首次通关了《太太!我喜欢你!》之后,我的心情久久难以平静。这是一款由LaoO Studio(老欧工作室)开发,深入描绘我国同人活动和同人作者生态的作品,今年11月29日在Steam上线抢先体验版本。老欧工作室由1名全职主创和4位兼职美术组成,游戏从去年秋天开始制作,用时仅仅一年。

夸张一点说,在我心目中,《太太!我喜欢你!》是现在世界第一的同人活动模拟器。

原因在于,只要是参与过同人活动的玩家,无论你属于哪个位置——普通读者也罢,写手也罢,现场苦力也罢,看板也罢,主催也罢,甚至VTB爱好者也可以,只要你的心中有“推”,都可以直接去玩这款游戏。作为抢先体验版,它确实还有诸多不足,但不到40元的售价也贯彻了“同人标准”,性价比还是相当高的。

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我打得快一些,实际游戏时间会更久

“超懂”的捏人功能

《太太!我喜欢你!》给我的第一印象是非常“懂行”。这里的“懂”既包括游戏,也包括同人文化中一些约定俗成的要素。新手教程阶段,游戏非常贴心地提供了“文字内容显示模式”的选项。作为曾经的同人作者,虽然我也清楚这已经是某种“道上规矩”,却没想到游戏连这一层也考虑到了,也额外增加了一些现实感——要做同人,“避雷”在所难免。

在与主创沟通之后得知,这些“雷点保护性设计”是在广泛听取了玩家意见基础上,为了平衡不同玩家的需求,以及出于同人活动约定俗成的礼节考虑而加入的。

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体验过后回头看,还能感到一种温柔的气息

游戏最吸引人的亮点之一是捏人系统。在这方面,《太太!我喜欢你!》不同以往,玩家要“捏”的形象不是自己,而是自己喜欢的角色,也就是“我推”——故事中虚构了一对热门的二次元角色,而玩家扮演这两个角色的忠实粉丝,为他们创作大量的同人篇章和周边产品。

不难看出,这正是同人活动的内核之一,比起“我”是谁,“我推”才重要。

正因如此,《太太!我喜欢你!》的捏人功能十分强大,细节格外丰富,甚至不输很多经典大作。有趣的是,也许是担心游戏自带的捏人功能还不够完善,开发团队还在游戏外提供了一个Mod工具。玩家能够明显感觉到,她们希望大家可以把任何自己喜欢的形象放进游戏里。

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真的捏到眼花缭乱

随便逛逛Steam的创意工坊,那简直就是天堂。在我写下这篇文章的时候,《逆转裁判》一马当先,《明日方舟》紧随其后,要点年代积累有《柯南》,新鲜血液不乏《崩坏:星穹铁道》,国产有《风灵玉秀》,“侏罗纪”时代的“同人御三家”《东方Project》自然也在其中,甚至还有当红虚拟偶像星瞳、老牌二次元偶像洛天依……

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看到热度第三我也愣了一下,双狼党、莱因党你们哪儿去了!

开个玩笑,光看创意工坊里这些形象,我已经能感到一丝同人特有的火药味了——“让我们看看究竟是谁惨到没有粉丝给捏人呢?”不过,如果硬要挑刺,游戏中的捏人目前仍然以人形为主, “非人”“人外”形象则有些困难。虽然我已经看到了哥布林,但威震天、擎天柱、高达之类的形象还没出现。

在捏人系统的基础上,《太太!我喜欢你!》还有与虚拟角色相匹配的玩法。具体来说,游戏中的一切都是真正完全围绕着玩家深爱的形象展开的,在这个游戏中,你可以为“你推”做很多事!

