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作为《啪嗒砰》的精神续作,《啦嗒铛》(Ratatan)从公布之初就承载着众多老玩家的期待。

跟着音乐节拍指挥小兵作战,再看着一群造型可爱的小家伙冲向敌阵,这套把音游和战斗结合起来的玩法是曾经《啪嗒砰》的特色,也是“精神续作”《啦嗒铛》的核心玩法。

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经过一年多的开发,游戏终于在10月14日推出正式版。

EA版本刚发布时,我曾在另一篇文章里介绍过我的初见体验。如果说EA版已经成功复刻了当年那种“摇头晃脑跟着傻乐”的独特体验,那么正式版终于补上了这场冒险的后半程。

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随之发售的还有《啦嗒铛》的NS2版本——用掌机随时随地来上一局的体验,确实也非常适合这款游戏。

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正式版最大的更新,是补全了此前戛然而止的剧情模式。

或许有人会觉得,一个肉鸽游戏里的剧情模式不重要,但对于《啪嗒砰》的“精神续作”来说,这恰恰是它最需要还原的内容。

《啦嗒铛》的EA版去年刚刚发布时,就有不少老玩家表示对游戏的肉鸽玩法不适应。这是因为以前的《啪嗒砰》虽然同样轻度,却是一个线性流程的游戏。玩家每一关里获取的资源、解锁的兵种,都是对接下来关卡的补强。整个通关流程下来,玩家的体验步步递进,并在最后的通关时刻达到顶峰。

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现在《啦嗒铛》的剧情模式也补上了第三章、第四章和最终区域,玩家终于可以把它当作一个线性游戏,花上几小时一口气推完全部剧情。就像小时候玩《啪嗒砰》一样,收获一段完整的心流体验。

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同时在游戏主题的肉鸽模式里,开发团队Ratata Arts也如他们承诺的那样,在一年间多次更新了卡牌、武器、饰品和角色能力的池子,继续增加游戏的策略深度。

EA版的试玩体验中,我曾提到过游戏的一大不足,那就是玩家一边控制英雄角色的移动、一边听着鼓点打节奏太过手忙脚乱。随着Build池子的丰富,这个问题倒是得到了一定程度的缓解。

我之所以会觉得手忙脚乱,是因为两种不同的操作分散着玩家的注意力,一不注意就会让英雄角色中弹死亡。但就像“一切恐惧都源于火力不足”一样,操作不过来的焦虑和慌乱,同样也源自火力不足。

当肉鸽能力池达到一定深度之后,玩家在《啦嗒铛》里更轻松地组合出强力流派。要么是堆出成吨火炕直接免疫火系BOSS,要么就是堆出上千血量肉身硬抗,都可以无视英雄走位直面炮火。

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这里就已经放弃走位,蹲在BOSS脚下专心打节奏

无论是游戏的完整性,还是后期的可重复游玩性,《啦嗒铛》的正式版都已经达到了合格水平。但在这些进步之下,它在EA阶段就已暴露的部分问题仍旧存在。

Build深度在一定程度上缓解了游戏操作上的慌乱,但不可否认的是,这个根植在底层玩法上的问题并不能完全解决。在构筑出无敌的角色之前、或是当构筑不顺利时,我依然会感觉自己陷入“左手画圆右手画方”的无力之中。

与此同时,角色和装备的养成还带来了另一个问题。随着敌人强度提高,玩家可能需要反复挑战已经通关的区域,收集素材并强化装备,才能继续推进。

对于喜欢刷装备的玩家,这种循环或许很容易适应,但对那些冲着“踩两把鼓点”而来的玩家来说,“肝度”就成了一种负担。

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怪猎仓库的既视感

好在对于《啦嗒铛》来说,这些都不算大问题。

从它决定成为《啪嗒砰》精神续作的那一刻开始,这款游戏想要的就不是让玩家一直玩下去,而是每一个打开游戏的玩家,都能听着“呀灰灰、啦嗒铛”这样的童声一边抖腿一边傻笑。

正式版的《啦嗒铛》终于补全的剧情里,有一段飞船连接古代通讯仪器的画面。断断续续的信号后,屏幕上浮现出了几句话:“玩乐吧,如以前一般,曾经沉迷过一般玩乐吧。”

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出于版权原因,我们都知道它不能提《啪嗒砰》;但我们也知道制作过《啪嗒砰》的主创们,还没有忘记当年他们想带给玩家的体验是怎样的:

随手打开游戏、跟着音乐抖上二十分钟,这种快乐没有精打细算后的成就感,但也最为简单纯粹。