北京时间12月8日,游戏界年末最大的盛会落下帷幕——“游戏大奖”(The Game Awards,TGA)颁奖典礼在洛杉矶孔雀剧院如期举办,共评选出32个奖项,并首度公开了多款新作的预告片,引发全球玩家期待。

其中,《博德之门3》是今年最大赢家,包揽了包括年度游戏在内的6项大奖。《心灵杀手2》也收获颇丰,获得最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导3项大奖。比较巧的是,这两款产品背后都有腾讯的身影。

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《博德之门3》成TGA 2023最大赢家

除《博德之门3》《心灵杀手2》之外,获得最佳动作游戏的《装甲核心6:境界天火》,以及最佳电竞游戏《无畏契约》,最佳电竞赛事《英雄联盟》全球总决赛,最佳体育/竞速游戏和最佳辅助功能创新游戏《极限竞速》等作品背后的开发商,均有腾讯投资背景。

腾讯成为了今年TGA的“隐形”赢家。另一家国内厂商米哈游的《崩坏:星穹铁道》也获得最佳移动游戏。

获奖之外,5家中国厂商也在TGA上放出新品内容,包括备受关注的,由游戏科学研发的《黑神话:悟空》公布了最新宣传片,并首次公布了发售日期;腾讯光子LightSpeed LA曝光工作室首款游戏《Last Sentinel》,腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite携Sharkmob工作室及10 Chambers工作室分别揭晓新作《Exoborne》及《Den of Wolves》,腾讯于2019年收购的加拿大工作室Digital Extremes公布了《星际战甲》新DLC“墙中低语”的宣传片;西山居公布新作《解限机》;米哈游的《绝区零》和鹰角网络的《明日方舟:终末地》都放出了新宣传片。

《黑神话:悟空》将于2024年8月20日发售

同时,DON'T NOD本次也公布了叙事冒险新作《Lost Records: Bloom and Rage》,它在2021年接受腾讯投资。

中国厂商正以研发、发行和投资等多元方式,在TGA上越来越频繁地亮相。

新作亮相与阶段性成果

中国厂商的影响力并不是从今年TGA才开始体现的。在上一篇关于TGA的文章中,我们回顾了从2016年起在TGA获得提名和奖项的由中国厂商研发和参与的移动游戏和电竞游戏。以腾讯为例,算上投资和收购的话,过往5年(2019年至2023年),累计约有40款腾讯相关产品获得TGA奖项或提名,其中《使命召唤手游》在2019和2020年连续两年获得最佳移动游戏奖项,是首个在TGA上获奖的由中国厂商研发的游戏。

如果说这些作品反映的是中国厂商在TGA上从无到有、并逐渐走向舞台更中心的过程,那么在TGA上的这些全球化合作项目则能让人看到下一代游戏的一种走向。

不难发现,腾讯海外工作室这次公布的两款新作《Exoborne》和《Den of Wolves》都是长线运营的多人游戏,同时也都带有工作室强烈的风格。

2015年成立于瑞典的10 Chambers 工作室曾制作过赛季制生存恐怖射击游戏《GTFO》。这款游戏风格非常独特,不仅是擅长塑造恐怖氛围,对四人团队的配合要求也非常高。较高的局内生存压力让游戏颇受硬核玩家欢迎。

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《GTFO》因为个性和难度颇受欢迎

在本届TGA颁奖大会上,10 Chambers工作室不仅公布了《GTFO》作为免费内容的最终章“二元性”,还首次公布了新作《Den of Wolves》。

《Den of Wolves》是一款多人合作型第一人称射击游戏。玩家能够在一个名为中途城(Midway City)的城市中号召志同道合的伙伴、共谋并实施“神秘行动”以对抗全球性人工智能黑客危机。

工作室创意总监,同时也是“收获日”(Payday)系列制作人Ulf Andersson一直对掠夺类多人射击游戏兴趣浓厚。工作室的官方网站上写道,10 Chambers成立的初衷就是“突破合作游戏的边界”。目前工作室的团队有100人左右,成员来自各个国家,拥有非常多元的背景。

Ulf Andersson在媒体群访中提到,《Den of Wolves》的创新在于会将科幻题材提升至新的高度。除了传统射击游戏中的反抗对战情节,《Den of Wolves》涵盖了更为广泛的场景——包括商业间谍、破坏行动及暗杀任务,能够让玩家获得更多体验。而且游戏非常重视世界观构建和故事背景设定。哪怕不是开放世界类型,游戏也会以岛屿为核心提供极具故事性的游戏内容,让中途城呈现出一个真实的近未来城市形象。

10 Chambers在多人射击品类中的成熟经验、寻求突破的愿望,以及创意潜力和对内容的重视,都是腾讯在寻求合作伙伴时非常感兴趣的方面。腾讯Level Infinite也会为《Den of Wolves》提供全球发行支持。目前游戏已经在Steam推出抢先体验版本,未来或将公布主机版。目前游戏正式的发行时间尚未公布。

《Den of Wolves》想要为玩家塑造一个生动混乱的赛博社会

Sharkmob工作室推出的新作《Exoborne》为PC与主机玩家设计,以开放世界战术撤离射击为核心玩法,带领玩家来到一个被自然之力所撕裂的末日世界。

在首度公开的游戏CG中,玩家角色身着帅气的可穿戴外骨骼“Exo-rig”,以极具机动性的弹跳、滑翔等方式进行移动。战场环境危机四伏,除了敌人之外,还有龙卷风等自然天象的阻挠。