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暗号:“谁也没有魔理沙高”

扎根现实的玩法

《太太!我喜欢你!》的主要玩法并不复杂,围绕着同人活动最基础的“写文”展开。玩家每天要通过外出到达不同地点获得灵感启发,或者在这些地点学习、打工,换取不同的养成资源,回家后将灵感转变为一行行同人文章,并发布上网。

这样的设计在一定程度上兼顾了理想与现实:一方面,对于许多同人作者来说,灵感的确来源于生活中的体验与细节;另一方面,它也让游戏显得繁简得当,符合电子游戏的标准,略去了很多现实中让人感到掣肘的麻烦事。

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都是一些城市生活熟悉的必打卡之处

在核心基础上,游戏在细节上也颇有巧思。比如写文,玩家会遇到几种不同类型的文章,有的是短篇,直接鼠标点点就写完了;有的有选择分支,会影响文章的人气效果;还有些则可以用键盘输入内容替换关键词。在整活儿如此兴旺的今天,这种自定义功能经常能搞出非常好玩的发展,堪称点睛之笔——比如把校园青春恋爱剧里默认被忘记带的“雨伞”替换成“C4”……

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头脑一热忽然随手敲了些奇怪的东西——当然,阅读本身也算玩法的一环

不过,比起文字,游戏的几个子系统可能更惹人注目,比如“扎包”和“痛房”。在ACG文化兴盛的当下,“痛”(以自己所爱形象的周边产品为素材,对日常生活用品或环境进行装饰的行为)这个概念已经不再陌生。与之类似的谷子文化——比如买谷、摆阵等等,也在社交平台、短视频的推波助澜下流行起来。这对于真正的爱好者来说不一定都是好事,但不论如何,以喜欢的角色装饰自己的环境、把爱好带在身边,都能让人感到快乐。

《太太!我喜欢你!》则几乎完美的实现了“扎包”和“痛房”的一切爽点,在操作上也尽量符合了现在的习惯,玩家只要用过美图软件,基本都能无缝上手。甚至于,借助电子游戏的虚拟助力,可能比现实还爽,毕竟在现实里要摆上一墙东西也是挺累人的——买过谷的人都知道,购买周边不仅需要花钱,花精力,还要面临诸如拼团、捆绑、“瓜人”等各种各样的问题。

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赛博扎包也是扎包

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比起建造类游戏摆偶像巨幅画表心意,这次更直接了

这些玩法不仅仅是模拟现实,也恰到好处的耦合了游戏中的数值。在《太太!我喜欢你!》中,“痛度”和“写作分数”会随着玩家的布置增长,从而对核心玩法构成增益。这也与实际的同人活动感受一致。现实中,当爱好者遇到负面打击而垂头丧气的时候,瞥到那个珍视的形象就会重新燃起全新的动力,去做到更多曾经羸弱的自己所不敢设想的事情。

游戏中的玩法设计不止于此,可以说尽力在深入同人活动的一点一滴。比如自制周边环节,玩家可以制作“无料”周边后赠送朋友增加好感度,或者在展会交换获得人气等等。

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非常全面的同人活动内容

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不过我一周目玩得比较穷,做不出太好的

从覆盖范围来说,游戏目前的玩法中,仅在Cosplay活动方面有所欠缺。关于这一点,我也询问了主创。而她的回答让我非常认同:游戏所有的玩法设计都是基于深刻的切身体验而来,而团队成员对Cosplay活动接触不多,如果擅自涉足这部分,展示给玩家的内容可能会不够深刻,甚至会显得冒犯——她们不想给玩家留下这样的印象。

这其实也不难理解。毕竟同人的玩法很多,甚至一直在迭代出新,而游戏从公布到抢先体验版上线也才短短1年,总会有涵盖不到的部分。但即便如此,对小体量游戏来说,能端出目前的内容量以及深度,已经十分可敬了。

总而言之,《太太!我喜欢你!》几乎以最理想的方式,将贴近国内现实同人生活的内容,合理、够硬核又不失乐趣地重现在了游戏世界。说起来可能有点夸张,但这何尝不是一种“在游戏里重现巴黎圣母院让你随便逛”的效果呢?

