《昭和米国物语》,一款仅凭首曝PV就能在B站狂揽650多万播放的国产“神人游戏”。但在24年游戏发布了第二支PV之后,官号就再也没有任何动静。
一时间玩家社区可以说是各种言论四起,有说开发商卷钱跑路的;有说游戏开发进展不顺、项目组惨遭解散的;更有甚者发表暴论称,大伙都被骗了,这个所谓的《昭和米国物语》和“国产之光”《幻》一样,就是搞个噱头来骗投资人钱的。
然而就在所有人认为,“《昭和米国物语》大概的确是死了”的时候,铃空却突然宣布游戏即将参展科隆,玩家们又立刻在评论区化身朱棣——
只能说铃空假死这招太狠了。
实不相瞒,其实在月初我们就收到了B站游先看的邀请,在线下试玩了《昭和米国物语》的DEMO。接下来,我们就结合试玩体验,和大伙一起聊一聊这款游戏,以及为什么我认为这款游戏“还真有点东西”。
在聊试玩的具体细节前,我们先给《昭和米国物语》定个调,一句话总结就是:这是一款血统纯正的传统RPG游戏,体验上可能偏向《最终幻想16》《异度之刃2》这样重剧情、重角色塑造的王道作品。游戏的主线,就是玩家扮演女主“千草碟子”,踏上寻找妹妹的公路之旅。
所以,刷“魂Like”的兄弟们可以先停一下了。
既然是RPG,世界观的搭建和沉浸感就是重头戏。虽然这次试玩为了防止主线剧情剧透,这部分内容展示的内容不多,但在构建整个“抽象”的世界观上,你是能明显感觉到开发团队确实是下了功夫的。
最直观的体现,就是海量的角色对话。不仅限于剧情里的重要配角,哪怕是街边的任何一个NPC,你几乎都能上去搭两句话。
一方面,玩家可以通过对话补全世界观、触发奇闻或者拿点资源道具;另一方面,对话文本也是狠狠展示了一把制作组的神人水平。就比如,下面这段对话——
除了文本之外,游戏也没忘了自己《昭和米国物语》这一标题的灵魂,在各种意义上展示自己的“串学”功底。比如,试玩中的关卡就是发生在被改名为“新横滨”的洛杉矶,场景中经典的好莱坞山上的英文,被替换成了新横滨的罗马音。
按照制作组自己的话来,游戏内出现的日、美式元素,就是纯粹的刻板印象。而且这个所谓的“刻板印象”,其中的日式元素又有着非常鲜明的年代感,有大量对80、90年代日本经典动漫、影视以及音乐等流行元素的致敬。
比如,女主的围巾和摩托致敬了初代《假面骑士》;新横滨街边的老式街机游戏;预告片中四天王大将军的造型神似《北斗神拳》;红莲号上日本经典搞笑综艺《全员集合》的海报等等。
甚至,如果你仔细看了今天刚放出来的PV,就会发现连游戏的配角CV都非常有来头。比如,巴巴的CV就配过火影里的自来也;迈克尔·英雄的CV配过宇智波鼬;女主的CV更是重量级,是配过秋山澪的日笠阳子。
有意思的是,游戏的养成部分都融入了“昭和生活方式”的设定。女主的养成基本都围绕着巨型房车“红莲号”展开,想提升力量就得去撸铁健身;想提升生命和体力资源条,就得吃各种品牌口味的泡面,或者喝波子汽水之类的饮料;甚至于看漫画书和洗澡都能提供不同的属性加成。
这里还有个点需要提一下,也就是除了健身是个考验玩家反应力的小游戏之外,其余的大部分系统就是在换着花样展示主角的身材。
最后,游戏中还有大量极具年代感的流行音乐。比如,1984年的名曲《もしも明日が...》(假如明天)、1991年的《それが大事》(最重要的事)等等,整个氛围感直接拉满。
总而言之,《昭和米国物语》里的“昭和”,并不是什么严谨的现实考据,而是一种源自80、90后一代人集体记忆中的“日本流行文化印象”。这种把美国文化和日本昭和元素强行“杂交”而形成的那种神人感,确实和当初预告片的第一印象完全一致,非常对味。
尽管我玩的时候,昭和的制作人一再强调:游戏的剧情和世界观才是真正的重心。以至于我一度以为是游戏战斗系统做的太差劲了,制作人在给自己找补叠甲。结果,我玩完之后发现,昭和的战斗表现真还行。尤其是资源管理上,游戏已经跑通了一套非常完整的循环逻辑。
先说说武器。试玩里我玩到的数量还不少,近战里有拳头、太刀、钻头和长枪,远程枪械还有喷子和步枪。
但无论是近战原始人打法还是远程热武器,都拥有足够多的特性,不同的武器不仅有不同的普攻和连段派生,装备之后主角的闪避、疾跑等也会产生变化。像拳头和太刀的闪避、疾跑就是偏灵活的,钻头的闪避和疾跑就会显得更笨重。
而游戏的战斗,其实是围绕着“体力”和“怒气值”展开的资源管理,攻击会消耗体力,但造成伤害就会获得“怒气值”,不同的攻击获取怒气值的效率也不同。
而消耗怒气值不仅可以处决小怪回血,打出完美闪避后的强力反击,还能直接发动奥义开大招。最爽的一点是,只要你消耗了怒气体力槽就会直接回满,让你能继续贴脸输出攒怒气。
按制作人的原话来说就是,“只要你的怒气槽足够、就可以为所欲为”。这套循环逻辑的目的,就是为了让玩家真正把控住战斗节奏,把进攻的主动权捏在自己手里。
不过,如果你觉得这游戏的输出全靠上去肉搏,那就大错特错了。所谓“七步之外枪快、七步之内枪又准又快”,游戏可以说是给予了热武器充分的尊重。
虽然开枪需要消耗子弹,但枪械的伤害是相当可观的。我在试玩中的BOSS阶段,就习惯用近战击破BOSS的韧性条后,直接掏出喷子进行一个血条的清空,非常解压。
当然这里还是要叠个甲,试玩虽然让我在战斗上打爽了,但也不是真就说游戏“没问题”了。
这里随便举几个例子。比如,穿模问题,我第一次换太刀武器的时候,就出现了武士刀卡在角色手臂模型上的问题;再比如Boss战的重复环节实在多,我打到第四遍的时候,要不是真的把BOSS的手脚打了,我都在怀疑这场战斗到底是不是在循环播片了;还有角色对话的时候也缺乏面部表情的变化,稍微显得有些僵硬。
不过,总体上来说,整个DEMO流程体验下来,我最大的感受就是,游戏的完成度其实已经是高于我们的预期了。从中也能看出,铃空在沉寂的这段时间里,确实是有在认真打磨游戏底子的。
说到这里,那肯定有人就会产生疑问了:游戏底子这么好,为什么要在过去那么长一段时间里,几乎处在一个“装死”的状态,惹得社区里风言风语?
