文丨二几
《雾海之下》绝对称得上目前搜打撤赛道里最清新的一款游戏。
最直观的“清新”来自它的画面和题材:绘本画风、食物题材、童话感场景、五头身建模,角色头顶还有一撮不管穿什么盔甲都会钻出来的呆毛。这些元素组合起来,似乎更常见于生活模拟或休闲游戏之中,在以军事、废土、中式恐怖为主流题材的搜打撤游戏里,几乎是独一份。
与《逃离塔科夫》《ARC Raiders》等搜打撤游戏风格显著不同
但更重要的“清新”感受,来自体验本身。
不同于传统搜打撤高压、硬核、紧绷的整体体验,《雾海之下》的乐趣并不来自即时反馈的肾上腺素,而是被平摊进探索、战斗、冒险、撤离、角色养成等各个环节之中。
换句话说,传统搜打撤更容易让玩家为“结果”紧张,《雾海之下》则更希望玩家享受“过程”。它依然保留搜打撤的资源博弈和不确定性,但用MOBA式战斗、食物题材包装、丰富的地图探索和PVE、较低的失败压力,让玩家从“战战兢兢想办法活着撤离”的压力中解脱出来。
8月5日,网易发布《雾海之下》首曝PV及12分半的实机演示,B站播放量目前已超过600万。8月17日,游戏正式开启首次公开测试,距离首曝只过了不到两周的时间,足以看出项目组对于游戏的信心。
实际体验之后,《雾海之下》确实称得上是一款特殊的、休闲化的、轻竞技的搜打撤产品。
清新的绘本画风
无论它未来成绩如何,都给搜打撤赛道开了一个先例,也提出一个问题:低损失、低压力的搜打撤,究竟还能不能同样好玩?搜打撤究竟是只属于硬核玩家的极致体验,或者也可以是大众玩家的休闲选项?
01 当MOBA代替搜打撤的“打”
如果用最简单、最直接、最不绕弯子的方法解释《雾海之下》的玩法,我会说——
这是一款基于搜打撤框架、采用MOBA式战斗系统的PVPVE游戏。
“搜”“打”“撤”依然构成游戏的核心循环:玩家组成三人小队进入地图,在有限时间内探索地图搜寻资源,击败魔物和其他玩家队伍,赶在魔雾降临之前完成撤离,将资源带出战场。一旦撤离失败,玩家依然会失去本局携带的所有装备和物品。
真正让《雾海之下》脱颖而出的是“打”这一环。《雾海之下》把传统搜打撤的FPS枪战换成了一套俯视角、MOBA式的战斗系统,左摇杆控制移动,右侧按键释放技能。比起枪战的瞬时反应,MOBA更强调走位、技能、团战策略,战斗节奏更缓,决策空间更大。
制作人艾露曾为《王者荣耀》设计李白、公孙离、大乔等英雄,把MOBA做进搜打撤,对于主创来说不是一次完全陌生的尝试。
真正困难的是,为了让MOBA式战斗成立,搜打撤中原本围绕枪械建立的一整套系统都需要重新设计。
首先改变的是角色构筑。传统枪战搜打撤中,玩家的差异体现在装备、枪械等外部道具,而非角色本身。而《雾海之下》则设计了丰富的技能和武器系统。局外,玩家可以食用不同“魔法料理”从而选择不同技能。
目前游戏共提供8种料理,搭配不同武器,又将产生不同组合。例如战士料理“武酪拼盘”针对剑、弓、枪各提供了3组不同攻击技能;而治疗料理“曼德冰茶”则配备了减速、治疗、群体治疗技能,与不同武器的平A攻击配合使用。
“魔法料理”界面
其次改变的是地图。《雾海之下》的地图既保留了传统搜打撤中通过房间隔绝视野的设定,又增加了MOBA地图中的“草丛”,还融入了俯视角RPG中常见的地形高低差、滑索、陷阱。地图的变量既成为战斗策略的一环,也为想避免正面冲突的玩家提供更多探索乐趣。
草丛
以上两者的变化,共同构成了《雾海之下》战斗策略的差异性。枪战搜打撤里,玩家需要通过枪声、脚步、掩体来判断战局。而《雾海之下》里,影响战局的关键信息则与MOBA更相似,变成了队伍阵容、技能、走位。
无论是PVP还是PVE,熟悉MOBA的玩家可能会在《雾海之下》找到与团战非常相似的体验。虽然没有那么多可供选择的英雄,但地形变化更丰富,选择也更多样——毕竟在搜打撤里,打架不是必选项,搜完就撤也不失为一种有趣体验。
所以,《雾海之下》并不是简单地在搜打撤里塞进了一套MOBA战斗。它实际上说明了:搜打撤真正需要的,可能从来不是枪,而是一套能够制造风险、资源争夺和决策压力的战斗系统。
而MOBA恰好提供了另一套成熟的答案。
02 休闲化、轻竞技的搜打撤解法
当枪战变成MOBA,变化最明显的是游戏节奏。
比起传统枪战游戏,大多MOBA角色移动速度相对缓慢,技能释放也需要等待CD。《雾海之下》也是这样,无论PVP还是PVE,战斗都无法在电光火石的瞬间就能判断胜负,而更强调持续走位、技能配合、玩家协作以及对战场状态的理解。
