前几天,看到一个美国游戏博主发布的关于《黑神话:悟空》的视频,题目为

《“黑神话:悟空”是一场觉醒的呼唤》(Black Myth: Wukong is a wake up call)。博主滔滔不绝讲了三十分钟,淋漓尽致地表达了他对这款游戏形式、质量、内容、内涵、文化、制作等的美誉与热爱,谈到了AAA游戏业发展的十字路口和困境,而《黑神话:悟空》是如此的一股清流,一个注定长久影响产业发展的标志性事件,一场“觉醒的呼唤”。它更是对外宣传中国文明、文化的平台与窗口。美国博主大力抨击了西方媒体的伪善、偏见的丑恶嘴脸,勇敢发声,为游戏说话。截至本文发表,视频有63万观看,将近4,000评论,全部都是正面评论。

《黑神话:悟空》不仅仅是一个游戏,而是一个重要的文化现象,注定将成为中国崛起历史中的一个重要注脚,应当得到中国社会更广泛的关注。这个视频非常的提气,博主制作得非常认真,抱着最大的热情和诚意。这是真正热爱游戏、热爱文化的人。游戏确实是传播中国文化、建立跨文化交流的最佳桥梁。本号特地将文字翻译成中文,供读者阅读。

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《黑神话:悟空》是一场觉醒的呼唤。对于包括我自己在内的很多人来说,这款游戏代表了我们很长时间以来一直在追求的东西,那就是,纯粹的游戏,仅此而已,不要别的。不对行业趋势随波逐流盲目跟风,不搞微交易,没有实时服务模式,不是供未来扩展的一个什么平台,合理定价,给我们带来难以置信的游戏体验。这《黑神话:悟空》就是这么一款游戏,它做得简直太棒了。

尽管经历了各种捏造的争议,无数充满偏见的批评,但这款游戏屹立不倒。它在业界掀起了巨大的冲击波,人气爆棚,注定会留下持久影响。今天,我想谈谈我玩《黑神话:悟空》的体验,但更重要的是,我想探探这款游戏是如何让那些企图阻止它的人感到难堪的,以及它对未来游戏的启示。

多年来,游戏行业一直处在十字路口。主要的游戏发行商们坚信:“实时服务游戏”才是未来。他们坚持认为玩家渴望的是持续的多人在线游戏体验,要有微交易、要有季票,要有不断的内容更新。他们认为单人游戏过时了,是历史遗物,太过小众,没法在当今这个强调持续参与和货币化的时代生存。然而,过去几年却出现了完全不同的局面:像《博德之门3》(Baldur's Gate 3)、《艾尔登法环》(Elden Ring)、《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)和《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)这样的游戏,不仅打破了销售记录,还赢得了全球数百万玩家的心。这些单人游戏体验,凭借其丰富的叙事、沉浸式的世界,以及对玩家自主性的关注,证明了在追求质量优于数量追求有意义的体验而非无尽重复的游戏中,仍然存在着巨大的未被发掘的需求。”

现在登上舞台的是《黑神话:悟空》,一款来自并不以发布AAA大作著称的国家(中国)的游戏。它是玩家长期向往的另一个“灯塔”:一个精心制作、以故事为驱动的体验,而且价格实在。它讲述了一个人类史上最伟大、最知名之一的文学作品的故事。它没有也不依赖实时服务型游戏模式或内购商店的陷阱。在游戏发布后的几天它就卖出了1,000万份,并打破了同时在线玩家人数的记录:有超过200万名玩家在Steam上游玩。玩家偏好的转变并不是偶然现象,而是消费行为更深层次变化的信号——一个行业再也无法忽视的变化。

