触乐网

触乐网

关注
5.1万粉丝
1关注
16.1万被推荐
IP属地:北京

《触乐网》官方网易号

1枚勋章

11次获得编辑精选

优质、有价值、有趣的游戏资讯

  • 从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,恐怖游戏是怎样“吓人”的?

    34分钟前
    图片
  • 文案策划就像研发团队里的贝斯手?
    一位战斗策划朋友建议我把就这个问题加入触乐“问20人”栏目的备选清单,并向我保证这个话题一定会引发热烈讨论,起到“零帧起手,一秒开团”的效果。聊到这里,我都能想象他在屏幕对面坏笑的表情。 未来我们会不会在“问20人”栏目里提出这个问题,还不好说。但可以想见,这位战斗策划朋友最近大概率又被文案同学折磨了,苦闷的情绪无处排解。于是我决定把他写进“触乐怪话”里。 “那我问你,”在他提议后,我给他挖了个坑,“你眼中的××是什么样的?”——××是我们都认识的一个朋友,做的就是文案策划工作。 短暂思索后,他给了一个既真诚又圆滑的回答,大概意思是,××的上限很高,和普通文案不能一概而论。这番“打哈哈”的讨论之后,我们就开始聊其他话题了。 其实,这不是我第一次见从业者开文案策划的玩笑。如果你时常出没一些从业者密度较高的群聊,不难发现一些调侃文案同学的段子。当然,不止文案,从业者们也会无差别地调侃另外一些工种,大都是没有恶意的玩笑话。 很多玩笑所指向的文案策划,有点像是乐队里的贝斯手:不能没有,但又似乎“可有可无”——哪怕最草台的校园乐队,一般也得凑齐“吉他、贝斯、鼓”这三样,但比起其他两种乐器,贝斯很多时候会给人一种“我上我也行,甚至比你强”的错觉。 图3,很多人甚至分不清吉他和贝斯 不过实际上,这个类比还真有一定的合理性,因为贝斯在音乐中其实相当重要。一方面,它作为连接节奏和旋律的桥梁,能够起到奠定基础的作用;另一方面,要把贝斯部分创作好、演奏好,门槛一点也不低。大家对于贝斯手的刻板印象,主要来源于一些简单的流行歌——在那些歌里,贝斯只需要重复弹奏根音。 某种意义上,文案策划这个岗位的名字就能反映出不少问题。比如说,很长时间以来,国内游戏公司对于游戏叙事都不够重视。早年间,许多文案策划的主要工作只是为游戏道具之类的内容做一做文字包装。按照相似的逻辑,行业里应该还有另一个工种叫“填表策划”。哪怕是一些非常赚钱的项目,招了不少履历很好的文案策划,但在具体工作中也很少有能让他们真正发光发热的时刻。 这个状况直到内容向游戏逐渐火起来才有所改善,近几年,有些项目在招募相关人才的时候,将岗位描述改成了类似“虚拟世界架构师”等等的听起来十分高大上的说法,也有更多精于叙事的人才流向游戏行业。 然而,目前市面上以叙事见长的游戏还是屈指可数,很多外表光鲜的游戏叙事,依旧只起到了包装的作用,而不是试图真正讲好一个故事,或是营造一个令人信服并沉浸其中的游戏世界。 或许,随着更多好的内容向游戏出现,这个状况会有所改变。编辑 王文杰
  • 触乐怪话:文案策划就像研发团队里的贝斯手?

    2小时前
    图片
  • 《太太!我喜欢你!》:一封给同人创作者的情书

    1天前
    3跟贴
    图片
  • 触乐怪话:很担心他们不数三

    1天前
    1跟贴
    图片
  • 老牌游戏外包厂商维塔士迎来了成立二十周年。随着游戏开发规模越来越大,外包已是大型游戏开发过程必要的环节,维塔士的名字经常出现在大作结尾的工作人员名单中。作为一家总部在上海,业务全球化的公司,维塔士为中国游戏行业培养了不少本土人才。当外包业务从美术扩展到关卡射击等更多方面,维塔士也开始制作自己的游戏,比如今年公布的《唐传奇:琵琶行》。 维塔士庆祝成立二十周年:携手共创游戏未来
  • 游戏动画《秘密关卡》背后的CG老兵:做过《光环》拍过《死侍》