节奏慢了,压力小了,门槛也就相对降低。《雾海之下》在官方简介中强调“会打团就能玩”,这意味着游戏在尝试争取那些喜欢MOBA、联机冒险、轻度竞技的更广阔的受众群体。
为了进一步降低门槛,游戏中不少关键信息的提示做得很明显,比如脚步声、战斗声提示都会直观出现在屏幕中央。
前面提到,撤离失败会让玩家失去本局携带的所有装备和物品——这正是搜打撤最强烈的情绪来源之一:损失厌恶。这种设计既是搜打撤核心张力的来源,也会给非硬核玩家造成过大压力,导致劝退。
《雾海之下》虽然保留了这层设计,并通过局外成长、资源加工、装备补给,尽量避免玩家需要“从零开始”重复积累。例如,在战斗中丢失的防具可以在纺织台制造,武器可以在锻造台生产,战斗所需的补给可以在酿造桶和灶台补充。哪怕玩家没有进行任何操作,系统也会自动投入生产。
生产界面
这些设计都让玩家可以享受搜打撤特有的紧张刺激,却不必真正承受高压惩罚。
其次,随着玩法从硬核走向休闲化,包装自然也要符合产品定位。
传统搜打撤的视觉语言强调“高危”“资源稀缺”“紧迫”这些氛围。哪怕是主打Q版萌感的《逃离鸭科夫》,整体环境也依然采用了相对克制的色彩和氛围,让玩家始终感受到生存压力。
《雾海之下》则完全走了另一条路,用色彩明快的绘本画风,搭配“吃打撤”的美食包装,把一套原本复杂、紧张的搜打撤玩法,重新翻译成了一套更日常、更容易理解的生活语言,也符合近全年龄和泛用户产品定位。
过场动画
加载界面
“吃饭”是贯穿游戏每个环节的核心概念:玩家扮演“美食猎人”进入雾海,击败魔物并搜集食材和烹饪道具;吃下“魔法料理”选择战斗职业与技能;获得食谱制作“人生一饭”获得永久属性提升。
种种围绕食物的包装不仅拉近了玩家与游戏的距离,也给玩家足够的安全感,从心态上降低玩家的入局负担——当你知道地图Boss叫做“肥胖的火龙”,挑战压力可能会减轻不少。
尤其职业选择的过场动画给我留下深刻印象,用金光闪闪的食物特写、灵动的角色表情和夸张的特效,把“吃下这道料理,我就会获得这种能力”变成一种带有仪式感的体验。
职业选择动画
03 非射击搜打撤,网易想第一个吃螃蟹
自从《三角洲行动》验证了搜打撤在手游市场的吸金能力之后,这个品类就成了各大手游厂商的必争之地。
网易在7月8日首度公开中式志怪题材搜打撤《诡影藏锋》,主打第一视角冷兵器战斗,并于8月7日迅速开启首次测试。仅过去10天,《雾海之下》也在8月17日迅速开启测试。二者共同构成网易对搜打撤未来方向的探索和布局:前者偏中式硬核,是网易的一贯优势;后者偏幻想休闲,是全新的尝试。
《诡影藏锋》
以上两款也是网易在2026年唯二的首曝自研游戏。
近年来,网易新品节奏明显放缓。今年的520发布会是近年来第一次没有任何一款真正意义上的全新产品。根据网易刚刚发布的Q2财报,虽然游戏营收依然稳健,二季度同比增长9.7%,但拉动增长的核心力量仍是自研长青产品,《梦幻西游》《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》《燕云十六声》五款产品被着重点名表扬。
老产品依旧能打,但网易也需要找到新的增长支柱。
同时,几大旗舰新品的状态似乎都没那么稳定。《无限大》多次参加海外游戏大展,但首曝3年仍未定档;《归唐》首曝一年后公开实机内容,尚未展开大规模测试;荒野事业部的3A级射击大作《极限战场》消息更是凤毛麟角。除此之外,《遗忘之海》今年7月上线后口碑不佳,丁磊表示肉鸽大世界的创新玩法设计带来理解成本,影响玩家初期体验。经过磨合和内容迭代,口碑正在回升。
《无限大》在科隆游戏展开幕夜亮相
《无限大》将参加2026科隆游戏展开幕
在这样的局面下,《雾海之下》和《诡影藏锋》能以如此快的速度启动测试,可能意味着在缺少新爆款的窗口期,网易需要能够快速验证、快速迭代的产品模式,而搜打撤恰好提供了这样的可能性。
本质上来说,"搜打撤"或许不是一种具体玩法,而是一套资源管理和体验模型:随机资源制造动力,PVP风险制造压力,撤离决策兑现收益,三个环节循环往复。
至于“打”到底采用什么玩法,理论上并没有唯一答案。除了常见的FPS射击,MOBA、动作近战,乃至卡牌对决,都可能带来不同的节奏和体验。
从这个角度看,《雾海之下》既创造了一个全新的产品形态,也可以说是搜打撤发展到如今的必然结果。
当射击赛道饱和,搜打撤又能与哪些玩法结合,卷出哪些不同的产品形态和商业化途径?网易又能否凭借差异化的搜打撤产品找到增长新突破?让我们拭目以待。
本文首发自“36氪游戏”。