《黑神话:悟空》就是这么个东西——一个“神话”。我还记得早期的预告片,以及当时围绕它的很多讨论:这是一个不知名的开发者呀,一个中国的开发者,使用的是虚幻引擎5(Unreal Engine 5)。我们看过许多类似游戏的历史。这可能是个骗局哦。我当时也是这么认为的,很多人都这么认为。但结果:这个游戏是货真价实的,真实到让你玩的时候都觉得不真实!这是我很久以来玩过的最华丽的游戏之一,玩起来感觉非常棒。它的故事绝对令人惊叹,其中有一个定格动画形式的过场画面,堪称2024年游戏最佳。这款游戏的创造力、原创性和美感甚至是许多现代开发者无法理解的,但它是玩家们一直以来渴望的体验。《黑神话:悟空》是一款非常纯粹,非常出色的游戏。它没有颠覆游戏设计,没有“重新发明轮子”,只是以合理的定价,提供了一场超高质量的体验

我现在已经玩了40多个小时,而且一直花时间慢慢体验,因为这款游戏实在是太棒了,我就想细细品味。就像许多人说的,这款游戏就是一个boss挑战:玩家探索区域,与敌人战斗,发现一些宝藏,完成支线任务,但不管怎么样,每隔几分钟你就会遇到一个boss,因为这款游戏里的boss实在太多了。对我印象最深的不仅仅是敌人的数量,而是不同的boss的设计、敌人的设计,游戏机制的多样性。我感觉在这个游戏里每隔几秒钟就会遇到一种新的敌人,从中可以学习新的攻击模式或者行动规律,并获得新的能力。在过去几年里,我已经对那些千篇一律的AAA游戏感到厌倦了。各种游戏工作室花费数亿美金,做的只是复制粘贴同样的敌人,换个颜色而已。而《黑神话:悟空》才真正体现了丰富性(variety):无论是新的敌人类型、地点、玩家学到的能力,还是收集的灵体。每次我坐下来玩的时候,都不知道自己接下来会遇到什么。我认为对于这样一款游戏来说,丰富性极为重要,因为如果你像我这样的玩的话,玩的时间越长,拖沓感就越强,游戏会变得越重复,你就只想尽快跑完每个关卡,只是为了对外说自己已经通关了。

然而,《黑神话:悟空》却绝不会让你放手:它在每一步都展现出非凡才华。它重新构想了准线性动作游戏的体验,推动了这一形式的向前发展。游戏的惊艳画面让我极为震撼。时不时的,我会发现那些“眺望点”,你可以坐下来冥想,听听舒缓音乐,欣赏一下这个游戏世界设计的杰作,完成后,你还会得到一个灵光点。说实话,我一般是不喜欢这种东西的,觉得这是浪费时间。然而,在这款游戏中,经过无数次的战斗、与各种boss的激战,这些冥想点会让我感受到这款游戏更像是一种体验,而不仅仅是游戏:它让我有时间沉浸其中,重新集中注意力,然后继续冒险。我很喜欢这种感觉。

我还记得当我完成第二章的时候,我真心希望其他人也能分享这种体验,因为我遇到了一段定格动画形式的过场画面,我坐在那儿,目瞪口呆:游戏所展示的艺术性和想象力让我完全摆脱了其他干扰。我把全副身心都集中在游戏身上,也发自内心地尊敬这款游戏。在那之后,我开始留意游戏中的每一个景象、每一个声音:雕像的精致设计都不带重复的;场景设计也不带重复的;音乐是如何随着情节推动和起伏的:它会根据你在做什么,或者你所在地点的,尝试唤起你的某种特定情感。我简直无法描述我对这款游戏的故事、人物创作、配音、音乐和视觉制作的赞美之情。当我刚开始玩时,我就知道这款游戏很好,但我从没想过像Game Science这样一家首次亮相的开发者能够呈现出这样一种深度的故事体验(而不仅仅是告诉你一个故事)。游戏中的内容,你必须认真地去倾听,尤其是与NPC交谈的时候,因为他们经常会给你提示,指导你去完成支线任务和目标,加深你对故事和背后意义的理解。

