这周任天堂圈有个大事——《银河战士Prime 4:超越》终于发售了。18年,这开发周期长得都能从幼儿园读到大学毕业。不过今天聊的不是它跳票多久,而是一个挺有意思的发现:这游戏跟Xbox、跟《光环》系列,关系比很多人想的要深。
事情是这几天媒体和玩家拿到游戏后开始发酵的。不少人玩完觉得"这味儿有点熟悉",跟《光环》莫名像。结果VGC的Andy Robinson在社交媒体上确认了:Retro Studios团队里"有大量"前343 Industries的开发人员。另一位记者Rebs Gaming补充说,这个数量"相当可观",而且都是参与过《光环4》《光环5》和《光环无限》的人。
具体名单方面,目前还没看到完整披露,但VGC去年的一篇文章里已经点名过几位:
Jessica Spence,高级制作人,履历包括《大金刚国度:热带寒流》和《光环4》;Chris Lewis,高级环境/材质美术,完整参与了《光环4》《光环5》《光环无限》三部;Kyle Hefley,首席角色美术,同样是《光环4》《光环5》《光环无限》的资深角色建模师,2019年加入Retro Studios时还专门被报道过;Brandon Habib,灯光美术,来自《光环无限》;Bobby Arlauskas,音效设计,做过《银河战士Prime 3》《大金刚国度》系列,也参与过《光环4》;Robert Walker,游戏玩法工程师,履历包括《光环2周年纪念版》《毁灭战士2016》《使命召唤4:现代战争重制版》。
这里面Kyle Hefley值得一提。他在343 Industries干了多年,是《光环》系列角色建模的核心成员之一。2019年跳槽到Retro Studios担任首席角色美术,当时就被视为团队补强的重要信号。现在回头看,这批人的加入显然不是偶然——任天堂在2019年宣布《银河战士Prime 4》推倒重来、更换开发团队,Retro Studios接手后大规模招人,目标很明确:用有3A射击经验的人来做这个项目。
所以玩家觉得"像《光环》"不是错觉。从环境美术到角色设计,从灯光氛围到音效处理,这些环节都有《光环》老兵参与。两款游戏虽然平台不同、风格不同——《光环》是微软的招牌FPS,《银河战士Prime》是任天堂的第一人称探索射击——但在"第一人称科幻射击"这个基底上,经验是相通的。
对Retro Studios来说,这也是一次团队能力的升级。他们之前的代表作是《大金刚国度》系列,平台跳跃玩得转,但FPS不是强项。引入343 Industries的背景人员,相当于直接移植了一套成熟的3A射击开发流程。从最终结果来看,《银河战士Prime 4:超越》的媒体评价和玩家反馈都还不错,这波人事操作算是赌对了。
当然,这种跨厂商的人员流动在游戏行业不算新鲜事。但《光环》团队跳槽到任天堂、参与任天堂最硬核的科幻IP,这个组合还是让人有点意外。毕竟两家公司在主机市场上是死对头,微软和任天堂的粉丝群体也少有交集。结果现在Xbox的"血统"流进了Switch的独占大作里,算是一种奇妙的行业现象。
对玩家来说,这事儿的好处是实实在在的。如果你既喜欢《银河战士》的探索解谜,又怀念《光环》的射击手感,这次可能能吃到一道融合菜。至少从目前的反馈看,这批老兵没有水土不服,反而让《银河战士Prime 4》在保持系列特色的同时,操作和战斗的流畅度有了明显提升。
18年等来的续作,背后还有这么一层人事故事。游戏行业的开发团队从来不是孤岛,今天这个案例算是又一个注脚。
