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一款全球销量突破1600万份、半年创收近50亿的射击爆款,被腾讯带进竞技为王的国内红海市场后,未来会是什么样?当我带着这份疑惑找到《弧光猎人》时,他们却告诉我,单局冒险射击在国内的潜力远比想象当中更大。
在2026年科隆游戏展现场,游戏日报亲眼目睹了Embark的ARC Raiders展台附近海外玩家的高昂热情。现场设置了一个场景体验区,观众可以亲身走进去感受被ARC机械造物追逐的压迫感,沉浸式的氛围吸引了不少人驻足围观。
作为腾讯代理的又一款类“搜打撤”游戏,《弧光猎人》在今年 7 月完成国服首测,服务器在工作日被玩家挤爆,社区自发传播热度超出预期,但热闹背后同样暴露出现实矛盾:大量玩家带着 “搜打撤” 固有认知入局,与游戏“撤离冒险” 的核心体验产生错位,也带来了阶段性流失。
其实早在今年6月中旬,游戏日报就曾与《弧光猎人》国服团队聊过,如今首测虽然拿到了真实数据与玩家反馈,但毕竟中外合作的敲定不是某一方的事,新的问题也摆在眼前:海外研发方Embark如何看待与腾讯的合作?国服团队在内容调整上的自主性有多大?国际服更新节奏放缓是否意味着Embark在减少投入?以及,面对国服玩家的内容消耗焦虑,海内外团队又作何打算?
避开嘈杂的人群,游戏日报见到了《弧光猎人》国服制作人老徐与Embark Studios的ARC Raiders执行制作人Aleks。而在交流中我们才逐渐意识到,关于这款产品在国内市场的走向,外界的许多猜测与判断可能都偏离了方向——双方从未将ARC视为一款需要“改造”才能适应国内的产品,而是相信其独特的单局冒险体验本身,就拥有足够差异化的生存空间。
以下为采访实录,为方便阅读有所整理:
游戏日报:这次国服测试后,你们收到了哪些玩家反馈?相比此前对国内市场的预期,有哪些新的认识?
老徐:主要有三点,第一点超出预期的是玩家对ARC的接受度。
ARC此前在国服的销量很低,国区销量大概只占全球的1%左右,远低于一般3A产品的水平,所以我们最初有些担心,这种复古未来的独特风格,国内市场可能未必能接受。但这次从玩家的自发传播,到第一次测试就挤满了服务器,比我们预想中的情况好了不少。
第二点是数据层面的验证。玩家进来后的次日留存非常好,说明游戏第一眼的品质是被认可的。到了测试的中后段,留存依然很稳,很多人几乎每天都在玩。第一印象和长期投入这两点,都得到了验证。
不过也有没有预料到的问题。不少用户还是会很标签化地看待产品,习惯用搜打撤的思路来玩,搜到东西就卖掉,只用价值来衡量一切。所以我们一直强调,ARC是一个撤离冒险,而不是传统的搜打撤。
有这种惯性的玩家进来后,前期会觉得好玩,但到了中期,一边是环境和怪物的压力,一边又没有习惯用ARC的方式保留和制造关键装备,容易在撤离和面对压力时遭遇挫败,这部分玩家出现了一些流失,程度高于我们的预想。
综合来看有好有坏,但产品的基础品质,以及玩家一旦理解核心乐趣就能持续留下来,这两个最关键的点得到了验证。虽然有些细节判断有偏差,但整体方向和我们的预想是一致的。
游戏日报:留存表现好,是否有直观的数据可以说明?
老徐:主要看第一周到第二周的玩家留存曲线,它的曲率是腾讯近期上线的产品里相当平稳的一个。
中间也有波动,前两三天很好,但两三天到一周这个中间段并不那么理想,很多玩家会频繁地去商店买装备,工作台也不造,缺少了末世拾荒、亲手制作装备的体验。而游戏本身的导向又不是纯竞技化的,这样玩起来会特别难,怪的压力很大,跑刀又容易死,不少用户在这个阶段遇到了比较多的挫败和流失。
游戏日报:中途流失可以理解,留下来的玩家,理由是什么?
