10月15日,韩国开发商Team Tapas给《魔女之庭》推送了v1.1.0更新。这次更新里最扎眼的东西,是一个叫「无畏模式」的新挑战内容。它的规则听起来有点反直觉:你在这一章用过的武器、魔法、特殊技能,到了下一章就不能再用了。
换句话说,越往后打,你手里的牌越少。这个设计到底是在折磨玩家,还是在给老玩家找点新鲜感?正反两边的理由其实都挺硬。
先把规则说清楚
无畏模式的推进顺序是主线、终章1、终章2、终章3。每一章结束后,该章使用过的装备就被锁掉,后续章节不能再选。所以每一章开局前,玩家都得重新盘算:这一把带什么进去,下一把还剩下什么。
模式内可以调整难度,也能开启「冲刺中无敌失效」这类选项。难度和选项会直接影响最终得分。另外还有一个硬核模式,开启之后,无畏模式里一旦失败或者主动退出游戏,进度直接归零,从头再来。
需要说明的是,这个挑战内容是通关终章3之后才会解锁的,不是给新玩家准备的。
正方:限制才是乐趣的来源
支持这套规则的人,理由集中在一点上——它逼着你用平时不会碰的东西。
《魔女之庭》本体里,希尔的战斗方式是剪刀加两种魔法。魔法种类不少,比如绕到敌人背后造成伤害的「奇袭」、召唤小人偶打伤害的「人偶召唤」、可以蓄力的火球「火球珠」。开局能选的魔法有限,随着流程推进会逐步解锁更多。
问题也在这儿:一旦解锁得差不多,大部分人会固定用那几套顺手的组合,剩下的魔法就躺在列表里吃灰。无畏模式把用过的锁掉,等于强制你把这些冷门选项翻出来试。对已经刷了很多轮的老玩家来说,这比单纯加数值要新鲜。
再叠上硬核模式「死了就重来」的设定,每一章的取舍都变得有分量。带错了,后面几章可能直接卡死。
反方:这不是难度,是记忆负担
另一边的意见也很直接。锁装备本身不产生新的操作挑战,它产生的是规划成本。玩家要额外记住自己前面用过什么、后面还剩什么,这种负担跟「打得爽不爽」关系不大。
而且这个模式的解锁门槛在终章3之后,意味着能玩到的人本来就是通关过的老玩家。对这部分人来说,限制带来的到底是重玩的动力,还是又一次重复劳动,感受可能完全分裂。
至于硬核模式,失败或退出就从头开始,这种设定向来是两极分化的。喜欢的人觉得紧张感拉满,不喜欢的人觉得纯粹在消耗时间。
这次更新还改了什么
除了无畏模式,v1.1.0还加了衣装系统。随着剧情推进或者达成条件,可以解锁希尔的额外服装,目前包括女仆、探险家、睡衣,加上原本的服装一共几套可换。
其他改动包括手柄操作优化、UI和便利性调整。
有一项内容被砍掉了:Boss Rush模式。官方给出的理由是内部测试后,判断它难以提供预期程度的趣味性,所以决定不追加。另外此前公布过的「规则破坏模式」等新内容,目前仍在开发和测试中。
这游戏现在什么状态
《魔女之庭》是一款类Rogue动作游戏,主角是拿着大剪刀的魔女希尔。舞台是梦之魔女创造的梦境世界「庭」,希尔要通过打倒并说服各个领域的魔女,办成一场魔女茶会,让纳赫特拉沉睡,把梦境世界从危机里救出来。
本作由韩国Team Tapas开发,2025年3月开启抢先体验,期间做过大量系统改动和剧情追加,2026年8月正式发售。Steam用户评测方面,截至撰稿时2133件评测中92%为好评,状态是「特别好评」。近期日语评测里,可爱的魔女角色和整体完成度是被提到的点。游戏还配有声优录制的日语语音。
PC(Steam)版正常售价为含税2200日元。
回到那个问题
无畏模式的设计逻辑,本质上是把「选择」变成了消耗品。你每做一次决定,就少一个选项。这种思路在类Rogue里不算新鲜,但放在一款已经通关才能解锁的模式里,它服务的是那群已经熟悉全部魔法、需要新理由再打一遍的人。
至于这个理由够不够,得看你是哪种玩家。喜欢在限制里找解法的,可能会觉得这才是本体;习惯了一套连招打到底的,可能会觉得这是在给自己添堵。硬核模式那个「死了就重来」的开关,大概也是同样的分法。
