导语
从《饥荒》的生存反馈,到《塞尔达》的玩法涌现,再到《维多利亚2》的社会模拟,越来越多的游戏不再只是“内容”与“关卡”的组合,而逐渐成为能够自组织、生长与演化的复杂系统。控制论、系统论、信息论,以及耗散结构、协同学与突变论等复杂科学思想,也正在深刻影响现代游戏设计。本期读书会将沿着“从反馈到涌现”的线索,重新理解游戏如何通过规则、信息与互动,生成秩序、行为与体验。
集智俱乐部发起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀请 AI、复杂系统与游戏设计领域的研究者与实践者,共同探讨:游戏如何启发科学?科学如何重塑游戏?我们是否生活在一个多主体演化系统之中?
读书会简介
游戏之所以迷人,并不仅仅因为“好玩”,而在于它们往往像一个个微型复杂系统:规则、资源、信息与玩家行为在其中不断反馈、耦合,并最终涌现出难以完全预测的体验与秩序。从某种意义上说,现代游戏设计的发展,本身就是一部复杂科学思想不断进入数字世界的历史。
本期读书会将以“从反馈到涌现”为主线,重新理解游戏设计背后的复杂科学机制。我们会发现,许多经典游戏其实都在以不同方式回答同一个问题:简单规则如何生成复杂行为?
在《饥荒》中,饥饿、理智与体温构成相互嵌套的反馈回路,玩家并不是在“完成任务”,而是在一个持续失衡的系统中不断调节自身状态;
《维多利亚2》通过人口(Pop)系统、经济循环与社会结构的耦合,让大量微观行为逐渐演化出宏观历史与社会秩序;
《塞尔达》则通过少量物理与材质规则的组合,使玩法不再完全来自设计师预设,而是在玩家与系统互动中自然涌现。
与此同时,开放世界与沙盒游戏也越来越接近复杂系统中的“开放系统”:资源流动、玩家行为与环境变化持续交换能量与信息。如果缺乏耗散与循环,系统便会迅速陷入“热寂式无聊”;而一旦规则之间形成协同,游戏就会产生远超预期的自组织结构与长期活性。
除了机制层面,本期还将进一步进入信息与叙事结构。为什么有些复杂系统“难而混乱”,有些却“复杂但可理解”?《巫师3》中的关键选择为何会带来强烈的“不可逆后果感”?存档与读档机制,又如何让玩家开始怀疑“决定论”与“唯一历史”的存在?
从控制论、系统论、信息论,到耗散结构、协同学与突变论,我们将沿着复杂科学的发展脉络,重新理解游戏设计中的反馈、演化与涌现,并尝试回答一个更深层的问题:
游戏中的秩序,究竟是被设计出来的,还是在玩家与系统的互动中逐渐生成的?
分享大纲
控制论与《饥荒》的反馈美学
系统论与《维多利亚2》的宏观涌现
信息论 × 模式语言:设计的“结构熵”
耗散结构与开放世界
协同学与《塞尔达》的涌现玩法
突变论与《巫师3》的叙事相变
路径依赖、存档机制与游戏哲学
Workshop:从理论到方法库
核心概念
控制论(Cybernetics)、系统论(Systems Theory)、信息论(Information Theory)、协同学(Synergetics)、突变论(Catastrophe Theory)、反馈回路、复杂系统、开放系统、自组织、相变、路径依赖、游戏机制、可玩性、Gameplay 涌现、复杂性美学(Aesthetics of Complexity)
主讲人介绍
FreyaWu,前游戏设计师,现OKeyOS CTO,AIGC艺术家。深耕游戏行业多年,曾核心负责千万 DAU 量级产品研发,参与主导项目斩获 iOS 榜单 Top10 佳绩,兼具游戏产品全链路策划经验与 AIGC 艺术创作能力。AIGC音乐人账号主页:https://163cn.tv/3gvcy5G
阅读清单
老三论入门
Wiener, N. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press, 1948.https://pattern.swarma.org/paper/0ab393f0-942f-11ee-966a-0242ac170008
Bertalanffy, L. von. General System Theory: Foundations, Development, Applications. George Braziller, 1968.https://books.google.com.sg/books/about/General_System_Theory.html?id=N6-woQEACAAJ&redir_esc=y
Shannon, C. E., & Weaver, W. The Mathematical Theory of Communication. University of Illinois Press, 1949.https://pure.mpg.de/rest/items/item_2383164_3/component/file_2383163/content
新三论入门
Prigogine, I., & Stengers, I. Order Out of Chaos: Man’s New Dialogue with Nature. Bantam Books, 1984.https://en.wikipedia.org/wiki/Order_Out_of_Chaos:_Man%27s_New_Dialogue_with_Nature
Haken, H. Synergetics: Introduction and Advanced Topics. Springer, 2004.https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-10184-1
