2015年《巫师3》横扫年度奖项时,Konrad Tomaszkiewicz就坐在游戏总监的位置上。后来他又深度参与《赛博朋克2077》,在CDPR一待十几年。多年后他离开这家公司,拉上一众《巫师3》《赛博朋克2077》时期的老同事,成立了Rebel Wolves。同年网易以少数股权战略投资入局,Konrad在官宣里说:“我们选择网易,是因为对方聊的是游戏本身,而不只是利润数字。”

“原班人马出走创业”这个剧本,玩家已经听过太多。多数都走上“开头豪言壮语,发售沉默不语,售后胡言乱语”的路子。所以本作公布那天,玩家的心情与其说是期待,不如说是戒备:精神续作?《巫师3》的《心之眼》罢了。但真上手之后,我发现这次可能不太一样。

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是吸血鬼,也是家人侠

我不知道有多少玩家和我一样,上手主角科恩的第一步就是找个七八米高的山坡往下跳,测试主角的“易碎程度”。毕竟老前辈杰洛特是个从台阶上跳下来就会崴脚的老东西。

《黎明行者之血》把舞台放在14世纪前后的欧洲。彼时欧洲大陆被战争搅成一锅粥,黑死病又对幸存者进行了一波收割,人类社会前所未有地虚弱。对在世界背面蛰伏许久的吸血鬼来说,这无疑是最好的出山时机。

吸血鬼文学最早可追溯至18世纪民俗传说,19世纪在欧洲通俗文学领域迎来鼎盛。诗人拜伦的私人医生约翰·威廉·波利多里在1819年发布的短篇小说《吸血鬼》,通常被认定为英文文学史上吸血鬼文学的滥觞。

游戏开篇CG里,主角科恩为了保护染疫的妹妹不受军队绞杀,被迫与吸血鬼达成交易。科恩原本只是村里一个普通年轻人,家乡被血族攻占后,他在一连串意外里被卷入血祭仪式,成了叫“黎明行者”的存在。家人被吸血鬼领主布兰西斯掳走,留给他的时间只有30天。

不过在成为“黎明行者”之前,科恩首先是儿子、是哥哥、是家里的壮劳力。父亲是退役雇佣兵,严厉沉默,是家里顶梁柱;母亲被一次次献血拖垮,整日浑浑噩噩,得靠村里药剂师配的药才能短暂清醒。所以游戏开场你干的活是:劈柴、生火、给母亲喂饭、跑腿抓药。相比其他动作游戏的打打杀杀,成为黎明行者的第一步得先完成家里一摞家务——“家人侠”三个字,科恩当之无愧。

30天不是倒计时,是一张日程表

塞内卡在《论生命之短暂》里说:“我们并非拥有的时间太少,而是浪费的时间太多。”这话放在《黎明行者之血》里,或许得反过来读。

打通序章后,游戏时间线里距离布兰西斯的加冕仪式只剩30天。每个白天和夜晚各分成8个时间段。推进任务要消耗时间——做一次调查大约耗1格,清一个据点大约3格,重要的抉择和行动花得更多。

这30天里几乎没有传统意义上的“主线”。目标只有一个:救出家人。山谷里散落着质量参差但时常有惊喜的支线,其中好几条都能一步步把你引向最终决战。每完成一条重要的前置支线,或者清除一个据点,你就能获得一些新方式来协助对敌。

游戏里还有一套“宫廷系统”,可以粗暴理解成通缉星级。布兰西斯的统治依赖麾下几个瓦莱克西封臣,你清据点、撕旗帜、毁坏供血站都会提升恶名度。恶名度共分九级,每一级提升都会让布兰西斯宫廷颁布一条新法令,比如在地图定居点内增派巡逻、上涨物价、加强NPC,让你的探索更困难。恶名度解锁到一定程度,你就能前往地区领主的所在地挑战它的“权威”。如果能提前将其斩于马下,最终决战时或许就能少面对一个难题。

回到每个打完序章的玩家都追问的问题:30天,够用吗?