而且,这一次,与我20年前眼巴巴看着《漫画同人会》,心存憧憬又能明显感受到隔阂的情形大不一样,《太太!我喜欢你!》真的是“属于我们的故事”。

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同人不能缺少Cosplay的戏份,毕竟Cosplay的起源之一就是“看板娘”,游戏中的科普很体贴

狂戳心窝的文字

剧情方面,《太太!我喜欢你!》的故事主线很简单:玩家扮演的主角从一个默默无闻自娱自乐的同人爱好者,在朋友的鼓励和帮助下,一步步深度展开同人活动,成为人气作者。

它看上去中规中矩,但如果你是一名同人创作者,你就会感同身受地意识到,这段可能会被人诟病“幼稚”的故事,何尝不是我们每个同人参与者都拥有的朴实梦想。要论沉浸感,可比勇者砍魔王要实在得多。

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这些话我们也经常在现实中听过,说过

实际上,《太太!我喜欢你!》的剧情与玩法相互匹配,互相加持,给玩家带来了巨大的真实感。

作品中许多角色说出的话、做出的事,都让人如此熟悉,仿佛就是某位圈内同好说过、做过的原话。比如游戏开篇就来了一场“你那自爆身份的同人爱好者同学开始在街上大声朗诵你偷偷写的激情文字”段子,相信不少写文的朋友都能体会那种“写的时候有多动情,现在就有多想死”的感觉。

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谁都难免留着那么几个念想,哪怕赠送者已在黑名单中

故事里的几个主要角色也贴近实际,分别代表了同人活动中几个关键的“位置”。比如“第一个且最忠诚的读者”奚漾、“每个圈子都会刷出一个的理想主义土豪主催”小锦,还有“悄然存在的社会人女神前辈”回千雪,以及“超超超重型一身是肝的对家画师”叶灯灯——都非常直白,非常典型。

在游玩过程中,我甚至真的有种恍惚感,反复提醒自己这不就是某某和某某……对,只要你参与同人活动,总会有几个类似的朋友,她们不一定能够直接套进这些模板,却总能让你感觉到熟悉。与此同时,不只是角色,故事里很多桥段,都非常直白地将同人活动的各方面展现了出来。

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谁都在年轻时犯过错,但不是谁都能及时醒悟

当然,仅靠现实感还不够,故事的感人之处在于非常符合二次元风格、深具理想化气质的包装,使得主线剧情既有基于现实的触动,又有源于生活高于生活的艺术升华。

比如奚漾的定位和立场,她就是那个默默无闻但又坚定支持你的“黄金死党”,是纵然整个世界与你为敌也可以把身后交付的安心人,甚至有时候几乎到了“病娇”的程度。以往,这类角色我们只会在ACG里见到,但这一次,故事与我们自身有关,是最有实感的体验。

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我这个年纪,很清楚现实中的“一直都在”有多么珍贵

特别是面对一些基于现实的情节时,故事的发展也常常向着温柔的,以鼓舞人心、治愈心灵的方向前进。经常让我一会儿嘴角上翘,一会儿“房子里风沙很大”。就算理性上很清楚,这些基于现实情节虚构出的发展很难存在,但只是看看这种可能性,也感到很暖心。这就是、这才是、这该是电子游戏载体带给玩家的东西,毕竟,现实已经很残酷了。

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我们都知道,这偌大的世上只有一对武内崇与奈须蘑菇

这种理想化的美好愿景还有很多,比如每一届同人女都会幻想的“老了以后”,故事里就真的描绘了以主角奶奶为核心、一群住在养老院里继续“掐CP”的老奶奶们。而同样有意思的是,这件事放在2024年也不算是完全的幻想。像是曾经的《北京卡通》主编、现今65岁的闫宝华奶奶(B站ID“二次元的闫老师”),她还在直播二游新作《红烧天堂》呢。

有关故事,我还有太多的趣味和感动想说,每个角色和情节都是如此的戳心,但在不剧透的情况下实在有些困难。硬要描述的话,那就是一种“宛如灵魂被温柔又有力地按摩到浑身舒适”的感觉。甚至于让人有那么一种“太太,我想写同人”的冲动,那种少年时代看动画、打游戏时才会涌起的冲动。

没错,就像游戏简介说的那样,这款游戏的确是“一封献给同人女的情书”,故事部分的治愈力更是强劲,我希望任何一个创作者都不要错过这份冬日里的温暖。

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“奶奶——救我呀——”

游戏之外

接下来的文字,可能不那么“专业”。也许因为游戏是同人题材,我觉得有些事也要用同人的话语来说——对,来点儿封印已久的,“硬核二次元”的调调。

也许我算是运气很好的人,大学时代正好赶上同人文化在中国发展的黄金岁月。那时没有挑错别字的小鬼,没有恶意攻击画师的疯子,没有一言不合就“挂人”的神经病,没有故意顶着某些作品头像刻意招黑的机器人横行社交网络,没有虚假数值,没有“厕所”——