老徐:在所有用枪械做交互的产品里,国外有很多偏叙事、偏合作、偏社交、偏互动的,但国内绝大部分是纯粹竞技对抗的,或者纯粹推图闯关、刷装备等级的。
而ARC这种单局冒险式的体验,保留了很多社交乐趣和多元开放的选择,每个人都可以有自己的事情做,也可以停下来互相交流、看看风景。这种体验是其他任何一款产品都给不了的。
并且它不靠强规则来驱动的,ARC里面几乎没有规则。没有什么地图收缩、没有什么复杂的胜利失败规则、没有专门设定Boss解法打法机制,我们没有用玩法规则去教玩家怎么玩游戏,而是保持一个非常开放的状态,希望玩家有更多元的选择,更自由地去享受这个地表世界。
游戏日报:国服已经进行了测试,你们有没有收到国内团队反馈的数据或表现?这些是否符合你们对国内市场的预期?
Aleks:我们很期待和腾讯合作,把游戏带到国内。我很高兴看到,为了适配本地市场,整个团队正在对游戏做一些比较大的改动。这些反馈和数据非常有价值,不只对中国市场有意义,我们甚至可以把一些东西带回全球版本,对双方来说是一次很好的经验交流。
上周老徐和团队其他成员到访斯德哥尔摩,把首测的详细情况,以及接下来的计划,都跟我们做了完整的交流。我们最大的机会在于,这类游戏在市场上有非常独特的定位空间,我也希望在中国市场能复制同样的成功。所以我很期待接下来更大规模的测试,看看它的表现如何。无论是我们支持他们,还是他们帮助我们,双方都可以互相成就,我对这次合作非常兴奋。
游戏日报:国内射击市场竞争激烈。你们这款产品初期的定位,是大DAU导向,还是先凝聚一批核心用户?
老徐:我们对它的判断是,不至于那么小,但也不太可能一下子就变得那么大。因为它是一个非常新品类的射击产品。它为什么在海外能一下子火起来?
因为对海外用户来讲,射击游戏不只关乎赚钱或对抗,还有很多叙事层面的东西,在很多PC和主机游戏里,枪械对玩家来说只是一个工具,可以用来冒险、讲故事,或者做别的事。但在国内市场不是这样,对国内玩家来讲,枪战游戏长期被强竞技品类所统治。
所以这既是一个机会,也有它的阻碍。机会在于,不可能每个人天天都想着要在高压力下去打架,很多人会想做一些更有意思的事情。阻碍在于,很多用户一时之间不太容易转变过来。所以近期不太可能一下子走到一个非常大的DAU状态。
但未来有没有可能?我觉得随着国内经济的发展、玩家审美的延续和多元乐趣的提升,是有可能的。只是我们现在先不看太远。如果一定要量化,那近期至少会做到一个中等体量,把真正喜欢这种单局冒险体验、喜欢我们风格和氛围的用户服务好。
我们初步判断,这部分用户已经足够支撑起一个中等体量,不会太小,也不太可能一下子就到几千万国民级DAU。而这个状态其实已经非常好了,从商业回报和ROI规划来讲,整个市场已经足够支撑,所以我们没有那么大的压力。
我们的心态是把这款产品做到它该有的高度,而不是一定要去达成某个KPI。
游戏日报:你们确定现在这种不设过高预期的想法,符合大家对这个IP的预想吗?
老徐:我觉得预期不分高低,关键是要合理地看到这个产品和市场及用户之间的连接、一致性和潜力,再去做判断,找到一个合理的范围。也许我们会在合理范围里尽可能争取更高,但不可能一上来就把目标定到一个不切实际的区间。
因为国内市场的环境就是这样,大家需要一些时间去发现和接受新的东西。就像黑神话出来之前,没有人会觉得国内的单机能做得不错,你要给它时间。黑神话每年放预告,让大家期待了那么多年才引爆,但它是一个单机产品。我们做的是更长期的线上产品,这个过程也许不会有四五年那么久,但也不是一两个月就能缩短到位的。
游戏日报:海外已经把ARC的更新频率降到一年两次,这样的节奏能满足国内这样高内容消耗的市场吗?