让我感到震惊的是,居然鲜有记者和专业评论家注意到这款游戏在叙事呈现和整体体验上是多么具有独特性,多么的令人满意。像这样的游戏是有永恒吸引力的,它带来的价值已经远远超越娱乐本身,它是一种更加深层次、更加个人化的东西,最终让人极度满足——这远比我过去几年玩过的大多数游戏都更令人满意。这也是我乐于看到小型工作室和新工作室崛起的原因之一:因为他们真正明白游戏的本质:他们还记得,游戏首先应当是一门艺术,其次才是产品。像Game Science这样的公司,把一切都投入到一款游戏之中,因为这就是你想做出来的游戏,你真正热爱自己正在制作的东西,那么这就是你最终能够得到的结果——一款能够传播这种信息的游戏。并且你还能赚很多钱——利润会紧随其后,但首先你得做出一款出色的游戏。当我看到像《星鸣特工》(Concord)这样的失败作品,或者看到《星空》(Starfield)在粉丝中的负面反响时,我看到的是游戏制作背后那些仅仅按时打卡上班,而不是全副身心投入游戏的人。我认为从长远来看这是不可持续的。你可以通过《黑神话:悟空》感受到游戏开发者对《西游记》的敬畏之情。你可以在艺术、音乐、角色、配音、写作、定格动画和手绘过场动画中看到,他们对自己改编的作品怀有深深的尊重,这一点是显而易见的

在这个事情之前,我还从来没有对西方媒体感到如此恶心。他们试图毁掉所有人的体验。而随着《黑神话:悟空》继续获得关注,给全球玩家留下如何深刻的印象,它也发现自己卷入了一场捏造争议的漩涡中心——尤其是某些西方记者和媒体发起的抹黑活动。这些行动往往是很微妙的,但却无处不在。他们目的是阻止游戏的成功,质疑其质量,质疑其合法性。某些西方媒体(譬如IGN)对《黑神话:悟空》的批评,针对的根本不是游戏内容,我认为这反映了他们对西方世界以外的开发者在AAA游戏领域崛起所感受到的深度不安,尤其是这些开发者不受西方媒体的掌控。许多媒体还忙着为索尼在《星鸣特工》(Concord)上的失败辩护,也让这个问题更加显眼。

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西方媒体的抹黑活动往往集中在吹毛求疵、传递错误信息,构建负面叙事,希望并且祈祷玩家相信这些评论有意义,并且认真对待。游戏圈最受欢迎的游戏评论媒体Kotaku写了一篇长篇评论,里面充满了抱怨和暴躁。文章开头写道:

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“在《黑神话:悟空》中有这样一个时刻,它完美地成为了游戏的视觉隐喻,充满希望、自豪,象征着中国在西方AAA神殿的重大突破。但不幸的是,这部分内容是受限的,我们不能谈论它。”

“《黑神话:悟空》中有一些美得令人陶醉的瞬间,带着视觉诗意和神话创造,几乎与我们目前在AAA游戏领域看到的所有东西都不同。但我们不能向你展示它们,也不能讨论其内容。”

“许多的传说、神话、寓言和道德剧,以狂放的自由姿态,在充满奇幻、异想天开和创造性的角色设计中翩然起舞,为《黑神话:悟空》看似晦涩的叙事赋予了深度、美感和语境。但我们不能告诉你有关它们的任何信息。”

文章里还有很多这样的内容。这种幼稚行为是对Game Science公关部泄露的一封电子邮件的回应,邮件要求获得试玩码的创作者避免谈论“政治、女权宣传、恋物癖或其他引发负面评论的内容”。Kotaku以及许多其他记者对此的反应可以被理解为:“我们气坏了!我们不能谈论任何与游戏无关的事情。所以,我们只能写一些愤怒的、夹带讽刺的评论。”

