作为著名的科技黑洞,VR以及衍生的AR、MR等XR型设备,可以写成长长的失败史,从结果来说,几十年无数人的折腾,没有真正的让XR产品像PC、手机一下大规模普及,成为市场的刚需。

但它却是最本格的科幻叙事,得益于包括《雪崩》《克莱因壶》《头号玩家》等不同时代科幻艺术作品的渲染,人们几乎坚定认为,虚拟现实和XR将是下一代的互联网和计算设备形态。

显然Meta也是这么认为的,随着他们在Connect大会上带来千呼万唤Orion,“又一个” XR领域的“iPhone时刻”被放在了台面,供所有业内人士以及科技爱好者进行审视。

在所有投入XR产品的厂商中,Meta确实是准备得最充分的那一个。VR和AR的设备、虚拟世界(游戏)、社交、AI大模型都砸下了巨大的金钱与精力,并且产生了阶段性的成果。随着Apple的Vison Pro和Google的Android XR加入竞争,或许这个流行的科幻概念,真的正在实现。

技术收购都很争气

2019年9月,当时还没改名Meta的Facebook,开始收购一家名为CTRL Labs 的纽约初创公司,该公司正在开发一种腕带,通过读取用户手臂内的电信号来跟踪用户的手指。它的工作原理是检测通过用户手腕传递到手指的电信号。根据信号变化,手臂的肌腱和肌肉可以确定它们的位置。

今天我们知道,它变成了EMG 腕带输入设备,让使用者的手臂可以舒适地放在身边,而无需在眼镜摄像头的视野范围内。

2020年3月,Facebook和AR microLED 的制造商Plessey达成协议,后者授予Facebook 其IP独家许可权。在此之前有传言,苹果有意收购Plessey。

相比于 Snap Spectacles以及HoloLens使用的LCoS技术,microLED显示器更小、更节能,但同时造价也更加昂贵。这也是如今microLED变成了Orion比Spectacles更薄的重要原因之一。

2024年9月17日,EssilorLuxottica,也就是Ray-Ban的母公司,和Meta官宣了长期的合作,从2019年合作以来,双方已经合作Ray-Ban Meta眼镜,其中去年秋天产生的二代产品出货量已经超过100万副。

在The Verge对马克·扎克伯格的最新采访中,小扎也明确表示接下来不排除以入股等方式进一步投资EssilorLuxottica。他提到,除了带来光学技术上的进步之外,EssilorLuxottica还带来了关键的时尚层面的意义,由于眼镜是给人带的,时尚的造型将给销售带来更多机会。

类似的技术和营销能力收购、整合,在Meta的版图中还有很多,至少看起来,整合的效果不错,虽然碳化硅和全彩microLED等技术的应用依然是降本和量产的巨大阻碍,但至少通过收购和自研,Meta形成的比较完善的技术储备。

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图片来源:Meta官网

对比已经量产的Vision Pro,二者市场定位有显著的不同。大胆预测后者更多的主打生产力的概念,类似于Mac,切下包括一部分程序员、音乐人、视频工作者的工作场景,并且依托苹果在影视音上的资源,提供轻娱乐。

而Orion和Quest,曾经就是通过更好的娱乐体验打出爆款,更重视娱乐的他们,更可能通过社交互动与游戏,吸引用户在设备上花费更多的时间。对此,除了Meta本就掌握的社交媒体之外,其游戏储备也足够丰富。

成为第一方游戏公司

考虑到PC普及历史上,游戏曾经扮演了极其关键的角色,出于这种路径依赖,将XR视为下一代主流计算机设备的Meta,没有落下对于游戏的投入。

2019年11月,Facebook宣布了对Beat Games的收购,这家位于捷克布拉格公司,将加入Oculus Studios,成为布拉格的一家独立运营工作室。而此前,他们开发了《节奏光剑》这个带动上百万人体验VR的游戏产品。

仅仅几个月之后,2020年2月,Facebook又收购了Sanzaru Games,他们已经为 Oculus Platform 创作了四款游戏,其中最知名的作品是《阿斯加德之怒》。这个IP的两款作品,在Metacritic上的评分分别为88分和86分,是最优秀的VR游戏之一。

除此之外,Meta旗下还有多家游戏工作室正在运行,这回 Quest 3S 随机赠送的VR版《蝙蝠侠:阿卡姆之影》由Camouflaj开发,他们在2022年底被Meta收购,此前曾经开发《钢铁侠VR》游戏。而另一家工作室Armature Studio则为Meta平台完成了VR版《生化危机4》的开发,他们共同构筑了VR上3A游戏阵容。

