近日,此前已经预热许久的《决胜巅峰》举行了国服的公测定档发布会。在公布了多项福利活动之后,确认将于2025年1月23日上线。

这款由国内公司制作、海外发行的MOBA手游自2016年上线至今,已经走过了八个年头,如游戏研发制作人Kisa所言:“这既是回家,也是重新开始。”

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惟天下之至诚,为能化

MOBA类游戏的受众大致分为三种,分别是只专注于游戏本身,而对游戏相关赛事知之甚少;不玩游戏,但却是电竞赛事的忠实拥泵;既执着于游戏,也热衷于赛事。

我属于第三类,既会用大量业余时间精进自己的游戏技术,也会关注职业舞台上选手们的表现。

而此次《决胜巅峰》的“回家”之旅,给我最直观的感受就是——真诚,不论是从一个MOBA游戏玩家的角度,还是从一个电竞赛事爱好者的角度。

据游戏主策划Andrea介绍,《决胜巅峰》海外已上线一百多位英雄,包含东南亚及中、韩的历史人物英雄,也涵盖了希腊神话的众神,覆盖了不同地区的特色与文化。

关于这些英雄的技能机制,《决胜巅峰》共采用了27种不同的设计,力求每一位英雄在符合其定位的同时还能拥有其特色玩法。

而除了英雄机制与玩法创新,《决胜巅峰》还力求对局的公平性及玩家对于每一场对局的可掌控性。

《决胜巅峰》不仅在两年前就首创了败方MVP不掉星机制,还采用了河道对称设计,保证地图资源不会对红蓝双方中的任何一方产生优势或倾斜,并承诺不进行“匹配操控”或“连胜安排连败”,确保每一场对局都由玩家自行掌控。

换言之,在《决胜巅峰》,更多的是你“想不想赢”,而非你“能不能赢”。

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赛事层面,最让我眼前一亮的是Andrea提到的一组数据:世界职业赛事所有英雄登场率达到66.4%,而且还是在没有采用全局BP的情况下。

接近七成的英雄登场率是个很夸张的数字,因为整个MOBA行业的平均比例才以50.6%的数据堪堪过半。

此外,《决胜巅峰》各个赛区的实力也极为接近,在刚刚结束的M6世界总决赛上,四强战队分属四个不同的赛区,进一步为赛事的精彩程度加码。

登场英雄是否过于“公式”?阵容搭配是否过于单一?局内对抗是否激烈?这些都是影响电竞赛事是否好看的重要因素,而《决胜巅峰》则以最大的诚意和决心,为观众呈现出更好的舞台。

在国服上线的福利方面,《决胜巅峰》同样诚意满满。

全英雄全皮肤免费获取,人均过万的福利力度;

打排位领工资,超五千万的全年奖池;

国风版本的特别推出,新英雄武则天的精彩亮相;

SNK的惊喜联动,人气角色的接连登场......

这样的福利力度放眼整个MOBA手游发展历史,我想不仅是前无古人,后也难有来者了。

庄子曰:真者,精诚之至也,不精不诚,不能动人。

《礼记·中庸》有云:惟天下之至诚,为能化。

到底是国内公司制作,深谙中华民族传统文化。

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八年磨一剑,力求开新篇

海外发展这八年,《决胜巅峰》已从“摸石头过河”走到了“与世界,竞高下”。

自2016年上线以来,《决胜巅峰》在全球范围内累计用户已突破15亿,覆盖超过200个国家和地区。《决胜巅峰》已连续两年荣获评“全球最佳移动电竞游戏”,并于2024年入围TGA最佳电竞游戏奖项。

同时,在外媒统计的2024年各大电竞赛事累计观看时长Top10榜单中,MPL 印度尼西亚S14与MPL 印度尼西亚 S13分别以1.17亿小时和 1.10亿小时分居第二、三位,仅次于英雄联盟全球总决赛;M6世界总决赛则8560万小时位列第六。

观看人数峰值Top10榜单中,M6 世界总决赛、MPL 印度尼西亚 S14、EWC x 决胜巅峰全球季中杯、MPL 印度尼西亚 S13分别以412万、400万、238万、222万分居第二、第三、第六、第七名。

值得一提的是,在上述两个榜单中,《决胜巅峰》是唯一一款移动端游戏。

一系列奖项摘取与榜上留名都以最直接的形式展现出了一个现状,即《决胜巅峰》的全球影响力在不断扩大,而接下里的规划,就是要让世界听见中国玩家的声音,看见中国玩家的实力。

对此,《决胜巅峰》将在2025年创办一个永久落地中国的世界级赛事,并对俱乐部采取零席位费、联盟补贴激励、游戏道具联动等措施,助力中国赛区的俱乐部积极投入,长远发展,早日与世界接轨。

此外,市场负责人Meepo还表示《决胜巅峰》将推出全新功能“全球英雄排行榜”,为全球MOBA玩家提供一个证明实力的平台,不再局限于国内赛场。

宝剑已然佩妥,出门便是“江湖”,《决胜巅峰》八年来历经千帆,归来力求开创中国赛区的崭新篇章。

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尾声

电影《飞驰人生》有句很出圈的台词:我没有想赢,我只是不想输。

我想此次《决胜巅峰》的“回家”之旅同样也是如此,它或许并没有想赢了谁或是与谁竞争,但至少,它不想让自己八年的沉淀输、不想让中国赛区输,以及最重要的,不想让一直以来关注《决胜巅峰》的玩家们输。

因为真诚,也唯有真诚,尽管结局暂未可知,但过程一定值得期待。

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