一段UE5开发日志展示了基于蓝图搭建的冲刺与耐力系统,以及它和玩家生命值、口渴值的联动方式。
打开网易新闻 查看更多图片
行走时,口渴值按正常速度下降。冲刺会消耗耐力,同时加快口渴值的流失——更快的移动因此多出一项资源成本。
耐力耗尽后,冲刺带来的额外口渴消耗停止,正常消耗继续进行。口渴值归零,玩家开始掉血。
几套系统连在一起,资源管理被塞进了移动本身。玩家要在速度和身体状态之间做取舍,用饮料补口渴、用医疗包回血。UI跟踪每一项数值,并在资源见底时高亮关键等级,给出清晰反馈。
