“We have a Hulk.”

这是IGN在《March of Giants》前瞻里写下的一句话。不是漫威台词串场,而是他们对这款新MOBA的第一印象——你操控的不是普通英雄,是灌注了神话力量的巨人,作为己方的英雄和指挥官,把三条传统兵线塑造成一片战场。

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IGN的编辑花了一天时间试玩它当前开发中的版本。他说,一开始是抱着看热闹的心态去的。MOBA这个品类这些年太“硬”了,硬到几乎没人敢动它的基本盘。你要挑战的是《英雄联盟》和《Dota 2》这种级别的对手,光是想想就有点不真实。但《March of Giants》的几个核心开发者,之前待过另一个同样面对“不可撼动”对手的项目——《彩虹六号:围攻》。当年它撞上的是战术射击的巨头《反恐精英》,结果它不仅活下来了,还活得挺好。

所以当他坐下来打了几局之后,他大概明白他们在打什么牌了。

它没打算把MOBA稀释成另一个游戏

这是最让他意外的一点。很多新MOBA为了拉新,会把系统做浅,把门槛砍低。《March of Giants》没有走这条路。它保留了那些在MOBA里活了很多年的硬核东西——分开的技能升级、复杂的装备系统,甚至补刀这种小细节也还在。

但它不让人觉得累。真正的大改动,在于开发者想让玩家去改变和操纵战场。

指挥你手下的士兵,是你技能栏里的一个能力。放置战works——也就是防御工事——也是。这些工事会加固阵地,而它们最终会变成废墟,废墟又会反过来塑造接下来的冲突走向。

一局典型比赛里,你要在一条线上对抗一个或多个敌方英雄,同时靠击杀敌人、抢夺补给点来获取经验。补给点散落在攻击线之外的废墟城区里。征用点就是你的钱,用来升级巨人自己的身体。补给则变成战works,能帮你在推进的线上拿到优势,或者帮队伍守住一条快崩的线。具体怎么用,很大程度上取决于你玩的是什么英雄,以及对面是什么英雄。

战works不只是防御,还有坦克、骑兵和空投

这一点值得单独说。战works不是单纯的塔或者墙。它可以是铁甲坦克,可以是骑兵冲锋,也可以是飞艇空投士兵。这里没有RTS那种微操和造基地,但《March of Giants》比IGN编辑这些年玩过的任何MOBA都更接近这个品类的RTS根源。

它让他想起《魔兽争霸3》自定义地图的黄金年代。那时候大家对“MOBA可以是什么样”有各种疯狂的想法,有些被做出来,有些被丢掉。《March of Giants》身上有那种味道。

随着比赛推进,你会开始争夺敌方的补给站和商店点。摧毁它们能强化自己队伍的能力,同时让敌人失去安全的避风港。你还要和对方队伍争夺中立目标,比如攻城推土机——它会像游戏里其他东西一样撞进敌人的地堡和塔里。这东西是完美的团战导火索,也适合一个偷偷摸摸的英雄趁对面分神的时候把它抢走。

还有更大的boss可以打——一个凶残的自动防御系统,一艘失控的飞艇。打掉它们会给你的队伍带来大幅增益,帮你发起强力推进,比如一门攻城炮,能把哪怕游戏后期的防御也轰成瓦砾。

赢的方式很简单,但地图不给你喘息的机会

要赢,你只需要拆掉敌方三座最终堡垒中的两座。听起来很容易,但《March of Giants》的地图比那些大牌MOBA要小。你有呼吸空间,可一旦比赛打到10到15分钟,事情就开始变得非常局促——任何一波可能决定胜负的推进,敌方全队都能迅速赶回来防守。然后,比赛就结束了。

《March of Giants》的设计目标是让每局比赛控制在20到30分钟左右。IGN编辑看到的没有一局超过25分钟。他觉得你一个小时里至少能打两局,也许三局。如果你是在生活间隙里挤时间打游戏,这个设定非常有吸引力。

当然,考虑到开发者强调的构筑自由度,他也能想象出一局打到45分钟甚至更久的极端情况。

这种灵活性的核心是角色。很多角色看起来就是另一个大块头,但IGN编辑建议你往美术表面之下再看深一点。这里面有骷髅。有狼人。有一棵树。有一个克苏鲁。还有一个……叫Trench Maw的东西,具体是什么他也说不太清。

每个角色都有多种构筑路线:升级时先点哪个技能,买哪些装备,以及最终把稀缺的强化点放在哪里——强化点能让技能射程更远、能射出更多投射物,以及带来其他一系列效果。

以Iron Sister为例,她是一个有威胁的机动辅助角色,能打出真实伤害、减速敌人、稳住防守。你可以把她构筑成强力辅助,提供技能伤害、团队增益和治疗。你也可以很轻松地把她的技能组构筑成一个令人头疼的肉盾威胁,让她在敌方阵型中间做辅助。IGN编辑说,他玩过的或对阵过的任何角色,一两局下来都远没有摸到……