《鬼武者:剑之道》发售前,难度曾是玩家争论的焦点。如今游戏总监新井聪(Satoru Nihei)给出回应:团队最终定下的难度是合适的,而且有数据支撑。
争议最早来自发售前的试玩版。当时的体验让玩家分成两派:有人觉得战斗刺激、有挑战性,甚至把它与《仁王》系列相提并论;也有人认为偏简单,打起来几乎像游戏在替玩家操作。等到正式发售,围绕这款百万销量作品的讨论已经变了风向——试玩版被批评的一些问题在成品中依然存在,最典型的是敌人偏被动、会站着等玩家来打,但这一现象已明显减弱。
新井聪在接受 PC Gamer 采访时解释了团队的设计目标。他表示,玩家确实会在某些地方卡住、死亡、被击败,但能够克服这些障碍继续推进。他说,这正是团队为游戏设定难度时想要达到的效果:既让玩家能推进剧情,又保留一定挑战,从而在击败敌人时获得满足感。
新井聪还说明,团队并不打算把《鬼武者:剑之道》做成《只狼:影逝二度》或《仁王》系列那样“特别难”的游戏。他补充说,就难度而言,成品已经落在团队期望的位置上,算是打中了那个点。
支撑这一判断的是 Capcom 追踪的玩家游戏内行为数据。新井聪透露,团队一直在查看玩家游玩回传的数据,能看到玩家在哪里卡住、又如何推进流程;从数据呈现的趋势看,实际表现接近团队最初设定的目标。
《鬼武者:剑之道》在媒体评价上同样收获好评,被不少人称为《只狼》真正的后继者、格挡类战斗的新标杆。Eurogamer 的评测中,Dom Peppiatt 特别称赞它在不依赖魂类套路的前提下推动了动作游戏类型的发展,并写道:没有哪款游戏能比《鬼武者:剑之道》更让人感觉自己像传说级的剑客。游戏登陆 Nintendo Switch 2、PC、PS5、Xbox Series X/S 平台。
