最近刷到 Warhorse 工作室新创意总监的采访,我盯着那段话看了好几遍。他说他们做《天国:拯救》系列的时候,测试环节发现某个地方让玩家困惑、生气,甚至想弃坑——一般工作室的反应是"赶紧改掉",但他们的选择是:留着。

"你克服了那个阻力,你会对自己感觉更好。"

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这话从一个 2014 年大学毕业就进公司、一路干到创意总监的人嘴里说出来,挺有意思的。Prokop Jirsa 这个名字可能对很多玩家陌生,但他参与了这个系列从初代到二代的全过程。现在他坐在这个位置上,相当于给 Warhorse 的设计哲学盖了个官方认证章:我们就是故意让你难受的。

说实话,这种表态在游戏圈不算多见。现在的主流逻辑是降低门槛、扩大受众、让每个人都能爽到。你打开任何一款服务型游戏,新手引导恨不得喂到你嘴边;死亡惩罚?不存在的,原地复活;复杂机制?简化,再简化。Warhorse 偏偏反着来,而且这位新任总监说得挺直白:我们知道这样会流失一部分玩家,但没关系,"我们故意不一样"。

这种"不一样"具体是什么感觉,玩过的人应该都有体会。《天国:拯救》初代当年把我折磨得够呛。存档机制苛刻,战斗系统上手门槛极高,你扮演的中世纪铁匠儿子亨利不是什么天选之人,开局连剑都挥不利索。被三个农民围殴致死是常态,晚上赶路被强盗截杀是常态,甚至因为没吃饭体力耗尽被追兵追上——也是常态。

但诡异的是,当你终于熬过前期,第一次干净利落地解决一场一对多的战斗,或者靠潜行和嘴炮完成一个看似不可能的任务,那种成就感确实不太一样。不是"数值碾压"的爽,是"我真的学会了"的爽。他说的"摩擦"就是这个东西:它制造了一个真实的障碍,而跨越它的过程让你确信,是你的技术、判断和耐心在起作用,不是系统放水。

二代在这方面走得更远了。IGN 给了 9/10 的评分,评语里提到"将初代的大量想法付诸实现"。从玩家反馈来看,战斗系统保留了那种需要练习才能掌握的硬核感,但打磨得更顺滑;叙事和角色塑造依然是强项,亨利的成长弧线比初代更完整。关键是,它没有为了卖更多份而把自己变成《刺客信条》或者《巫师 3》。

当然,这种坚持是有代价的。这位总监自己也承认,"你会失去一些完全不想要任何阻力的玩家,他们只想要流畅的体验"。这话听起来有点傲慢,但仔细想想,他后面补了一句"流畅的体验也有它们的位置",态度其实挺平和。不是贬低其他游戏,只是划定自己的边界:我们要做的不是那个,是这个。

这种选择在商业上算不算明智,我说不好。初代销量过了 500 万,二代发售后的表现也不错,但肯定没到现象级。Warhorse 不是 CD Projekt Red,没有《巫师 3》那种破圈的影响力。他们的玩家群体相对固定:喜欢中世纪写实风格的、能接受慢节奏叙事的、对"角色扮演"这个词有执念的——不是扮演一个无敌的英雄,而是扮演一个会饿、会累、会害怕的普通人。

说到这儿,不得不提一下 Warhorse 最近的其他新闻。工作室因为使用生成式 AI 受到批评,前任总监 Daniel Vávra 今年 2 月卸任去搞《天国:拯救》电影了。这些变动会不会影响未来的方向,现在还不好说。

目前官方没有公布下一款游戏,但传闻在做《指环王》RPG——如果是真的,那套"故意制造摩擦"的设计哲学套到中土世界,画面还挺让人好奇的。

回到采访中的那句话:"你克服了摩擦,你对自己感觉更好。"这其实是游戏设计里一个挺古老的话题。早年的《恶魔之魂》《黑暗之魂》走的就是这条路,后来的《艾尔登法环》把它发扬光大。但 FromSoftware 的"难"更多体现在战斗强度和地图恶意上,Warhorse 的"难"分布得更广:生存压力、社会阶层限制、技能成长缓慢、信息不透明……它模拟的是一种"中世纪普通人怎么活下去"的难,而不只是"怎么打赢 Boss"的难。

这种设计思路天然筛人。我朋友买了初代,玩了两个小时退款了,理由是"太憋屈"。另一个朋友打了 200 多个小时,说这是他玩过最沉浸的 RPG。两种反应都对,因为游戏没有试图讨好所有人。这次采访某种程度上是给还在犹豫的人一个预告:如果你讨厌 friction,别来;如果你能跟 friction 共处,这里可能有你还没体验过的东西。

我挺欣赏这种坦诚的。现在太多游戏在宣发阶段把自己包装成"适合所有人",结果进去发现要么内容空洞,要么后期逼氪。《天国:拯救》系列至少在起点就说清楚了:我们会让你不舒服,但这是故意的,而且我们相信克服之后的感觉值得。

至于值不值得,每个玩家得自己判断。我已经在二代里死了不知道多少次,但每次读档回来,都觉得自己比上次多懂了一点。