    2024-12-24
    1跟贴
    图片
  • 全年版号超千款,《无限大》《怪物猎人:旅人》12月成功获批

    2024-12-24
    1跟贴
    图片
  • 故事的正当性
    大概两三年前,我读大学时期,曾经遇到过一个十分特殊的人。我和对方断断续续地保持了几年的联络,聊了很多,从他的作品、生活经历到家庭,还有曾经和他打过交道的一些人,记录大概有几十万字。临近大四的时候,我在北京一家媒体实习,我和当时的编辑提议,能否把这个人写下来。 现在再回忆,其实当时编辑的态度是比较否定的,但由于我莫名其妙的坚持,她最终还是答应了。这篇稿件最后确实写得一团乱麻,大概来说,它没有什么社会价值或者现实意义,而是一个只有故事性、情节有点可笑、只关于当事人自己的故事。我那个时候为什么特别想写这个人,现在自己也很难理解,可能还是“着迷”于某种文学性的构想,而且对方也非常期待。但是总之,写完那篇文章后,我和那个人的关系就彻底崩裂了。 前段时间,我写了一篇关于“特训学校里的心理老师”的文章: ,文章完成后的最后几次修改过程中,我和受访者也发生过很多次争执。争执到最后,两个人都很伤心,于是我又想起几年前的事——尽管已经写过不少以“人”为主题的文章,但直到现在我也不是很清楚,把一个人的故事写下来,并且着重表现这个人脆弱、不体面或者错误的某些方面,即使这样会让故事变得更“好看”,增强文章的真实感,但是否真的有完全的正当性。 图3,尽管我们现在的题材整体都不是非常艰深或极其严肃,但是这种困扰依然总是存在 不少朋友和我讨论过这个话题,如果让我自己来讲,也能讲出很多理由。比如“文章发出后可能会对当事人有一些帮助”,比如“聊天过程中其实对方也是在倾吐,这对他的心情有好处”,还比如“采访本身就是一件‘你情我愿’的事情,对方在对你讲那些的时候就应该有预想你把它们写下来的准备”——这些都很正当,而我也确实不管怎样“不清楚”,大部分时候还是都写下去了。 但从另一方面来说,我觉得不少编辑也许和我一样,会在很多时候难以避免地觉得,这些正当性是存疑的。文章发出后实际上可能完全没什么影响,聊天过程可能让对方感到不舒适和厌倦,以及,我觉得在当下的社会环境中,大部分普通人都不知道“把自己的经历写进文章里”意味着什么,在这种条件下,你是可以用老式的“新闻报道操作标准”之类的条件来约束、反问他们,也不存在道德瑕疵,但依然像是“占了一些便宜”。 理想条件下,我们当然希望一篇文章能真的达成这些,但实际上很难,真的很难。我感觉自己很多时候从最开始就预想着最坏的结果,如果偶然达成了“好结局”,才感到很惊讶。编辑 王琳茜
  • 触乐怪话:故事的正当性

