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得尝试跳出舒适圈

“这次测试,就是你们最后的机会,别还想着拖到公测。”近日,上海宝可拉研发的“Project Sky Blue”IP改编游戏《星痕共鸣》开测后,一位UP主爱之深责之切地喊话项目组道。

作为知名IP改编游戏,其实《星痕共鸣》自曝光以来吸引了诸多玩家关注,12月初官方实机PV首曝就收获了超550万的B站播放量。一方面,IP系列作品本身就有着一批忠实粉丝;另一方面该作主打二次元MMO标签,这在当下侧重二次元开放世界RPG的二游市场中,其实较为少见。

不过,相比月初游戏实机PV给予玩家的高期待,本次测试期间,玩家对《星痕共鸣》的评价似乎略有下滑。早在今年8月下旬,笔者就曾参与了该作的内测(当时名为《代号Star》)。相比前一次测试版本,说实话,这一次《星痕共鸣》有带给我更好的体验,但仍有不少令人担忧问题。

好的地方在于,游戏在画面、场景以及角色动作等细节方面,有做进一步优化。可能需要调整的是,该作在IP还原度上更多体现在画风、场景、职业体系和技能表现等维度,游戏基础战斗、剧情体验还有待进一步打磨。此外,作为一款二次元MMO产品,《星痕共鸣》的确有丰富的社交玩法,但核心系统更偏向某些成熟二游的单人体验。

换个角度来说,《星痕共鸣》本身想要塑造的内容很多,野心也很大。可当基础体验与核心玩法体系不够完善,我想就算它玩法再多,或许不足以支撑它去实现自己的野心。

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MMO面子下缝了个二次元RPG的里子

其实在《星痕共鸣》之前,万代南梦宫也曾推出过基于“Project Sky Blue”世界观的MMO游戏《蓝色协议》。不过在历经9年研发后,该作刚运营一年就宣布将于明年停服。

有不少网友曾讨论过《蓝色协议》失败的原因,诸如“研发周期战线被拖得太长,游戏上线后的表现不及预期”、“游戏对标的是成功运营十余年的FF14,但二者还是有一定差距”、“做了近十年的MMO新游,刚上线就出现了外挂泛滥的情况”等。

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蓝色协议

笔者认为,有一种说法可能更能反映问题,即:日本人不愿意给他人添麻烦的性格,天生与MMO游戏强社交属性相悖。就算是FF14,也是在吉田直树操刀1.0后续版本后,才迎来了转机。

不过,正所谓橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。考虑到国内MMO市场成熟多年,国内玩家对MMO产品有着更高的接受度,就算是同一款游戏,其发展潜力也会有所差别。这或许也是上海宝可拉要将《星痕共鸣》打造成二次元MMO的重要原因之一。宝可拉CEO、星痕共鸣制作人陈敏就曾表示,他们就是笃定做MMO方向。

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聚焦产品本身,其实我们也会发现,《星痕共鸣》的确是在往MMO这个方向去走。游戏中除了有组队打本、Boss挑战、协会(类似公会)、钓鱼、烹饪、交易所等MMORPG游戏中常见的玩法、社交场景和经济系统,同时在职业、战斗等玩法核心设计上,也鼓励玩家们通过社交提升体验。

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例如游戏中有剑士、法师、骑士、射手等职业(目前已有6大职业,有风、冰、木、火、土等属性),且存在“战法牧”定位设计。与此同时,每个职业也有着技能、天赋、装备等成熟的MMO产品养成体系。再就是MMO游戏中特色排行榜系统,在《星痕共鸣》中钓鱼都是有排名的。

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简单来说,就算你不是《蓝色协议》老玩家,只要你玩过MMO类型产品,其实对《星痕共鸣》那一套体验流程多少有种熟悉感。不过,当你认真体验过后会发现,《星痕共鸣》的MMO还是有所不同,甚至有偏向二次元开放世界RPG的感觉。

就比如在本次测试中,一位好友跟笔者说道:“这两天玩下来,不知道为何,感觉有点像鸣潮。”而对于他有这样的感受,我多少是能理解的。

因为除开强制组队的挑战副本、挑战Boss等,《星痕共鸣》中的内容更偏向单人体验。例如去大世界做怪物讨伐任务刷野猪、哥布林,就好似在某二游中刷声骸;又或是去探索大世界,解锁区域寻找宝箱,拍照打卡点亮旅程以及完成委托任务等。

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其次,游戏也有着生体元等级(类似二游的世界等级)设定,部分游戏玩法、内容需要生体元达到一定等级才能解锁。甚至连游戏UI界面,也与一些成熟二游相近。

此外,游戏融合了二次元RPG的抽卡系统。虽然在《星痕共鸣》中并不是抽角色或者专武之类的,但该作将部分稀有坐骑、饰品、饰品图纸,以及部分材料和交互道具资源与扭蛋系统(抽卡)结合了起来。

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总言之,《星痕共鸣》玩法内容较为丰富,能够满足重社交或偏单人体验等不同喜好玩家需求。可如果是在打着二次元MMO标签的前提下,该作的MMO属性其实并不是太重,可能二次元开放世界RPG的味道更浓些。

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有蓝色协议的形,前期心流体验有待提升

坦白说,对于《星痕共鸣》的MMO和单机体验,笔者认为还是“一千个哈姆雷特”的理解。可无论怎样,该作若要将“Project Sky Blue”IP推到一定高度, 有一个必要前提:做好IP还原,将基础体验做得更扎实些。