Aleks:我们调整更新节奏,是因为之前的方式没有拿到我们想要的结果。Embark的强项是做高质量的内容,而不是海量的产出。
所以对我们来说,更重要的是回到我们能做好、玩家也喜欢的方向上。而且Embark Studios是一个比较小的团队,现在负责这款游戏的也大概只有120人,我们想确保把这些人用在最有利于游戏的地方。
下一次大型内容更新会在10月上线,这也是我们至今对这款游戏做过最大的一次更新,会带来新的地图、新的区域、新的活动。我们相信,通过推出这些更高质量的更新,能够重新激活玩家、让更多玩家回流,同时这些在线服务系统也能让玩家玩得更久。
即使一年只做两次大型更新,我们仍然会持续更新在线服务内容,中间也会穿插一些小的改进和内容。所以对我们来说,把游戏做成一个能长期运转的架构很重要,我们想搭建的是一套能让玩家长期投入的系统。
至于国内玩家的内容需求,国服有一个优势,就是它在正式上线之前,就能从全球版本继承到大量内容,而且这些内容还会持续增长。具体能有多少,取决于团队最终选择在什么时间点上线。
我们整个团队也在从全局的角度思考如何留住玩家,包括为中国市场量身打造一些新系统。把中国版本产出的内容,加上来自全球版本的内容和系统合在一起,会是一个相当扎实的版本。而且Embark也在扩充规模,我们正在招人,为这款游戏做更多东西。所以我相信至少我们有一个不错的起点,当然,腾讯自己也可以为国服创作内容这一点尤其重要。
游戏日报:也就是说,国服现在有一定的内容积累可以拿来加速,如果产品表现不错,双方会投入更多精力去做?
老徐:现在我们的储备已经比较充足了。国内也有上百人的研发团队。正如Aleks所说,第一,国服上线时,海外服已经积累了至少一两年的内容,就算国内玩家消耗得再快,也有很强的资源储备。
我们从今年开始正式做第一次、第二次测试,到上线时,我们自己也会做出很多内容,这两方面会让上线时的内容比较充足。上线之后周期性的更新,国际服的内容我们可以按需取用,同时自己也能持续做。两个团队一起支撑,相信能在很大程度上解决国内玩家内容消耗快的问题。
游戏日报:之前提到四个月一个赛季,在国内市场,这个节奏会不会让玩家觉得更新周期太长?一个赛季中间还会穿插多个重要更新吗?
老徐:我们说的四个月,指的是那种非常大的更新,可能会有新的地图、新的怪、新的枪械装备,是比较大量的内容。
举个例子,即使国内团队做不到Embark那么强,Embark一年能做两个DLC量级的更新,那国内团队是不是能做一个?这样算下来我们每年就有三个大节点,每个都相当于一个单机游戏一个DLC的量,这对服务型游戏来说已经是非常大的量了。
而这四个月中间,其实每两个月还会有一次较大的赛季刷新。所以四个月指的是DLC量级的大主题,中间那两个月的更新,其实就对标其他游戏所谓的赛季更新。
游戏日报:国服团队在内容调整上的自主性有多大?比如国服加入了安保协议,改动了社交层面很核心的背叛机制,海外对这类改动的接受度如何?
老徐:我先来回答吧。我们和Embark的合作,不像传统那种IP授权、反复监修的模式,也不是纯代理运营的模式。我们在准备做一个系统时,会互相沟通大概要做什么、做成什么样,到这一步就可以了。因为在签下并开始做这个产品时,我们对它的认知就有过非常充分的讨论。
我们会先确保双方在产品层面的认知上没有偏差,比如上周我们就和Embark团队沟通了一周左右,一起想办法一起确认下阶段彼此要做什么、大概怎么做,确保方向一致。所以这是一种非常开放的合作模式。Embark非常信任我们团队对国内市场和用户的判断,我们也非常尊重Embark创建这个产品的一些基石。
就像安保协议,它其实并没有改变ARC的不确定性,依然保留了不确定性,玩家依然可以敌对可以友善,只是让这种不确定不再是那种毫无征兆的突然袭击,而是有一定征兆的不确定,这是两个概念。
Aleks:我再补充几句。就像我刚才说的,重要的是我们对这款游戏的根本要有共同的理解,也就是它到底想达成什么,这一点我们花了很长时间去讨论。
对我们来说,首先要确保的是中国团队能用正确的方式触达本地市场,从而使得这款游戏在国内成功,所以Embark不会给中国团队设太多条条框框。只有一件事是我们必须要做的,那就是要整体考虑IP的一体性,让它在国内版本和全球版本里都能被认出来是同一款游戏。
所以从品牌角度看,美术风格、整体气质,以及一部分设计原则应该保持不变,哪怕它们面向的是略有不同的受众。我的目标是,即便玩法上略有不同,玩家依然会强烈地感觉到自己玩的就是《弧光猎人》,归根到底这也是Embark想做的。
游戏日报:在Embark看来,这款产品更偏玩法驱动,还是偏叙事驱动?