    2024-12-24
    图片
  • 我玩到了朋友做的《井字牌》游戏
    我每周都会和上海本地的同行朋友聚会。不知从何时起,饭前、饭后玩上一会桌游,成了我们的聚会习惯。 我们玩的不是从店面购买的桌游,而是由一位卡牌策划朋友小O亲自设计的。这些游戏基本都采取“打牌”形式,玩法原型、流程设计、打印等工作均由他独自一人完成,而他的效率很高,每周都能带来不同的作品。由于没有美术资源,牌面用的是一些主流二次元游戏的角色立绘,像是《原神》《明日方舟》等等,不过毕竟是线下几个朋友一起玩,也不涉及所谓版权问题。 在这些桌游里,有一款在传统“井字棋”玩法上做文章的作品令我印象相当深刻——不过他没给这款桌游起名,姑且先叫《井字牌》吧。 传统的“井字棋”,由两名玩家展开对局,玩法是在一个3×3方格的棋盘内画“×”“○”,每回合玩家轮流下一子,谁最先连成一条3子的线,谁就获得胜利。这种传统玩法对局可能性少,缺乏长期趣味。 而小O的《井字牌》,把下棋替换成了“下牌”。每名玩家都有自己的牌组,双方牌组一样,每张牌都有不同的效果。 效果可以分为基础效果和特殊效果。基础效果是,每张牌的上、下、左、右都有不同的标记和数字,玩家可以将牌旋转到任何朝向打出,如果数字比相邻敌方卡牌大,那就能除外敌方卡牌。对局没有防御,只有进攻(将牌打出的那一刻),牌打出后也不能自行变更旋转方向。 特殊效果则五花八门,但都不算复杂。有的可以在上场时加特定方向,有的能够给相邻卡牌加数字光环,还有的可以改变己方或敌方在场卡牌朝向,有的牌甚至数字是最小值、却可以“秒杀”对方一张牌。 图3,对局情况示例 对局之初,每名玩家抽5张牌。每回合开始,玩家抽1张牌,打1张牌。刚开始听小O讲规则时,朋友们都觉得有点简单,但真正玩起来,大家才意识到,游戏的变化和可能性太多了。 实际是什么情况呢?由于每名玩家手上都有5张牌,选择很多,每次玩家打一张牌,都能解掉对方至少一张牌。如果某个人太“贪心”,想追求“最优解”,每个回合都可能会想很久。这就导致,在传统“井字棋”中一局只需要几十秒,而《井字牌》一局可能需要花费半小时。 大家都是游戏行业的,对新玩法研究都很兴奋,一边玩一边给小O反馈,我还记得,坐我旁边的一个朋友滔滔不绝地讲了十几分钟,小O便认真听着。 《井字牌》观赏性还蛮强的,没参与对局的朋友也不会觉得无聊。我们一边点菜一边玩,结果菜快上完了还舍不得结束。服务员在桌子边端着菜,和玩牌的朋友“大眼瞪小眼”,考虑到不能耽误他们的工作,我们还是决定先吃饭。 图4,为了不让小O的牌被弄脏,大家在桌子上垫了纸,正好当棋盘 吃完饭后我们又来了一局,由我对另一位朋友。我们俩实力都比较强,玩了接近1个小时,打得难舍难分。就连餐厅员工似乎也对我们正在玩的游戏很感兴趣。为了不让时间拖得太长,我们又加了两条规则,一是每回合出牌时间设定为30秒,二是玩家不能再抽牌了,打完手里的牌就算结束。由于我之前利用过特殊效果回收了牌,导致手里的牌更多,于是我获得了胜利。 整体玩下来,我有两个感受,一是小O这人不错,日后必成大才,虽然目前《井字牌》有很多问题,但解决的方向是很明确的,游戏的基础框架也很不错。如果问题都解决了,再进一步包装包装,说不定能够卖出去。 二是传统玩法还有太多可挖掘的东西了。比如今年游戏大奖(The Game Awards,TGA)上得了不少奖的《小丑牌》,就是深挖传统纸牌游戏玩法的产物。深挖传统玩法,能保证游戏理解成本不会很高。更何况,很多传统玩法之所以能流传至今,就是因为可能性多样带来的博弈快感。虽然传统“井字棋”玩法简单,但《井字牌》拓展了可能性,让玩家们在原本习惯了的棋盘里见到了不一样的对局模式,有很强的新鲜感。 图5,这年头,有谁没见过扑克牌呢? 总之,我越来越期待一下小O下一周会带来什么游戏了。编辑 熊冬东
  • 《漫威争锋》:好的IP游戏应该怎么做?