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我得实话实说。我不知道这封邮件的背景,但对于一个创作者来说,这看起来确实是一份写得不太好的赞助内容说明。记者们当然可以想说什么就说什么,但是如果你要拿钱干活,就得按指示完成工作。公司把钱花在你身上是为了让你推广他们的游戏,而不是让你讨论和工作任务不相关的内容。你可以说他们在搞审查制度(censorship),这没问题,但问题是,这些要求与任何其他工作的要求本质是一样的。没错,话题涉及中国,尤其对于《黑神话:悟空》来说,可能会稍微敏感一点,因为这个游戏已经受到IGN和其他媒体散布的有关Game Science涉嫌性别歧视的虚假信息影响。但这些创作者实际上搞不明白这些,对吧?毕竟,他们连自己的工作都做不好。我是说,那些声称游戏缺乏“多样性”的人显然没有打完第三章……连我都对这部分游戏内容感到冒犯……

一篇又一篇关于《黑神话:悟空》的评论,因为充满未经证实或误译的信息而变得偏颇;自负、自私的评论者变成了激进分子,故意打出评分,试图让玩家远离这个游戏。所有这一切,都打着他们所谓“正义”的旗号。

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请告诉我,说这个作品缺乏包容性和多样性,因此给它扣分,而这个游戏是改编自中国文化历史上最受尊敬的小说之一,这样给它扣分难道是公平的?只是因为它不符合你们的现代信仰么?想要“文化挪用”(cultural appropriation)一款由中国开发者制作、根据中国小说改编的游戏的行为实在令人作呕是可憎。【文化挪用是不尊重当地文化的歧视性做法,属于“魔法打败魔法”】)

今年早些时候有一款游戏:《肯泽拉传说:扎乌》(Tales of Kenzera: ZAU),一款非常酷的“Metroidvania”游戏(类银河恶魔城游戏),非常有创意,由非洲背景的开发者制作,以非洲角色为主。当时怎么没有人谈论多样性?这种逻辑从来就没有被公平地应用过,因为这些人根本就不真正相信这些东西。他们只是为了言之有物才不得不提出这些主张。我很高兴的是,Game Science从未回应过这些指控,因为他们根本没有义务这么做,他们不需要对这些游戏记者负责。那些记者有什么权威吗?压根没有。

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当我环顾当前的游戏行业时,我看到很多玩家在玩他们不再喜欢的游戏,因为这些游戏正在朝他们不想要的方向发展。我看到许多新发布的游戏遭遇失败,游戏工作室倒闭,人员被裁。我看到很多游戏正在受到没有实际影响力的人影响:无数莫名其妙的人企图把游戏塑造成他们自己想要的样子,而不是市场想要的样子。我尊重Game Science的选择,因为他们专注于游戏本身,把游戏推出市场,最终让市场来决定,而不是交给这些人。我真的希望其他工作室也能注意到这一点,明白他们对这些人根本就没有责任。这些人对你们没有任何的话语权。你应该去做你真正想做的游戏,把所有心血倾注到你真正想做的游戏中去,然后把游戏发布到市场上,让市场来决定它好还是不好。你不可能让所有人都满意——这是不可能的,而每每当你试着这么做的时候,你最后只能拿出一个没有任何特色的东西,吸引不到足够的玩家。《星鸣特工》(Concord)就是一个明证,这款游戏就是这样:它没有任何特点,也没有任何新东西,它以40美元的价格发布,但没有玩家们想要它。

他们企图阻止《黑神话:悟空》的成功,但他们不可能做到。就像我前面提到的,在游戏发布的头几天,它已经售出了1,000万份。而在发布当天,它的Steam同时在线玩家人数达到了240万。现在,随着越来越多的人通关,在线玩家数量之后稳定在100万以上。有一个新闻标题曾经一度很流行,称这款游戏在短时间内流失了200万玩家:在世界标准时间04:00时,游戏达到了巅峰;而到23:00时,游戏失去了数百万玩家。一些人立即声称游戏存在刷玩家人数的现象,其实这清楚地表明游戏在中国受欢迎的程度——玩家们帮助Steam打破了平台历史上同时在线玩家数量的记录。同时,这款游戏也成为仅次于《绝地求生》(PUBG)的第二大热门游戏,并成功取代《幻兽帕鲁》(Palworld)。