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一些振聋发聩的排比句

这不是要给岁月贴金,我也很清楚当时的困难:要面对社会主流误解带来的冲突,要和不靠谱印刷厂真人PvP,几乎没有痛包、痛车,Cosplay被视为奇装异服;那时的交通也不如现在方便,每次参加同人展会都意味着折腾,当然更没有“次日直达会场”和随处可见的快递服务。但总体来说,那确实是个就算排除年轻情怀,也依旧让人感到怀念的时候,因为我在主催、写手、画手、板娘、展会NPC等位置上打满全场,真切地见证过那个一切欣欣向荣、人们也认为一切都会欣欣向荣的时代。

所以,在玩《太太!我喜欢你!》的过程中,我只觉得自己身上世故的盔甲正无力地裂开,血管中奔腾着汽油与烈火。整个人宛如回到了那确实存在过,但如今又很难描述清楚的黄金岁月。

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自制Cosplay道具

但有意思的是,游戏并不会被现实时间所禁锢,现代的很多便利,游戏中也能体验。直白地说,游戏以现在的硬件环境,还原了曾经的软件氛围,打造出了一种极为理想的虚构融合体。这反而让我觉得更爽了。毕竟即便是黄金时代也不便痛包,我挂过的饰品只有为出入盗版市场方便的打口碟和动漫社的徽章。这份青春的遗憾,居然在游戏世界里得到了偿还。

关于这一点,我也和主创聊到了不少。她表示,游戏整体确实是希望带给玩家们一种“乌托邦”的感觉。比如游戏的剧情模糊了时代,有些元素其实存在着轻微的时空错位,毕竟电子游戏本就不是为了刻意追求纯粹的真实。虽然时代总是在改变,但有些核心的东西不会变,《太太!我喜欢你!》就很好的抓住了这一点,将其抽象出来,再加以具现化,最终达成了现在的效果。

对于曾经参加同人活动的老鸟来说,它就像一把回到黄金乡加强版的钥匙;对于好奇同人活动的年轻人来说,它也是个不错的超低成本入门科普,而且好玩。

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对已经鲜有精力去展会的我来说,真的很“代餐”

但对于我来说,更重要的是,因为描绘了大量的现实内容,这款游戏已经具备了一种人文历史价值。从文学角度讲,就像我们能通过一些经典名著去了解某个时代那样,《太太!我喜欢你!》对国内(尤其是区别于日本)同人活动的描绘是如此的实在。可以想象,在10年、20年后,当后人问起中国同人在21世纪初期的大概样貌时,我就可以掏出本作。哪怕体量不大,但它就是中国的《漫画同人会》。

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《漫画同人会》(图中左侧)正好在近年新番中也有露面

我知道,这款处于抢先体验阶段的作品确实还不完美。比如有不少小Bug,我就曾经遭遇过显示错位、数值被吞等等问题;一些玩法引导也不太清楚,让我游戏快过半才自己想起怎么给同担送礼;部分UI还需要调整,比如我经常误关出行地图等等。这些小问题对现在的玩家来说,肯定还需要完善。

不过,我认为目前阶段的主要内容就已经足够值回票价了。更何况开发团队正在在勤奋更新,在我写下这篇文章的12月初,几乎天天有补丁,也完全符合主创太太在官方微博发布的“军令状”,相信一两个月内就能有较大改善。

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官方Mod的功能(如支持自定义文章等)还有很多潜力

开发团队的理念也脚踏实地,积极地选择与玩家面对面交流。也许这么做是没那么“商业效率”,但这件事本身就体现出相当浓厚的同人气质了。考虑到游戏将来还可能推出无限模式,可以深度游玩,我们应该不用太担心最终品质。

更重要的是,虽然《太太!我喜欢你!》体量不大,但我仍然对它抱以期待,就像主创所说,它确实有一种绝无仅有的体验,没准你也喜欢。而我也希望,这份“凡间微小的光”能照亮更多人的心。