Thom, R. Structural Stability and Morphogenesis. W. A. Benjamin, 1972.https://uberty.org/wp-content/uploads/2015/12/Thom-Structural-Stability-and-Morphogenesis.compressed.pdf
游戏与复杂系统
Salen, K., & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/
Mitchell, M. Complexity: A Guided Tour. Oxford University Press, 2009.https://home.iscte-iul.pt/~jmal/mcc/Complexity_-_A_Guided_Tour.pdf
Meadows, D. H. Thinking in Systems: A Primer. Chelsea Green Publishing, 2008.https://research.fit.edu/media/site-specific/researchfitedu/coast-climate-adaptation-library/climate-communications/psychology-amp-behavior/Meadows-2008.-Thinking-in-Systems.pdf
游戏设计方法
认知硬币与钱包理论 (Cognitive Coins)——关联游戏案例:Feedhole Advance,提出将玩家认知视为有限“硬币”,利用操作惯例(如WASD)降低基础支出,将余额投入核心创新。YouTube链接:https://www.youtube.com/results?search_query=Feedhole%20Advance
打开网易新闻 查看更多图片创新时机:遵循规范与打破规范——关联游戏案例:塔防类 Roguelike,阐述在战斗等基础区域遵循行业标准(如三槽位、满魔施法)以建立安全感,在核心机制处集中创新。网页链接:https://m.taptap.cn/games/roguelike%E5%A1%94%E9%98%B2%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%90%88%E9%9B%86-101424551927
组合谜题式单位放置系统——关联游戏案例:团队作战 (TFT),将简单的单位摆放转化为“组合谜题”,通过角色间的社交或战斗契合度(Cohesion)直接影响战斗效能。
稳定性系统 (Stability System)——关联游戏案例:属性框、塔防,摒弃传统HP,用“稳定性”衡量异常状态。低稳定性会引发NPC行为改变及环境氛围异化,强化临场感。
风险与回报:选择性挑战——关联游戏案例:哈迪斯 (Hades),分析玩家主动选择高难度挑战(如接受临时负面状态换取永久奖励)所带来的博弈快感。
事件驱动的风险博弈——关联游戏案例:杀戮尖塔 (StS),探讨如何通过随机事件提供“高收益/高风险”选项,赋予玩家决定游戏进程走向的深度代理权。
元进度与城镇建设的锚点化——关联游戏案例:经营模拟类,通过可见的城镇基础建设替代抽象的数值天赋树,使百分比加成具备情感连接与视觉触感。
复杂度门控 (Complexity Gating)——关联游戏案例:邪恶冥刻 (Inscryption),初始阶段剥离非核心系统,随玩家技能增长逐步引入子系统,确保玩家与复杂度的自然共同成长。
单页设计文档 (One-page Designs)——关键游戏案例:Stone Librande 作品,提倡使用单页视觉化文档取代臃肿的Wiki和GDD,提高跨部门沟通的清晰度与设计共识。网页链接:https://www.gdcvault.com/search.php?search=Stone%20Librande
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本次读书会整理了一些可以阅读与体验的材料,帮助大家从不同角度理解游戏与复杂科学的交汇。
阅读材料较长,为了更好的阅读体验,建议您前往集智斑图沉浸式阅读,并可收藏感兴趣的论文,我们也会持续更新阅读资料。
时间信息
2026年5月12日(周二)晚上19:30-21:30,腾讯会议线上进行,微信视频号+集智俱乐部B站号同步直播,感兴趣的朋友扫码报名加入「游戏✖️复杂科学」读书会后,可进入学员群进行交流。
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集智俱乐部发起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀请 AI、复杂系统与游戏设计领域的研究者与实践者,共同探讨:
游戏如何启发科学?
科学如何重塑游戏?
我们是否生活在一个多主体演化系统之中?
我们将从规则生成复杂性出发,延伸到系统设计、程序化生成与 AI 世界构建,结合博弈论与多智能体理解群体行为与社会结构,并从机制、信息与演化角度分析玩家体验。最终回到哲学层面,思考规则、涌现与游戏人“行动力”的归属,以及游戏与现实的关系。
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