《深海迷航2》创意总监安东尼·加列戈斯(Anthony Gallegos)最近聊了聊 Unknown Worlds 在 Steam 抢先体验里摸爬滚打多年的心得。他的建议很直接:新功能“越早加进去越好”,哪怕它丑、不完整、只是个原型,也要放到玩家眼皮底下试。

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初代《深海迷航》是 Steam 抢先体验最早的成功案例之一,2014 年上线,距离该计划推出只隔了一个月左右。正式版里不少被称道的设计,包括转向恐怖的那部分——比如死神利维坦一口咬住潜艇的脸——都来自对玩家和主播实际游玩反应的观察。

加列戈斯在参与 GamesIndustry.biz 的一场关于抢先体验的群聊时表示:“《深海迷航》经常在功能还很丑、不完整或者只是原型的时候就上线了。这让粉丝真正有了一种看着游戏开发推进的感觉,很少有其他工作室会这么干,尤其是对一个这么大的系列来说。”

他接着说,Unknown Worlds 通过“彻底的透明”培养出了一批很有共情力的受众。“我们相信玩家会给我们一点宽容,让我们把事情想明白,他们也相信我们最终会把它做好。”

在他看来,持续和玩家沟通、把反馈听进去是关键。“对他们诚实,让他们明白自己对整个过程有多重要。保住你的愿景,但也要听他们的,让他们帮你把游戏最好的一面带出来。”

抢先体验仍然是 Unknown Worlds 的“DNA”里的“核心”,这一点在《深海迷航2》的开发中延续着。按素材里的说法,这款游戏即将迎来一批机器青蛙的加入。

不过加列戈斯也承认,“抢先体验”这个词的含义已经不像从前了。他观察到:

  • 它可能指像他们这样长期公开开发的游戏;
  • 也可能指距离 1.0 正式版只剩三个月、实际上在做付费测试式软启动的游戏,用抢先体验这个词来降低玩家的预期。

不是每家工作室都像 Unknown Worlds 这样,能让玩家愿意先给个信任。据 GamesIndustry.biz 引用 SteamDB 的数据,今年到目前为止 Steam 上已有 2,924 款抢先体验游戏上线。在拥挤的市场里,新团队容易被拿去和 Unknown Worlds 这类老玩家比较——后者入场时,抢先体验还是个新鲜事。

同一篇文章里,《Deadhaus Sonata》开发商 Apocalypse Studios 的 CEO 丹尼斯·戴克(Denis Dyack)提出,玩家的预期不可避免地会被预算最大的抢先体验开发者设定,他举的例子正是《深海迷航2》。

至于玩家这边,对一款抢先体验版本到底该期待什么、能容忍多大程度的摇晃、愿意让开发者把哪些内容留到正式版,大概还是得看具体是哪款游戏。