其实这两天体验下来,有一部分玩家反馈,《星痕共鸣》与“Project Sky Blue”IP绑定的不够深。甚至有玩家表示,还不如将《蓝色协议》复刻到手机端,同时优化下不足的地方就行。

当然,作为参与过两次测试的玩家,笔者认为《星痕共鸣》在IP还原度上,还是有值得肯定的地方。例如游戏的整体画风,其实相比当下常见的二次元风格,它更像是日式动画。这与原IP世界观下的《蓝色协议》有着共通之处。

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就好比游戏中的角色面部细节界面,默认展示的并不是常见的3D旋转模型,而是效仿动画制作过程中的“绘柄”。此外,《星痕共鸣》与《蓝色协议》在大世界、主城等场景塑造上,风格与构图分布都较为相近。与此同时,游戏也学习了IP前作的职业、技能体系设定,就连技能动作表现都有着一定统一性。

这多少说明,宝可拉在游戏还原度上是花了心思的。当然,有做过和有效果是两码事。就本次体验而言,笔者和一些玩家的感受类似,觉得《星痕共鸣》在IP还原度上还有待进一步打磨。

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例如在剧情方面,游戏虽然有着“剧情手记”版块,但在整体剧情体验上着实欠缺了点沉浸感。可能有不少玩家在主线过程中均是“长按F”,有玩家表示:“学什么不好,非学某二游引导式或任务式的剧情主线设计,缺乏整体世界观的叙事构筑。”

与此同时,就目前游戏前期内容给玩家带来的心流体验来说,至少笔者认为它不是一个波动上升的过程。首先,游戏前期没有通过剧情牢牢抓住IP世界观核心受众;其次,游戏在战斗以及玩法层面,没能拿出品质或新颖性优势。

例如在战斗上,《星痕共鸣》虽然延续了《蓝色协议》的职业、技能系统设计,可战斗流畅度和打击感着实还有差距。前者可能在技能表现上有亮眼的地方,但相比后者技能连段带来的打击爽感,其只能说在视觉维度还不错。

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按照笔者原有的预期,《星痕共鸣》的战斗应该更偏向ACT,目前来看可能更趋向甩技能的MMORPG。例如游戏中虽然有着“极限闪避”等偏硬核动作操作的设定,但完成“极限闪避”所带来的收益其实并不高。

或许是为了适配移动端操作,游戏中甚至还推出了一件连招功能。在笔者看来,这与游戏副本Boss强调机制的设定,多少有些相悖了。

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此外,作为一款MMO产品,游戏卡级界点和前期玩法安排似乎也不太合理。例如在本次测试版本中,玩家第一天会被卡在19级,核心内容只初尝到引导式的挑战副本和爬塔,后续玩家大多是去大世界刷野怪做讨伐任务或地图探索。其实在这一早期阶段,部分玩家是没有理清游戏核心玩法和养成体系的。

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与此同时在笔者看来,大世界探索、收集、挑战,应该是玩家在游戏里的中后期体验。作为一款MMO产品,《星痕共鸣》是不是要将战斗、组队打本、养成机制等,在前期循序渐进的交代给玩家更好些?

只有将最基础的最核心的体验做好了,才能吸引玩家持续留在游戏中,大世界探索、周边玩法应该是一个长线体验,而非放在前期集中展示。

好基础体验,希望商业化能够保持克制

做好基础体验,自然是《星痕共鸣》难以回避的问题。考虑到游戏还处于测试调优阶段,未来项目组应该会进行更细节的打磨。

可笔者同时也在想,强调社交的MMO产品,还适合当下的国内游戏环境吗?且不说《逆水寒》手游等在一定程度上改变了国内MMO产品的打法,现在很多游戏都在尝试“减负”路线,例如降低每日活跃玩法用时、推出AI队友组队模式等。

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尤其像《星痕共鸣》这样带有二次元属性的MMO产品,如何平衡好强社交玩法与单人体验之间的关系,多少会影响其用户圈层范围。

此外,在商业化层面,《星痕共鸣》似乎更多放在了坐骑、饰品付费上。例如在本次测试版本中,扭蛋抽卡资源主要来自通行证,部分商城付费资源也可以用绑定宝石购买(绑定宝石可通过通行证、活跃任务、挑战任务、长线周边玩法等获取,也可通过交易所交易资源兑换)。

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在笔者看来,目前游戏的商业化还相对比较克制。付费玩家与普通玩家之间的区别并不会深入影响到核心战斗玩法层面,更多还是偏向互动的社交表现。

当然,也有可能《星痕共鸣》在这次测试中,没有释放全部的商业化内容。就比如,商城会有一些仅限付费宝石购买的时装、道具等。与此同时,通过抽卡获取的稀有资源(例如喵露克斯臻享卡)也能通过交易所购买。这意味着付费玩家能够通过交易所,更快获取稀有坐骑、时装乃至养成材料等资源。

而从市面上部分MMO产品的情况来看,高额付费的稀有坐骑、时装的确能吸引一部分大R用户,但这些付费内容给大R和普通用户带来的不同体验,其实也并不好取舍。若卖数值,影响整体用户生态,若不卖数值,如何让高额付费内容给大R玩家持续带来好的体验,这些均十分考验项目组的研发能力和创意水平。

另一方面,自由交易所能够驱动一部分玩家持续游玩。可站在长线运营的角度,随着游戏中后期资源容积、数值提升,纵然官方可以对交易市场进行宏观调控,但还是不好平衡游戏内外的经济系统。这也是很多传统MMORPG常见的痛点之一。

不知道《星痕共鸣》未来是否能给我们带来不一样的二次元MMO体验。

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