《不朽遗志》评测:一将功成万骨枯
子鲤
2026-10-15
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作者:子鲤
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谁又能提前知道,自己是将,还是骨?
《不朽遗志》是一款“类魂”游戏。
放在“类魂”游戏井喷的今天,这句话虽然短,却能够向完全不了解某款新“类魂”游戏的玩家,起到言简意赅的介绍作用。可在《不朽遗志》这边,这句话却并不贴切。至少仅凭“类魂”两个字,并不足以概括《不朽遗志》的特点。
因为,《不朽遗志》是一款如今依然罕见的“第一人称类魂”游戏。
虽说“类魂”本身是一个暧昧不清的游戏分类标签,但其中最突出的几个特点——篝火重生机制、地图捷径设计,以及严格的战斗资源管理等,已经能够让玩家“只闻其名”的时候,就在心中对自己接下来能够获得的游戏体验,产生一个大概的心理预期。
可问题在于,这一套从归纳到演绎的流程模式,都是基于第三人称动作玩法的大框架下的。一旦到了第一人称,这套模式是否依然通用,就值得被仔细考虑一番了。
但在此之前,我还是想先列举下《不朽遗志》的优点——作为曾经开发了脍炙人口的第一人称跑酷游戏系列“幽灵行者”的行业老将,One More Level在《不朽遗志》作为一款游戏最基础的几个方面,做得可以说是几乎无可挑剔的。
画面上,虽然《不朽遗志》的游戏画面算不上顶尖梯队,但风格多变的十张不同地图,以及它们在第一人称视角下呈现出来的丰富细节,还是能够给玩家带来不错的视觉体验。
关卡上,虽然前中期地图偏向于环环相扣式的简单捷径设计,但在游戏后期,《不朽遗志》也贡献了街道、楼顶、下水道三层互相联通的“孤儿之城”,以及从一处存档点(冥灯)出发,延伸出四通八达电梯捷径的“大学”,这两张放在如今同类产品已经茫茫多的“类魂”游戏领域,依然称得上“好图”的两张地图。足以让老ASS也感到满意。
而在游戏性相关的部分,《不朽遗志》主线流程中的敌我数值成长处理得极为顺滑——在如今大批“类魂”游戏都因为这一点而导致了初版翻车的惨剧后,这个优点几乎到了让人感动落泪的地步。
除此之外,《不朽遗志》还对枪械射击、刀剑弹反等操作的打击感,进行了比较好的塑造。各关卡中间时不时穿插的紧张刺激的跑酷环节(虽然就体验而言它更像QTE,而不是真正的自由跑酷玩法),也能为玩家带来一种“类魂”玩法中少有的趣味……
如果你真的对《不朽遗志》的“第一人称魂游”概念十分感兴趣,在游戏正式上线之前就已经特别想首发尝鲜,那么看到这里,它如此丰富的优点,想必能为你提供一颗不小的定心丸。换句话来说,《不朽遗志》本身的素质,是能够让那些期待着它的玩家不会感到失望的。
那缺点部分呢?
和前面各种优点形成巨大反差的是,除去偶尔的掉帧、卡顿等首发版本常见优化问题……在我看来,《不朽遗志》真正算得上缺点的内容,其实只有一个。
那就是第一人称视角下的战斗交互问题。
这里先提一个不是特别要紧,甚至对一些玩家来说可能都算不上问题的问题——在“第一人称类魂”的性质影响下,《不朽遗志》融合了“类魂”游戏中最常见的“移动、闪避、格挡”和第一人称游戏通用的“移动、跳跃、瞄准”两套操作方案。
如前面所说,《不朽遗志》的关卡流程中时常会出现跑酷环节。而且,战斗过程中也经常出现需要玩家混用近战刀剑和远程枪械的情况。但在键鼠操作模式下,你只能在“类魂”和“第一人称”两种操作方案中选择其中一种——举例来说,如果你把右键绑定了格挡功能,那就无法进行最符合下意识操作的瞄准;可如果你把右键绑定了瞄准,那精准格挡的时机就往往难以把握。
所以,为了保证操作顺畅,你很有可能需要通过自定义功能对《不朽遗志》原本的键位射击进行一番大改,并在不断地试错中让自己熟悉这一套全新的操作模式。
如果你更习惯使用手柄,那这样的键位问题自然不复存在。而这,也是我说它“不是特别要紧,甚至对一些玩家来说可能都算不上问题”的原因。
然而,由于《不朽遗志》的战斗玩法中经常会出现类似于《Aimlabs》中“快速点小球”训练的技巧性内容(射击敌人弱点),如果想要取得更好更流畅的游戏体验,你就必须尽可能地提高自己的快速定位能力。而在这一点上,对未经专项训练地大部分玩家来说,键鼠能达到的效果显然是要远远高于手柄的。所以键位问题,依然算得上《不朽遗志》中值得专门拿出来讲一下的问题。
当然了,如果你对《不朽遗志》的操作上限没有硬性追求,那键位问题依然是可以忽略的。但除此之外,在第一人称视角下,你还将面临一个更严重的问题——虽然在地图设计、资源管理等方面,《不朽遗志》全面继承了“类魂”游戏的各种精髓元素,但在战斗方面,你很难讲它是否真的复刻了“类魂”游戏的战斗体验。
