在GTA系列即将迎来新作、玩家们准备重返自由城之际,一个名字值得被记住:Paul Farley。这位一手设计并建造了自由城的人,最初的职业背景却和游戏八竿子打不着——他学的是建筑。
一个建筑师的转行
Farley的起点很有意思。他大学读完第一年建筑系后,在一家小型建筑事务所工作,然后很快意识到:盖房子这行真不是他想干的。恰逢DMA(后来的Rockstar North)正在招关卡设计师,他就去应聘了。
“我当时其实不太清楚关卡设计师是干嘛的,但我一直很喜欢游戏。”Farley回忆道。面试持续了两天,第二天他被安排在一款解谜游戏前,要求在30分钟内搭出一个能玩的谜题。“我一个人被晾在那儿,紧张得不行。说实话那个谜题最后能不能跑起来我都记不清了,但他们大概是看出了点什么,因为我拿到了这份工作。”
自由城是怎么来的
自由城,这个以纽约为蓝本的虚拟都市,在游戏史上的地位不用多说。对很多玩家来说,这是他们第一次在游戏里体验到什么叫“开放世界”。而Farley加入DMA时,公司正兵分两路:一边是给N64做的《Body Harvest》,另一边是一款“格调没那么高”的PC游戏——也就是后来的GTA。
当时《Body Harvest》才是公司的旗舰项目,新人们都盯着那个项目。谁能想到,那个“不那么高级”的PC游戏,后来会变成整个系列的起点。
“没人说过不”
回顾GTA初代为何能收获如此口碑,Farley把功劳归于一个很简单的原则:“我觉得GTA之所以反响这么好,很大程度上是因为细节的量。从来没有人说过‘不’,或者说‘这事做不了’。”
这句话放在今天看,多少有点让人感慨。在那个技术简陋的年代,一个由建筑师转行而来的关卡设计师,带着一群没人对他说“不”的团队,硬是在俯视角的像素世界里,搭出了一座让人流连忘返的城市。
如今GTA又要出新作了,玩家们即将重返自由城。不知道这一次,那座城市里还藏着多少当年没人说“不”才做出来的细节。