《Exoborne》是由一群游戏界老将打造的新IP

Sharkmob是一家成立于2017年的瑞典工作室。它之所以受人瞩目,是因为它的员工几乎都是参与过育碧“全境封锁”等系列的老将,有非常丰富的3A游戏制作经验,也乐于和擅长制作多人动作游戏。2022年,工作室上线了一款免费大逃杀类射击游戏《Bloodhunt》,证明了自己的确有研发3A级多人游戏的实力。

在口碑上,玩家对《Bloodhunt》的玩法本身多为好评,认为游戏易上手,跑酷和吸血Buff的设计非常有趣,付费点也不多,就是在社区运营上没有那么强力。

也许是看中Sharkmob的潜力,腾讯在2019年收购了他们,为他们提供更多资源以制作自己擅长的游戏。《Exoborne》就是一项成果。玩家需要对自己身上的Exo-rig和枪械进行合理配装以面对敌人和自然环境的严酷挑战。游戏为玩家准备了单人战役、合作任务以及PvP等多种模式,而且和一般的“吃鸡”类游戏不同,玩家可以保留上一次战役的装备和战利品,因此可能在开局就拥有很强的战力。

《Exoborne》的游戏机制非常强调配装

在TGA之前的媒体群访中,开发者们表示,《Exoborne》在玩法上是《Bloodhunt》的升级。过去多款多人3A游戏的经验使得他们有能力开发出这样一款新IP的作品,在长线运营等方面也会更加成熟。而这种作品上的迭代更新以及团队的成长,肯定多少获益于腾讯提供的轻资源、重策略上的建议。比如这次《Exoborne》也将由腾讯的Level Infinite进行全球发行,利用腾讯全球化协作体系和中台资源提供必要的支持。

光子工作室群旗下专注开放世界3A游戏的工作室LightSpeed LA在TGA上曝光的首款游戏《Last Sentinel》也是与颇具实力的海外人才合作的成果。游戏由曾制作《GTA5》、“荒野大镖客:救赎”系列的知名制作人 Steve C. Martin 领衔,具有非常独特的场景、剧情及玩法体验。

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《Last Sentinel》的故事发生在机器人与人类混居的危险未来都市中

发挥彼此优势的进一步合作

实际上,免费游戏——或者说长线运营的服务型游戏——在全球范围内一直非常流行,想要开发此类游戏的厂商不在少数。TGA专门为多人游戏、竞技游戏、持续运营游戏等等开辟奖项,本身也说明这些品类有着很大的玩家基础和独特价值。

甚至可以说,真正的“国民级”游戏往往都会从这些品类中诞生。能够做出怎样真正受大众玩家欢迎的游戏一直是一项课题。如果说“最佳游戏”等大奖所聚焦的单机大作基本代表着业内某个方面的最高水准,是如同一部电影、一本书那样一气呵成的独特体验,那么持续运营的服务型游戏也许可以最大限度地融入玩家的日常生活。

看中这一点的不仅是以此为强项的国内厂商。10月13日晚间,微软在其官方博客Xbox Wire发布公告,宣布完成了对动视暴雪和King的整体并购。动视暴雪的“使命召唤”系列、“暗黑破坏神”系列等等都有极其庞大的玩家基础和丰富的开发运营经验,而且也是比较成熟的服务型游戏。

收购之后,“使命召唤”等系列作品还会继续保持多平台运营,甚至包括PlayStation平台,侧面证明了系列的受众之广。而King作为动视暴雪旗下的移动游戏公司,根据官方数据,他们的三消游戏《糖果传奇》(Candy Crush Saga)自上线以来累计收入已达到200亿美元,在休闲游戏有很亮眼的表现。

这说明国际大厂也在重视服务型游戏和休闲游戏的发展与市场前景,腾讯也会把握这种机会。在之前的文章中,我们提到腾讯在海外的形象一直是“安静的投资者”。而近几年,腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭在接受国外游戏媒体采访时曾透露,他们在今后会“更主动地参与那些工作室的项目,更直接地面向国际市场开发游戏”。因为合作伙伴都拥有优质IP,擅长制作各种品类的游戏,与这些团队协作也许能产生很好的协同效应。

对腾讯的海外合作伙伴而言,这些支持显然很重要。毕竟他们能在享有相当自由度的前提下,从团队管理和公司运营的压力下解放出来。10 Chambers创意总监Ulf Andersson曾在外媒采访中说:"我们需要找到一个能够给予我们创新自由以让我们达到新高度的合作伙伴,同时支持我们对GTFO社区的长期承诺。”

10 Chambers创意总监Ulf Andersson认为,与腾讯的合作能让工作室达到新高度

而且,为了满足玩家的需求,能够让研发出来的内容达到新的标准,腾讯和海外厂商更紧密的合作也是必须的。腾讯依然很尊重合作伙伴的自主权,但也会提供更多的、定制化的支持。

换句话说,这些例子都有着符合欧美市场标准的制作水准和IP内容,并融入了国内厂商擅长的服务型游戏经验——未来,不仅是TGA上公布的这些新作,我们也许能期盼更多“强强联手”之后的合作成果。

好的作品仰赖于合作双方都发挥自己的优势

目前我们看到的新作都经历了很长时间的孕育。不光是这些作品本身的研发时间,若是算上之前作品积累经验和人才的时间,说是有五年、十年都不为过。

好的游戏作品某种意义上就是需要量变产生质变才能诞生。在PC和主机领域,国外厂商的积累更深;但在服务型游戏领域,中国厂商显然有更多经验。因此,国内厂商逐渐扩大的影响力需要长久的耐心和长远的眼光。

在TGA2023上获奖以及公布新作可以说是一个节点,也是一种回报。更多好游戏也是获得玩家认可与赞许的基础。从这个势头来看,明年、后年的TGA也许会更加精彩,也许届时会出现更多国内厂商的身影。