《不朽遗志》的第一人称设计,相比于我们所熟悉的那些第三人称“类魂”游戏,所产生的变化并不只是换个视角或距离拉近那么简单。毕竟,第三人称“类魂”游戏在战斗中有一个很关键的要素,那就是需要如同格斗游戏中的立回一般,时刻注意自己和敌人之间的位置和相对距离。
在这个过程中,除了又稳又怂的打一滚一,利用助跑重击、战技、某些特殊技能,乃至最基础的预判走位等手段,来实现比较极限的进攻或者防御动作,既是“类魂”游戏的操作上限,也是“类魂”游戏动作交互的乐趣所在。
可当你的视角被限制在第一人称后,无论是进攻还是防守,在视觉方面,你都会损失大量的信息。如果像其他“类魂”游戏那样进行攻防,在攻的时候,你很有可能遇到由于位置判断错误,而导致既没有造成伤害、又白白亏掉珍贵的精力资源的情况。更有甚者,还会被敌人抓Timing一波带走。而在防的时候,由于视角受限,你很有可能遇到行动后因为转身不及时,而遭遇被敌人偷侧身、偷背身等第三人称游戏基本不会遇到的痛苦情况。
这种游戏底层机制所带来的奖惩效果,无疑将驱使你逐渐采取较为保守的交互策略——坐等弹反。但是,第一人称视角下有关近战交互的距离判断是相互的。既然你有可能因为误判距离而空刀,那也就有可能因为误判距离而导致弹反失败,最后死于敌人的一套连招下。
在先前的试玩报告中,我们提到:为了解决这个问题,《不朽遗志》特意设立了玩家角色在受击后,无论弹反和防御是否成功,都会后退一段距离的机制。在大部分情况下,这的确是个能够保障玩家弹反体验的小巧思,可也有很多时候,它会成为让你被敌人反向卡墙角并一套屈死的最大帮凶。
雪上加霜的是,因为动画技术层面的原因,《不朽遗志》中的一些首领和精英敌人起手的攻击动画,也是很难把握的。要想掌握某个固定招式的弹反方法,你可能需要经历大量的失败尝试,而如果你想避开这种枯燥无聊的规训过程,想更多地通过闪避来解决问题,那就又不得不面对前面提到过的被偷侧身、偷背身问题。
弹反和闪避,这两条“类魂”游戏里主要的动作交互道途,在《不朽遗志》的第一人称视角下,形成了两种内容完全不同,但让人抓狂的程度却基本相同的困境。对重视动作交互体验的“类魂”玩家来说,这无疑是令人沮丧的。而就我所知,这样的玩家在“类魂”玩家整体中所占的比例并不小。
不过,这倒并不意味着《不朽遗志》有特别高的通关难度。的确,如果只靠纯粹的物理近战,你会觉得很“牢”。但如果把滑膛枪、雷筒(双管喷)、手枪三种枪械,以及三种魔法效果——“异变”全部活用,那《不朽遗志》的推图过程,倒也并不困难。
由于“异变”是《不朽遗志》中最为特殊的设计,在这里我并不想透露太多内容。你只需要知道,它们最主要的意义就是在生效期间允许你拒绝近战交互。比如游戏最开始就能获得的火焰“异变”,在用它持续灼烧并点燃敌人后,能够令其短暂失去行动能力,任人宰割。
而在枪械方面,滑膛枪和雷筒分别为《不朽遗志》中一远一近的两种高额出伤手段,即使是面对精英敌人(只会刷新一次的那种高级精英除外),通过把这两种特殊枪械的子弹打光,再补上两三发手枪,基本也都能轻松将其拿下。在如此多的进攻手段下,无论是哪种推图过程中的敌人,只要多加尝试,你总能遇到适配它的那款轮椅。
当然,这是个好消息。然而,作为一款“类魂”游戏,就算推图过程再顺利,你也终究要面对关底的首领。而无论是子弹,还是使用“异变”所需要消耗的MP——“冥灵蛋白”,在首领面前永远都是不够用的。它们只能治标,却不能治本。
就算你开局能够通过清空所有资源,把首领压到半血,在后半段首领战里,你还是不得不面对最基础的近战动作交互。
更何况,有的首领还有二阶段。
所以,要最终评价《不朽遗志》,我们还是得回到“第一人称类魂”这个它本身最具特色的标签上。无论是噱头,还是实质性的游戏性层面创新,《不朽遗志》都靠它取得了前所未有的成就——可与此同时,它也带来了前所未有的“类魂”体验痛点。
俗话说“千人千味”,《不朽遗志》这个大胆的创新举措究竟是好是坏,我们很难得出一个确定性的结论。甚至,由于正式上线之前,《不朽遗志》已经积累了一定的知名度,这篇评测本身可能都无法对它的潜在受众,起到什么实质性的影响——如果你愿意对“第一人称类魂”这个极其新颖的概念买账,那再多的缺点也不算是缺点;而如果你本来就对“第一人称类魂”有所怀疑,那《不朽遗志》在其他方面做得再好,也没法动摇这个先入为主的观点。
而在更广阔的层面上……必须承认,One More Level的这次尝试非常勇敢,而且在游戏业界创新速度大幅下降的当下,这次尝试也非常珍贵。
但可惜,“第一人称”与“类魂”之间,的确存在着一些可能无法弥合的鸿沟。如果有机会,那我希望One More Level不要去做这个尝试,而是把资源放在更稳妥的项目方案上,给玩家带来综合体验更好的游戏。
当然,这种东西,同样也是很难评说的。巧合的是,它正好对上了游戏剧情的主线,即针对架空世界中拿破仑征服霸业的态度——一将功成,万骨枯。
功成自然是好的。可在功成之前,谁又能提前知道,自己是将还是骨?
3DM 评分:7.5