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还有一个很重要的事实没有被讨论:如果我们看Steam有史以来玩家最多的前15款游戏(包括免费游戏),其中有7款主要是单人游戏,6款是实时服务游戏,2款依靠实时支持(《失落的方舟》(Lost Ark)和《新世界》(New World)。

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过去几年里,我们看到游戏产业在大力推动实时服务游戏——无论是完全的实时服务游戏,还是在单人游戏中增加类似内购商店和战斗通行证等功能的游戏,但我们目睹了大量消费者在转向单人游戏,请问这能怪我们吗?每次我看到新的实时服务游戏发布,我都会问:你们在想什么?玩家就那么点时间和金钱,我们已经投入到其他游戏上了,你们凭什么相信我们会玩你们的游戏?

Game Science本来可以很轻松地制作一款抽卡游戏(gacha game),但他们没有这样做。他们无视了自己国内的潮流。我认为这才是正确的决定,实话实说,我觉得这更多的是一种远见。为什么你认为我们最近会看到像《碧蓝幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink)或《剑星》(Stellar Blade)这样的游戏?这些游戏都是由主要制作和运营抽卡在线游戏的开发者制作的,但他们却选择转向制作付费的精品游戏,这是因为开发者们逐渐意识到,尽管有大量的玩家可以购买游戏,但玩家们的时间和金钱是有限的,不可能同时投入到多个游戏中。

与《黑神话:悟空》相比,索尼的《星鸣特工》(Concord)就是一个完美的对照案例:如果你发布了一款售价40美元但没有任何实在价值的实时服务游戏,那你注定成功不了。我们现在处在一个饱和阶段,你无法再从已经投入其他游戏的玩家那里“借用”时间。你必须让他们放弃其他游戏才有可能玩你的游戏,或者你得提供一些不是在线的内容,让玩家们在闲暇时随时享受。而这正是《黑神话:悟空》和许多其他精品单人游戏脱颖而出的地方。和那些要求我们长时间投入时间和金钱的实时服务游戏不同,《黑神话:悟空》这样的游戏提供的是完整的、自成一体的体验:一款尊重我们的时间和金钱的高品质单人游戏。这是一款为了享受而不是“忍受”而设计的游戏,对于越来越厌倦不停的刷任务和付费套路的玩家来说,这种体验能够引起他们的强烈共鸣。《黑神话:悟空》和类似的游戏也证明,市场上对专注于提供精致体验、不要求重复付费或持续参与的游戏有着巨大需求。这些游戏提醒我们,游戏的核心并不是无穷的更新和战斗通行证,而是我们讲述的故事、我们探索的世界,以及我们关心的人物角色。

在某种意义上,《黑神话:悟空》不仅仅是一次商业成功,更是一种宣言,它表明玩家们已经准备好迎接一些不同的东西,一些比数量和噱头更具深度与质量的东西。这是对游戏行业的挑战,激励开发者重新思考他们的策略,并提醒他们记住玩家最初爱上游戏的原因。

我自己只能玩一到两个实时服务型游戏,而我是靠这个谋生的。最近我刚开始玩《星际战甲》(Warframe);我甚至都没找到时间去玩《最终幻想14》并完成它的最新拓展包。坦白说,我不是什么有钱人,做这个也赚不到很多钱。我原来在建筑行业赚的钱都比做YouTube视频多,但我热爱做这件事。而且我觉得很多人可能和我一样,不可能在太多的游戏上投入精力和金钱,而且不管你怎么说,哪怕是那些免费游戏,最终你还是会在上面花钱的,而且会把自己置于这样的场景,就是面临各种花钱的诱惑,但你实在又无力负担,因为你还有其他的责任,或者更愿意把钱花在其他地方。

