但我有一段时间常常做和它相关的噩梦。在梦里,可怕的不只是蛇的死相,还有想出这种方法的人的智慧。编辑 王琳茜
  • 触乐怪话:对于蛇的恐惧

    2024-11-18
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  • 市场剧烈变化的2024年,《和平精英》为何仍能保持长青?

    2024-11-16
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