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蓝海市场的游戏也没有落下,Armature Studio曾经开发的《Sports Scramble》可以视为VR领域的《马里奥运动会》,另一家工作室Within则开发了VR健身类的应用《Supernatural》。

在收购的同时,Meta也没落下自己努力,为了旗下Horizon Worlds服务,Meta自己在23年8月成立了第一方的游戏工作室Ouro Interactive,意图为这个活跃用户尚不足20万的服务增加新的吸引力。

2023年GDC上,Meta曾经宣布,Quest Store上的应用总数已超过500款,其中有40款的收入达到1000万美元级别。可以说是最健康的VR游戏平台。

但不意味着Meta没有挑战,挑战来自两个方面:

其一,游戏生态的运营带来了很高的成本,这些成本已经让Meta感到有些吃力,于是裁员也没落下。今年8月,Meta就关闭了旗下Ready At Dawn工作室。此前Ready At Dawn曾经推出PSP版的《战神》系列游戏和主机上的《教团:1886》等游戏,并开发了VR游戏《Echo》系列作品。除了他们,另一家Meta第一方工作室Downpour Interactive的创始人Dante Buckley离职,元宇宙创作平台Unit 2 Games也事实上停摆,都体现出Meta的运营压力。

其二,Meta目前更受期待的硬件产品来自AR眼镜,尽管VR游戏和AR游戏之间,交互设计上共通,但AR侧重在现实世界里增加内容,VR则注重全虚拟环境,因此二者在技术实现、应用场景和用户体验等方面存在明显差异。Meta在VR游戏里的玩法和技术储备,是否能够复用在广泛的XR设备之中,仍然是一个未知数。

PC游戏的繁荣,很大程度上来自于Oculus前CTO约翰·卡马克及其开发的《毁灭战士》与《雷神之锤》系列,从概率上来说,现在的Meta是最有可能赌中VR时代这个杀手级游戏的厂商之一,再凭借着自身社交网络的基础,“元宇宙”虽然看起来遥远,却未必是一句空话。

用开源生态做大蛋糕

目前Meta最出名的两个开源产品,正是大模型Llama,以及VR的操作系统Horizon OS。

扎克伯格曾经发布长文来阐释为什么让Llama开源,首先从大义上说,当今大多数领先的科技公司和科学研究都是建立在开源软件之上,他列举了开源的Linux和闭源的Unix之间的例子,表示今天Linux 成为了云计算和运行大多数移动设备的操作系统的行业标准基础。其次从更细节的、Meta为什么这么做,有三方面原因:

如果Meta是唯一使用Llama的公司,那么这个系统没法形成生态。

AI的开发远没有见顶,不断进步,因此不会有一个大模型能够垄断市场。

Meta不把对大模型的访问当成自己的商业模式。

这意味着Llama采取着跟随战略,不求人无我有,但该有的都有。在Meta Connect 2024上补齐了多模态的能力,同时发布了更轻量级的 1B 和 3B 端侧模型。通过开源,吸引更多开发者参与到自己的生态之中。

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今年早些时候,Horizon OS同样宣布开源,并且宣布了ROG、联想和Xbox作为深度的合作伙伴,目的也是扩大自身生态的受众面,俗称“把蛋糕做大”。

这是目前最尴尬的地方,Meta虽然凭借着Instagram和Whatapp拥有海量的用户,但其本质上,依然是一个超级应用开发者,没有硬件设备的入口,也不像微软掌握了操作系统的话语权,很多时候也依然要向苹果或者Google“交税”,对于开发者的吸引力、对合作伙伴的控制力、生态系统的完整度是较弱的,蛋糕比较小。

所以Meta有比苹果、Google更大决心,去占领“下一代泛用性计算设备”的高地。从扎克伯格接受The Verge网站和Acquired播客的采访中,可以清晰的感觉到,他从未将Meta的XR设备视为诸如“游戏机”或者“工作台”这种专用的设备,而是像PC和手机一样,能够解决广泛的问题。

他希望几年之后,人们出门,可以带着眼镜,却不带手机。这种“泛用性”,苹果的iPhone、微软的Windows、Google的Android,都以一种生态的方式实现过,但Meta从未有过。

这个理想太大,而且好不容易打好地基,AVP和Android XR现在隐约已经有来摘桃子的趋势。

但换个角度想,苹果和Google入局,可能是帮着Meta完成了市场教育,让用户有动力从老生态里迁移过来。而且因为Meta没有历史包袱,如果真的有一天,虚拟现实进入到“实现”的快车道,那么Meta没有诸如“眼镜卖得好影响了手机销量怎么办”的友商问题,只需一路狂奔。