在我们的视角来看,这跟《昭和米国物语》自身的定位有着密不可分的关系。毕竟,说到底它就是一款“摸着石头过河的2A游戏”。
可能有人又想问一嘴:3A游戏听得多,2A游戏是个什么?
简单来说,就是介于独立游戏和3A大作之间的中型体量。比如,去年TGA大火的《33号远征队》,还有拿过提名的《天国:拯救》都可以算作此类。这一定位,也恰恰是目前国产单机开发的“深水区”。
在国内,我们有无数成熟的手游和独立游戏团队,但中等体量的单机大作寥寥无几,没有太多现成的东西可以抄作业。
而铃空游戏以前做的是《临终:重生试炼》这种小体量的解谜游戏,第一次挑战2A,加上题材又是史无前例的“日美文化杂交”,在国际上连个能对标的竞品都没有。这也就意味着,不管是叙事、美术还是玩家偏好,全得靠团队自己摸黑探路。
其实早在25年的CGDC(中国游戏开发者大会)上,游戏的制作人“猫老大”罗翔宇就提到过这方面的问题,他说:“做中型项目,找外包是常态,但昭和这游戏的调性太飞了,你怎么跟几十个外包团队去解释那种‘日本版美国’的荒诞感?”
一开始外包交上来的几版美术方案,制作人根本没法看,最后逼得他只能自己拿素材硬拼出了第一条宣传片。而在他外出跑投资的时间,项目基本处于停摆状态,外包交付的东西完全不及格,只能是回炉重造——这背后反映出的问题就是,这种气质极度独特的游戏,太依赖有想法的制作人了。
最后逼得没办法,他们只能把外包当成“联合研发”来管,所有当天产生的资源全由他们亲自审核,次日开工前必须给出反馈,这才硬生生把项目推进了下去。好在,从游戏曝光的火爆程度和这次试玩的素质来看,这一步确实算做对了。
另一件做对的事情,就是大家都知道的题材了。《昭和米国物语》之所以能在国内外引发这么大震动,本质上不是它的玩法有多惊艳,而是选了一个“只有中国团队才能讲好的故事”。
我们千禧年前后的这代人,从小是同时受着日美流行文化的洗礼长大的,恰恰是因为我们身处在一个“第三方”的视角,有一层天然的距离感,这才能让我们毫无心理负担地去解构这两种流行文化。
很多海外的博主,尤其是日本和美国的玩家,看到这游戏根本不会联想到是他们哪一方做的,反而第一时间就会反应过来“这绝对是一款中国游戏”——这就是这个题材的奇妙之处,不仅证明了这种“文化杂交”在海外同样有传播潜力,也说明国产2A不一定只能死磕本土题材,完全可以用全球化的流行文化来反哺自己。
这也对应了观网采访主创的那句话:“讲中国故事,不一定要讲中国的故事”。
如果你问我怎么看《昭和米国物语》这款游戏,我会觉得,它对我们的国产单机市场有着非常积极的影响,因为它等于为咱们补上了从独立游戏到3A大作之间的真空地带。
它刚好是现阶段国产单机,两条不同路径上的另一个分支:一条是高资源、高投入,去对标国际顶级的3A的路线,像《黑神话》和《影之刃零》代表的就是这种最高水准,能直接拉高海外市场对中国游戏的认知上限;而另一条路,就是用中等投入做出极致的差异化,靠独特的风格或者巨大的创新来取胜。
这两条路没有高下之分,但后者可能更适合绝大多数的国产团队,毕竟不是谁都能拥有巨大的预算和成熟的研发资源的。
换句话说,一个成熟的单机市场,不能只有头部几款大作,只有把中等体量的2A游戏生态盘活了,才能让更多中小团队活下来积累经验,也能让玩家在等大作的空窗期里,玩到真正有趣、有想法的作品。

