即时战略游戏曾是竞技游戏世界的一颗明珠。《帝国时代》《命令与征服》《星际争霸》和《魔兽争霸3》是那个时代的巨擘,其中最顶尖的作品展现出一种宏观战术造诣,即便对类型老手来说也令人目眩。与此同时,一场演变正在发生,焦点从指挥庞大军队转向以核心英雄主宰战局。像Aeon of Strife和Defense of the Ancients(最早的DOTA)这样的自定义RTS地图炮制出了这套公式,为后来崛起的多人在线战术竞技游戏(MOBA)奠定了基础。

作为一个少年时代在《帝国时代2》里用蒙古人四处劫掠、成年后又花了大量不健康时间在《英雄联盟》里看着屏幕变灰的人,我等待一款游戏已经等了很久——它不仅涵盖从RTS流向MOBA的丰富脉络,还能对英雄和指挥官两者的重要性带来一种灭霸式的平衡。在被邀请前往试玩育碧蒙特利尔即将推出的免费MOBA/RTS混合体《March of Giants》之后,我对它如何在拨回时钟的同时又与当代保持同步感到印象深刻。

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第一眼看上去

《March of Giants》乍看之下遵循了许多标准MOBA惯例。你有典型的三线地图布局,线之间散布着各种目标物,比如能拆掉防御的推土机,以及游荡的憎恶飞艇(MoG的男爵纳什男爵),摧毁后会提供一门强力火炮。胜利条件很简单:摧毁每条线尽头三座堡垒中的两座,不过路上你得先过一座防御前哨。

游戏同名巨人中的许多也没有重新发明轮子。它们诞生于人们的梦境与噩梦,而在一战时代——游戏的设定背景——这自然涵盖了欧洲世俗化过程中涌现的大量超自然迷恋。你有传统的狼人和巫妖,蒙特利尔团队也已经以时代错位感十足的洛夫克拉夫特式“虚空之主”涉足其范围之外——经典魔幻现实主义。当然,蒸汽朋克风格和这些高耸庞然大物的存在,本身已经是对历史足够另类的演绎,但我最终想说的是,当你进入巨人选择界面时,你不会满脑子问号“这到底是个啥”;至少大部分情况下不会。

它们的技能组也是同理,尤其是如果你从其他MOBA过来的话。我一眼就注意到“战壕之喉”,它像是《进击的巨人》里车力巨人的更阴森版本,能钻到地下再冒出来造成伤害,有点像《英雄联盟》里的雷克塞。同样,这个野兽还能激活一个类似拉莫斯的壳来吸收伤害,但它不反弹攻击,而是把伤害存起来然后爆炸,类似赛恩的“灵魂熔炉”。当然,不全是换皮,你会在里面找到大量独特能力,包括那些和战场、部队绑定的技能——这个后面再说。

熟悉感是故意的

把这些都看成对前人的简单模仿很容易,但这些“翻译点”其实很关键。所有这些熟悉感,让我从自己常玩的游戏过渡过来时顺畅得多,这一点在我上手多个巨人时体现得很明显——我花很少时间就搞懂了它们大概该怎么操作。执行得很到位,而且每个巨人都保持了很强的个体辨识度,我相信玩家会找到自己的本命。这也让我能把精力放在适应工作室加入的那些额外玩法层上。

在试玩前的简报里,育碧蒙特利尔创意总监Xavier Marquis解释说,如果不带来任何新东西,《March of Giants》一出门就会“死掉”。考虑到市场竞争有多激烈,这种自知之明并不让人意外。《英雄联盟》和《DOTA 2》已经吸走了MOBA品类的大部分份额。《Smite 2》1.0不知道这个十年里什么时候能上线……但愿吧,而Valve也带着融合第三人称射击的《Deadlock》入了场。另一边,RTS的死忠们还在玩几十年前的老游戏,《帝国时代》电竞场景依然活跃,去年的《Tempest Rising》也相当出色,就是证据。《March of Giants》做的事,相当于把艺术整合进STEM教育里(可以叫它STEAM朋克),而且它做得很有说服力。

部队才是你最重要的资源

在《March of Giants》里,你的部队是最重要的资源。它们是你一切行动的基础。一队满编的部队如果能打中巨人,可以造成可观的伤害,所以有人数优势,换血时你就自动占优。游戏里没有视野守卫,你得派小股部队去侦察周围环境;而这些部队很容易在旁边的灌木丛里被对手踩掉。你也可以指挥他们去收集“功勋”——给巨人买装备所需的货币——以及资源箱,而不用移动你的角色,这样你就能专注于保持正确的站位。最重要的是,你得先把部队冲进敌方防御塔和堡垒,才能安全地攻击它们。

部队的补充方式有两种:走进一波即将到来的兵线,或者通过类似石头剪刀布的“战争工坊”系统呼叫空投。这个系统允许你花费资源箱来换取各种可部署单位,从根本上改变战场。可用的防御战壕、有人驻守的碉堡、坦克,甚至骑兵冲锋,都能产生戏剧性的影响。比如,早期我们就学到要在碉堡前放一条防御战壕,因为壕沟能减缓敌人推进。坦克实际上就是超级小兵,但你得注意怎么用它们,因为它们被摧毁时会掉落功勋。这里面的战术基础已经足够扎实,不至于过度复杂。