作者| 赤木瓶子
编辑| 糖炒山楂
刚刚落幕的2026科隆游戏展(Gamescom)上,中国游戏厂商再次出现在国际游戏奖项的重要位置。
由腾讯投资、成都日蚀边缘工作室开发的《湮灭之潮》获得“最具史诗感游戏”奖项,网易旗下《燕云十六声》则获得“最佳移动游戏”。此外,本届“最佳移动游戏”提名名单中,中国厂商也占据多个席位,米哈游《原神》《绝区零》以及鹰角网络《明日方舟:终末地》等产品共同入围。
科隆奖杯之外,今年游戏公司的半年报也呈现出另一种变化。根据iFinD数据,24家A股游戏概念公司上半年归母净利润合计约78.86亿元,其中17家盈利、7家亏损。利润高度集中在头部。其中,腾讯Q2网络游戏收入659亿元,同比增长11%;网易上半年游戏及相关增值服务收入507亿元,同比增长8.3%;世纪华通上半年游戏业务收入213.42亿元,同比增长29.87%。
把增长数字拆开来看,不同公司的增长来源正在明显分化。腾讯依靠成熟产品矩阵稳住基本盘,同时寻找新品接棒;网易在《梦幻西游》等长生命周期产品之外,继续培育新的内容产品;世纪华通则通过海外市场打开增长空间。
2026年的游戏公司半年报抛给整个行业的命题是精准的,在用户增长彻底放缓后,游戏公司究竟靠什么兑现下一阶段的增长?
难赌的新爆款,难找的“接班人”
过往游戏公司的竞争重点一度建立在用户规模上,吃人口红利、占据绝对流量、抢夺“第一效应”等等,这些似乎都意味着更高概率做出爆款作品。但进入存量竞争阶段后,规模优势固然重要,却无法自动转化为下一个爆款。
在今年的半年报中,头部厂商当属这种典型案例。
Q2网络游戏收入659亿元、同比增长11%的腾讯,从收入结构看,本土市场游戏收入环比上涨4%,达到473亿元。增长主要来自《王者荣耀》流水提升,叠加新游《洛克王国:世界》上线带来增量贡献,《王者荣耀》《和平精英》等长线产品继续贡献稳定收入,属于多年来的已知项。
《无畏契约》《三角洲行动》等新一代产品,以及《洛克王国:世界》等老IP在新设备形态上的重新兑现,正在承担新的增长任务。尤其是《三角洲行动》的出现,某种程度上代表腾讯对传统优势赛道的再下注。腾讯在射击赛道本来就有《穿越火线》这类老功臣,但现在的年轻玩家既要竞技,又要高频的内容迭代和衍生社区,对新时代的旧产品形态提出了更多要求。
推出新的射击产品,本质上是在成熟优势之外,寻找下一代用户关系。对于腾讯而言,拥有成熟产品矩阵依然是优势,但行业环境变化下,如何持续打造新的长生命周期产品,也成为新的考验。
事实上,这也是整个游戏行业正在面对的问题。过去,大厂依靠资金、IP和研发资源优势,往往能够建立更高成功概率。
但近两年,一些高投入、大IP项目的表现也证明:资源优势可以提高入场门槛,却不能保证产品成功。这两年,动辄数年研发、大投入运营的IP产品反而连连遇挫。网易高开低走的大热IP《射雕》,耗时6年、预估成本超10亿元,却在上线不到两年正式停运。尽管在2026年8月的游戏审批变更信息中,《射雕》已正式更名为《千里之路》,但前景尚不明朗。
类似情况也出现在《王者荣耀世界》身上。作为腾讯旗下天美工作室基于国民级IP打造的开放世界产品,该项目研发周期长达多年,拥有成熟IP背书,但上线后的市场反馈并未达到此前外界期待:上线前渠道预约超3000万。但上线后iOS畅销榜最高仅24位,随后持续下滑。
这些案例说明如今精品化竞争的变量更多,IP、资金和研发周期已经不是成功的充分条件。如今游戏行业真正困难的,并不是拥有资源制作一款大产品,而是如何把投入转化为用户愿意长期留下来的内容。
网易面对的问题同样如此。2026年Q2,网易游戏及相关增值服务营收250亿元,同比增长9.7%。《梦幻西游》《第五人格》《蛋仔派对》等产品继续贡献收入,《燕云十六声》则承担探索未来增长方向的任务。
