《巫师》初代迎来发售19周年。CD Projekt Red在社交平台发帖纪念,帖子里特意点名感谢了BioWare——按他们的说法,没有这群朋友,就没有杰洛特的第一段互动冒险。
CDPR的原话大意是:19年前,把一套标志性书系搬进电子游戏的野心梦想成真,《巫师》由此发售,一段难忘旅程就此开始,而这一切离不开BioWare的帮助。从借出Aurora引擎、分享经验,到在E3给他们留出展位,这些支持把构想变成了现实。
这段渊源要往前翻。CD Projekt起步时是波兰的PC游戏发行商,而当年的波兰市场几乎被盗版占满。联合创始人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)在2017年接受NoClip采访时回忆过一句当地的说法:软件是免费的,你花钱买的是硬件。CD Projekt的破局方式是做本地化——把世界各地的游戏译成波兰语,质量高到盗版商拼不过。
公司早期的一记关键落子是拿下《博德之门》初代的发行权。这款1998年的经典正是让BioWare成名的作品。对当时的CD Projekt来说,这单生意相当吓人,因为首批3000套的风险要全部自己扛。
伊温斯基回忆签合同前的心情:他和联合创始人米哈乌·基钦斯基(Michał Kiciński)怕这3000套直接把公司搞破产,万一卖不动,可能连1000套都出不去,那就完了。结果他们给《博德之门》上了豪华配置——专业的波兰语配音、典藏盒,还和当地发行商谈下了《龙与地下城》相关的合作,硬是做出了爆款:游戏上市前订单就到了18000套,第一年内卖出50000套。
发行业务跑通之后,CD Projekt决定自己开发原创游戏。他们拿下了在波兰读者中地位极高的奇幻小说系列授权,开始做《巫师》,同时成立了专攻开发的子公司CD Projekt Red——如今整个公司都叫这个名字了。
开发《巫师》时,团队找上BioWare,想授权使用对方做《无冬之夜》用过的Aurora引擎。一年后,CD Projekt Red飞到埃德蒙顿,把基于Aurora的《巫师》演示给BioWare的负责人看。那场演示里,一个半残的demo“神奇地”跑通了,也打动了对方。伊温斯基形容那种压力:你是在跟RPG之神对话,demo好不好由他们裁决,想想那压力有多大。
BioWare不光认可了那版《巫师》,还邀请CD Projekt Red到E3共用展位。一个波兰之外几乎没人听说过的小工作室,就这样和BioWare当时被看好的大作《翡翠帝国》的华丽演示摆在了同一片场地上。
后来的事大家都知道了:《巫师》系列最终走得比《翡翠帝国》远得多,而BioWare和CD Projekt Red也分别靠《质量效应》和《巫师3》拿到了主流大众市场的成功。两家公司的历史直接交织在一起。
19年过去,CDPR选择在生日这天把功劳分给当年的“RPG之神”。对玩家来说,这帖子里最实在的信息大概是:杰洛特的第一段冒险,引擎是借的,展位是蹭的,demo还是半残的。