Aleks:我们这款游戏的核心,更偏向玩家驱动,是玩家自己的故事。当玩家相遇、彼此对视,去判断对方是敌是友,这些就是故事。玩家在这个可供探索的沙盒世界里,能做出各种有趣、有创意的事。是想开一家店、做点交易,还是坐下来聊天,又或者去挑战高难度区域。
我觉得这才是这款游戏的核心。整体上它更偏向玩法驱动,但也包含玩家之间自发的互动。同时,我们这款游戏很大一部分吸引力来自这个世界本身,以及那种沉浸感,所以打造一个连贯的、不断运转的世界非常重要,故事也会随之向前推进,这是更长期的层面。但当你真正玩起来的时候,游戏的核心始终是玩家。
游戏日报:Embark提到要把ARC做成一个更大的IP,之前也说过要布局新品。在这样的规划里,Embark怎么看国内市场的分量和投入?
Aleks:没错,你说得完全对。我们想把《弧光猎人》从一款游戏发展成跨越电影、漫画、手游的长线IP,这些都在逐步推进中。
显然有一些市场是我们特别想去触达新玩家的。说到新平台和新市场,我认为国内除了端游,在手游领域也是一个非常有意思的地方。随着我们在中国展开布局,这些讨论正在进行,也是我们现在非常关注的事。
但首先,也是最重要的,我们的首要目标是把这款游戏本身做到最好,这是我们的立足点,其他都是IP延展的方面。
游戏日报:ARC此前在国内的用户占比较小,是因为宣发投入较少,还是有别的考量?
Aleks:有一点很重要,我们从一开始就是主要面向西方受众来设计这款游戏。我们大部分玩家在美国和欧洲,销量也主要来自那里,在PlayStation和Xbox等主机上的玩家是我们最大的群体,这是我们的起点。
所以对我们来说,进入国内是一次学习机会,去了解在国内、在其他亚洲市场什么行得通。我们很多人做游戏已经20年了,但我们的游戏在中国并没有取得过什么大的成功。腾讯在帮助我们理解这个市场的样貌,对我们来说,这是一次把品牌推向更全球范围、进入一个非常重要市场的机会。
游戏日报:最后一个问题,为什么不用搜打撤来定义或推广这款产品?毕竟这在国内是有一波现成流量的。
老徐:蹭流量、蹭东风,我觉得这不是一个游戏研发人员应该首先考虑的事情。如果我们用流量经济或注意力经济去找用户,很可能找来的是错误的用户。
因为ARC不是那种靠注意力吸引过来、一下子就觉得很好玩的产品,它不一样。就像去冒险,你可能真的要亲身经历一些什么,才能发现这个体验有多好。
当然,第一印象很重要。ARC第一眼的画面、戴上耳机出去玩的那一刻是很好的,但之后你可能会觉得规则有点“寡淡”,缺少一些兴奋刺激的点,杀人也不是那么爽快,搜到的东西也不是动辄几百万几千万,它没有那种非常快的表层刺激。所以ARC不该是一个吃流量经济和注意力经济的产品。
作为研发人员,我特别佩服Embark的一点是,他们一开始根本没有考虑过亚洲市场会占多少、哪个市场占多少、要分别为它们做什么,他们没有想这些,而是真的在做创作。
他们觉得,我有这样一个世界,需要玩家去这个世界冒险,那就去思考玩家该怎么面对世界,怎么处理不同系统之间的关系,有哪些手段和其他玩家和ARC机械交互,用怎样的冒险形式和策略规则去更好地承载这场冒险。
他们在全球市场其实也没有投入太多市场费用,这就是我非常佩服他们的地方,他们是一群非常纯粹地在创造游戏、创造快乐、创造体验的人。我觉得未来大家都可以是这样一种状态,而不是天天盯着KPI。