《梦幻西游》运营超过20年,已经成为中国游戏行业少有的长生命周期案例。但它的成功,也制造了一道难题:这样的产品,很难复制。因此,《燕云十六声》的意义并不只是增加收入,更是在验证网易能否离开经典MMO路径,打造下一代长生命周期产品。
与此同时,《蛋仔派对》提供了另一种答案。相比传统重度游戏依靠版本更新维持用户,《蛋仔派对》通过UGC和社交关系延长产品生命周期。
未来游戏公司的增长路径,或许不会只有一种。有人依靠精品大作,有人依靠社区生态,也有人依靠全球市场。这当然是更健康的市场,但“多元化”不等于“无门槛”。恰恰相反,每一条看似开阔的路径,都有各自的窄门。
大厂之外,游戏增长的“多路竞争”
如果说腾讯、网易代表的是大厂如何利用优势延续增长,那么中腰部公司的表现,则展现了另一种竞争方式。对于这些公司而言,一款新品的重要性甚至更高。它不仅影响一年收入,更决定公司未来几年在行业中的位置。
完美世界今年半年报就是典型案例之一。2026年上半年,完美世界实现营业收入27.51亿元,同比下降25.47%,归母净亏损1.18亿元。这主要是由于新旧产品交替期间,老产品流水自然下滑所致。但不能忽视的,是这是公司近十年来首次交出亏损的半年报。
其中,新品《异环》上线初期推广费一次性计入成本,而14亿元的充值流水需要按玩家生命周期分期确认收入,费用先花、收入后认,账面上出现了时间差。
但财务数字之外,更值得关注的问题是《异环》能否成为新的增长支柱?对于游戏公司而言,短期亏损可以等待周期修复,但产品生命周期无法等待。毕竟,如果新品无法形成持续用户留存,再高的上线热度,也很难转化为长期价值。
另一边,巨人网络则展示了押中新品后的另一种可能。2026年上半年,巨人网络实现营业收入46.89亿元。同比增长182.08%,归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%。业绩增长的重要来源是新品《超自然行动组》的持续贡献。其中,移动端游戏收入43.68亿元,占总营收93.15%。
这款产品没有选择传统重度路线,而是通过轻量化玩法、社交属性以及多平台布局吸引用户。它也在某种程度上说明,中腰部公司未必需要复制大厂的大制作模式。找到明确用户需求,同样可能形成新的增长机会。
世纪华通以及部分中小厂商在今年半年报里的表现,则展现了另一种生存智慧。2026年上半年,世纪华通营业收入221.17亿元(同比增长28.53%)。其中,互联网游戏业务收入达到213.42亿元,同比增长29.87%。
凭借《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)在海外市场的长线表现,世纪华通旗下的Century Games一举跃居全球手游发行商收入榜第二位。与腾讯、网易更多依靠国内成熟用户市场不同,世纪华通的增长更多来自海外市场。
国产游戏竞争半径正在扩大,但出海并不意味着低难度竞争。随着越来越多厂商进入海外市场,买量成本、本地化运营和长期留存能力,都将成为新的考验。当所有人都开始往海外扎,买量成本必然水涨船高。世纪华通的海外先发优势,还能维持几个季度?
出海之外,另一个不容忽视的增长点正在蠢蠢欲动。今年以来,越来越多游戏公司开始探索AI在研发流程中的应用。从美术资产生成、剧情辅助,到测试、运营分析,AI正在逐渐进入游戏生产链条。
对于大厂而言,AI更多意味着研发效率提升,帮助企业降低部分生产成本。而对于中小团队而言,AI提供了另一种可能:降低部分内容生产门槛,让小团队拥有参与高品质内容竞争的可能,毕竟,AI目前更像是游戏行业下一阶段的基础设施。
今年游戏公司的半年报,又一次展现出行业多元性。依靠成熟产品矩阵寻找下一款长生命周期产品、押注新品突破周期压力、通过差异化玩法寻找增长机会、借助海外市场打开新的空间……爆款之后,谁来接班?或许才是未来几年游戏公司最难回答的问题。