让我觉得奇怪的是,游戏公司们似乎意识不到这一点:市场上供应的游戏越多,你能捕捉的玩家就越少,因为玩家没法自由地切换游戏。很遗憾,但这就是现实:我们没有那么多的钱,也没有那么多的时间。除非你能推出一款杀手级游戏,把别的游戏干掉,否则想要成功真的很难。更让我困惑的是,他们似乎也没意识到单机游戏的成功是更容易预见的:一款付费单机游戏的成功率远远高于实时服务游戏。我们看到无数的实时服务游戏失败了,但单机游戏通常都能收回投资——尤其是来自AAA工作室的游戏——只要工作室的经理人足够聪明,聘请合适数量的员工,并确保游戏在发布之前不要花掉太多的钱。

我觉得还有一点内容很值得讨论——尤其当我们看到这款游戏在中国的受欢迎程度,因为我们真的很少看到西方游戏能够达到这种效果。西方游戏的主题在东方并不那么容易被接受,而这几乎是普遍现象,适用于所有游戏:在西方很受欢迎的东西,未必能在东方流行起来。但这个游戏却毫无障碍地“跨了界”,我认为背后是有原因的:像《黑神话:悟空》这样的游戏大受欢迎说明了当前游戏行业存在的很多问题,尤其是许多玩家对西方游戏多年来重复的主题感到的厌倦。而西方开发者传统上非常依赖熟悉的套路:无论是反复出现的希腊或北欧神话、没完没了的丧尸末日、军事射击游戏,还是常见的奇幻和科幻题材。《黑神话:悟空》带来的是一种焕然一新的感觉:它引入了许多西方玩家从未接触过的五彩缤纷的中国文化、神话和历史(如果我们曾经接触过这些内容,无非也是其他国家对中国文化的诠释和演绎)。《黑神话:悟空》提供了一种新颖的体验,在一个时常让人感觉陈旧的领域中显得如此独树一帜。

《黑神话:悟空》这款游戏能够引起如此强烈共鸣的关键原因之一,就是因为它触及了一种在西方游戏中几乎未被探索的文化和神话框架。过去,我们几乎看不到中国AAA游戏。孙悟空及其《西游记》冒险是中国文化里的传奇故事,在西方玩家中却相对陌生,除了知道它是《七龙珠》的一点点灵感来源之外。这种陌生感增添了一层神秘和兴奋,西方观众渴望去探索。游戏展示了一个充满奇异幻想生物、古老传奇和哲学主题的光怪陆离世界,这与我们从西方游戏工作室看到的常规内容形成了鲜明反差。在这段视频的前面部分,我已经说过游戏里敌人和boss的多样性。游戏开发者之所以能够提供如此令人惊叹的多样性,正是因为这些设计在其他游戏中极少见到。

我希望大家能理解这一点:这种对比极为重要。在玩了很多年、甚至几十年相同概念的不同版本后——无论是设定在模糊的“中东冲突”中的军事射击游戏,还是另一个充满丧尸的黑暗幻想末日世界,还是另一个从托尔金小说里借鉴大量元素的奇幻史诗……玩家们现在渴望新的东西《黑神话:悟空》给我们提供了一个进入不同文明世界的窗口,这种感觉既新鲜,又振奋,与西方游戏常见的程序化方法形成了鲜明对比。中国建筑的美学、武术的流畅与优雅、神话生物的精致设计……游戏中许多boss使用的武术让我反复失败,我遇到了无数问题,因为这一切对我来说都太陌生了。动作机制也很陌生,我之前从没有在游戏中见过这样的东西。这些元素结合在一起,创造出一种既异域又真实的游戏体验。它不仅邀请我参与一种不同类型的叙事,还让我沉浸在与我日常体验截然不同的文化体验中。