    2024-12-23
    1跟贴
    图片
  • 触乐怪话:我玩到了朋友做的《井字牌》游戏

    2024-12-23
    1跟贴
    图片
  • 关于这一年的“蜕变”,我和《少前2》项目组聊了聊

    2024-12-21
    25跟贴
    图片
  • 触乐本周行业大事:《绝区零》首次登顶畅销榜,《漫威争锋》玩家超2000万

    2024-12-21
    7跟贴
    图片
  • 经典恐怖游戏《月下之癫》更新中文支持。
    由恐怖大师 Akuma Kira 构思的《月下之癫》让人不禁回想起第一人称 ARPG 兴盛的那个年代。以精妙的设计和密集的地牢而闻名的《国王密令》系列,堪称是《黑暗之魂》问世之前的“魂系鼻祖”。尽管2A与3A开发者似乎已将这一类型抛诸脑后,但仍有独立开发者心系“King’s-Like”。这是好事,因为独立游戏正是培育出无数酷炫与新奇创意的沃土。 隐藏的魔法到秘密区域,《月下之癫》的世界似乎总有新鲜玩意儿值得探索。不仅仅是某个藏有宝箱的房间,而是一整片藏满秘密的新区域,等待着敏锐的探索者去发掘。深藏玄机的谜题,晦涩难懂的提示,经验丰富的地牢探险者一定会为此绞尽脑汁,却又乐在其中。 《月下之癫》自23年10月上架Steam后,收获了6000多个好评。现在还在8折促销中。
  • 美丽而残酷的“公路童话”,《无限暖暖》又给开放世界叙事带来新东西了

    2024-12-20
    4跟贴
    图片
  • 触乐怪话:难登大雅之堂
    这届充满争议的游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼终于过去了。很多关于这次评奖的失望和质疑,在此不再赘述。只是就我个人而言,我对许多这类大型颁奖典礼中经常出现的一种声音越来越不在意,那就是评价一个游戏“体量不够”。 我说的甚至不是索尼今年获得最佳游戏大奖的《宇宙机器人》。从游戏性、创意以及游玩过程带给我的乐趣甚至“上头感”上讲,我更青睐《小丑牌》。它的惊喜不仅在于由一人开发,也在于对人们耳熟能详的既有扑克牌规则的创新改编,还有在数值层面上对“人性弱点”的拿捏。再加上肉鸽玩法,这又是一个时间黑洞,极大降低玩家日常生活的生产力……至少我这个完全对德州扑克不感兴趣、也不会玩的人,一度沉迷其中。 顺带一提,我之前经常推荐给其他人的独立游戏《Shotgun King:The Final Checkmate》在创新点上与《小丑牌》异曲同工,它对国际象棋规则进行了创新,这种出乎意料的玩法实在很合我胃口。 图3,《小丑牌》确实是今年的独立游戏黑马 但在许多人眼里,《小丑牌》无论从综合制作水准还是体量上看,都无法和其他作品在各种奖项中角逐,拿一个“最佳独立游戏”奖项,已经可以感恩戴德了。这不禁让我想起当年的《杀戮尖塔》,作为爬塔肉鸽类游戏的先驱者,它极负盛名,却经常因为粗糙的画风和简陋的制作劝退玩家,在2019年也只获得了TGA最佳独立游戏提名。《宇宙机器人》获得大奖之前,《双人成行》也曾因为体量问题受到诟病,哪怕它真的非常好玩。 就跟影视界的奥斯卡往往会将大制作、文艺片和独立电影分三六九等,只从中选综合素质最高且兼顾艺术与商业的作品一样,TGA这类大奖也难免会让一些长板特别长、短板特别短的游戏错失机会。这就造成了一个结果:一些各方平均、但显得相当平庸的作品反而更容易挑大梁。一旦选择某方面出挑而另一方面不太行的,就会面临质疑。 此前,我的同事在写关于TGA的文章时,也问过我这些年来的“个人最佳”和TGA最终结果的重合率,而因为我对游戏感兴趣的方向越来越偏门,也越来越在意“惊喜感”“有趣”而多过综合水准和制作规模。所以,如果说以前还能因为公认大作与TGA意见一致,这两年我的个人提名实际上已经离TGA越来越远了。 去年的《博德之门3》完全是惊喜,因为CRPG这个品类原本已经沉寂到了能被归入“偏门”的那一类,而我个人觉得比其他CRPG更豪华的制作也为《博德之门3》加分不少。很多长板更长的CRPG都因为各种缺憾或者制作上的瑕疵而没能够到TGA的门槛。 图4,《博德之门3》在同品类中堪称豪华的演出让它胜过了不少更复杂、更有深度的作品 所以,我是否还继续关注TGA?是的,但我更多地把它视作一种行业导向去理解,把结果视作对当下行业水准和行业趋势的体现。至于那些真正的“天才之作”,让我觉得革新了游戏性、革新了我对游戏认知的作品,就放在我自己内心的殿堂里好了。编辑 祝思齐
  • 触乐怪话:难登大雅之堂

    2024-12-20
    1跟贴
    图片
正在载入...
正在载入...