3A游戏开发成本飙到7亿美元,裁员潮一波接一波,整个行业都在找救命稻草。这时候,《质量效应》《星球大战:旧共和国武士》的缔造者Casey Hudson站出来说了一句挺反潮流的话——他对生成式AI"真的没什么印象",觉得这东西" creatively soulless(创作上没有灵魂)"。
这话出自Hudson接受彭博社的采访。他正在做的新项目是《星球大战:旧共和国武士》系列新作,定名《Star Wars: Fate of the Old Republic》。老玩家应该懂这个IP的分量,2003年的初代KOTOR被不少人奉为星战游戏巅峰,叙事和角色塑造至今仍是教科书级别。Hudson当年是BioWare的核心人物,后来出走创办了Arcanaut Studios,现在带着小团队啃这块硬骨头。
小团队是关键词。Hudson明确说,Arcanaut的目标是"避免团队扩张到几百人"。这思路在当下挺稀缺——2020年的《使命召唤:黑色行动冷战》烧了超过7亿美元,传闻中的《GTA6》预算以十亿美元计。人力成本是吞金兽,裁员和工作室倒闭的新闻这两年就没断过。按常理,AI工具应该是小团队的福音:少雇人、多产出、压缩预算。但Hudson不接这个茬。
他的原话很直接:"I just find AI to be creatively soulless. It's hard to imagine where it's actually helpful in the process. I'm just really unimpressed with it."(我就是觉得AI在创作上没有灵魂。很难想象它在开发流程里能有什么用。我真的对它没什么印象。)
原文没具体界定Hudson说的"AI"是哪种,但语境指向生成式AI——用算法基于输入数据模仿内容创作的那套东西。这个区分很重要。游戏开发里的AI概念很杂,NPC行为逻辑、程序化生成地形、敌人寻路算法,这些传统技术没人质疑。Hudson针对的是这两年被炒上天的生成式工具,写剧本的、画概念图的、配音乐的、甚至做任务设计的,厂商们恨不得把整个管线塞给大模型。
他的立场不算孤例。《生化奇兵》的Ken Levine 2025年说过类似的话,对AI的游戏开发能力"not overly impressed(没什么特别印象)"。Peter Molyneux更直接,说"AI现在的质量还没高到能真正用在游戏里"。这几位都是经历过完整3A开发周期的老炮,说话有分量,不是蹭热度的嘴炮选手。
当然,反方声音同样响亮。索尼互动娱乐的Hideaki Nishino本月刚放话,说AI将带来"前所未有的游戏体验"。韩国厂商Neowiz(《匹诺曹的谎言》工作室)最近还在招"AI Creator",要求带生成式AI经验进开发团队。两边阵营泾渭分明,一边是创作流派的保守派,一边是成本压力下的务实派。
Hudson的选择挺有意思:宁可保持小团队规模,也不用AI填坑。这背后有个没被说破的逻辑——KOTOR这类游戏的核心竞争力从来不是体量,而是叙事密度和角色弧光。你让AI批量生成星球和支线任务,技术上可行,但玩家能不能记住那些NPC的名字?能不能在通关三年后还在想某个道德抉择?这才是Hudson们守护的东西。
Arcanaut现在多少人、预算多少、发售窗口定没定,原文一概没提。能确认的只有项目存在、Hudson掌舵、以及他对生成式AI的冷淡态度。对于等着《Fate of the Old Republic》的老玩家来说,这条信息本身可能比任何技术细节都重要——至少他们知道,这个续作不会是用ChatGPT跑出来的剧本。