在游戏设计行业里,创新往往受限,因为人们习惯于追求熟悉和安全。《黑神话:悟空》说明,人们对打破常规叙事和设定有巨大的需求。这也提醒我们,作为一种全球化的媒介,游戏有超越文化边界的力量,可以将玩家带入他们本来无法接触到的视角、思想和体验。随着电子游戏发展为全球最大的娱乐产业,它吸引了追求安全、稳定和一致性的投资者和CEO。也因为如此,许多工作室因此变得乏味,很多主题变得陈旧,毕竟重复过去的成功是更安全的——无论是实时服务游戏、反复用过的主题,还是那些媒体评论员。

《黑神话:悟空》是一场觉醒的呼唤,它告诉全世界:过去行得通的,现在行不通了。我确实认为这款游戏说明人们对差异化的东西存在广泛的兴趣和需求。我认为《博德之门3》是第一个信号,因为业界早已假设回合制游戏永远无法吸引更广泛的观众,认为这样的游戏永远不可能获得成功,但请看它做到了什么!我觉得我们一直在平庸的海洋中打转,缺乏任何创造力,而《黑神话:悟空》、《艾尔登法环》和《博德之门3》这样的游戏就是我们得以呼吸新鲜空气的时刻!它们提醒我们游戏应该是什么样子的,以及我们对这些价格上的游戏可以有哪些合理预期。

并不是说每一款游戏都必须成为绝对热门,但这是消费者的基本期望:作为开发者,你至少要努力达到那个标准。但许多游戏根本就没有这样的用心,特别是再考虑到它们的定价。所以,《黑神话:悟空》真的给人耳目一新的感觉,真的是这样!我都没法告诉你我在打许多boss时遇到的问题,因为我从来没见过这样的攻击模式,完全的不知所措。我感觉就像在快进版的《黑暗之魂》(Dark Souls)或《艾尔登法环》里打怪。虽然我知道这不是一款魂类游戏,但你不能否认,那些boss的感觉非常相似。

那个大头婴儿【幽魂】……我们得聊聊那个大头婴儿,就在第一幕。我以为那是第一个boss,花了两三个小时才打败它。

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当我打败他时,我真的高兴坏了,然后继续前进,结果发现了真正的第一个boss,也就是能给你变身能力的那位【广智】。

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如果我当时有那个变身能力的话,早就打赢大头了,所以我应该早点先打那个。但话说回来,游戏在这以后就感觉轻松多了。但这游戏真的让人耳目一新,真的是这样。

最初,我打算对游戏进行直播,因为我很喜欢直播,喜欢让大家看。但这是这样一种游戏(我感觉其实有不少这样的游戏),就是我实际上并不想让人旁观——我只想静静地独自体验,因为它真的就是一种体验

有很多次,我迷失在欣赏那些雕像的细部之中。它们是如此的精致!不论你走到哪里,他们都是完全不同的。在这种游戏里能做到这样简直是太疯狂了,特别是当你以为他们会大量重复利用资源的时候——他们没有。游戏里展示了如此多的原创性和艺术性,令人震撼,几乎难以置信。这就是我制作这个视频的原因之一:不仅仅是为了欣赏游戏本身,也是为了反驳一些对它的不公叙述——因为他们根本就不能欣赏这款游戏。他们不能欣赏,是因为游戏没有迎合那些西方记者的要求。这简直是太荒谬了!简直就是幼稚!作为消费者我们真的很失望,因为有些人企图成为“品味制造者”。这很让人失望。作为消费者,这真的让人失望,它也说明,除了相信自己之外,你绝对不能相信任何人。你不能去读他们写的东西,因为他们的批评充满了令人难以置信的偏见。简直不真实。太疯狂了。如果你真的去读这些文章,简直让人震惊,他们试图描绘这款游戏的方式,他们想要传递的印象,说实话真的让人感到难过。但他们影响力消失得比我制作视频的速度还要快!

总之,我希望你们喜欢这个视频。感谢大家观看。