实际体验下来,它比大部分人想的宽松。只要你不成心在山谷里闲逛一辈子,正常清据点、做任务,时间基本够用。这套时间系统最大的意义不是让你感到紧迫,而是让你自己在“鱼”和“熊掌”中做选择。哪怕时间耗尽也不意味着游戏结束,而是把你的故事导向另一种结局。

但“宽松”不等于“随便”。时间安排相当有策略纵深:什么事白天做、什么事晚上做,哪条线先推、哪条点后推,都会切实影响进程。有些支线甚至带“保鲜期”,去晚了,赶到现场时人已经没了。对全收集、全成就玩家来说,错过可能就得开二周目;对普通玩家来说,规划路线、安排日程、然后为自己的安排承担后果,或许就是这套系统提供的核心乐趣。

当然,这套30天系统本身就为多周目游玩提供了相当大的乐趣。

网状叙事让每个人的复仇都不一样

比时间系统更值得说的,是撑起它的叙事结构。本作采用网状叙事,支线并不是主线的点缀,它本身就是通往结局的助力。玩家结交的势力、扳倒的封臣、做过的每个关键抉择,都会在这张网上牵出新的线头,最终汇成专属于你的复仇之路。

任务完成的先后顺序、过程中的具体取舍,都会在这张超大的叙事网上激起真实的涟漪。这种“网状叙事”让每一周目都带着强烈的个人印记:同一个游戏,你和朋友的存档聊到后期,很可能已经是两个完全不同的故事。

战斗不再只拼数值

游戏中共有三套技能树,分别为巫术、剑术与血族技能,也就是吸血鬼形态下的技能。你需要通过角色等级提升获得技能点数,并前往散落在地图四处的神龛进行加点,不断提升性能。

本作战斗的核心是一套方向判定系统。敌人的攻击分上、下、左、右四个方向,你需要观察起手方向,做出对应的格挡或者闪避。格挡方向错了也能免伤、只消耗耐力。正确格挡后,你可以对敌人使出相当致命的一击,并接上连段。敌人的致命一击落下前会有瞬间提示,抓住那一帧完成闪避,对方会踉跄一两秒,你大可以抓住机会补刀。

这套战斗系统并非本作首创,灵感来源很清楚。《天国:拯救》系列里的方向博弈、《荣耀战魂》的格挡节奏,都可以算是它的近亲。它没有走时下流行的魂系“翻滚蹭刀”路线,更鼓励你在敌人攻击的间隙勇敢进攻,在攻守兼备中完成斩杀。

和《巫师3》比起来,本作的战斗系统已经可以说是进步十足。相比于杰洛特的招牌拜年剑法,胜负不再单单取决于数值,同样也依靠对决博弈。作为玩家口中最大的短板,《巫师3》的战斗在《黎明行者之血》中得到了相当好的补足与呈现。

当然,这套战斗系统说起来简单,就好像只教会了你加法交换律,却要你去解微积分一样。

游戏中有大量对群场景,你在战斗中不仅需要面对锁定系统提供的敌人,还要时刻提防镜头外突如其来的刀刃,在方向提示出现的一瞬间完成抵御。笔者曾经在一个营地中向面前的两个士兵“勇敢地”发出挑衅,随即莫名其妙地从四周站起来十来号人拿着各式武器把我团团围住,最后乱棍打死。

十年之期已到,瑕疵也还在

显而易见的是,本作仍有不少令人忍俊不禁的瑕疵。

当你帮助村民干活时,进入对话框他们会恭恭敬敬地表达感谢;一旦退出对话框,不小心撞到他们,你仍会受到最热烈的怒骂。

没解锁变狼形态的科恩几乎只能坐11路公交车,用双脚丈量大地。即使可以借助神龛的力量在地图内快速旅行,中途的赶路过程仍让人感到有些折磨。

在序章的某个支线任务中,当你在洞窟里听闻那个亟需被你拯救的人说道洞窟深处有极为恐怖的声音出现,后续的展开也带着点让人哭笑不得的粗糙感。

但话说回来,这些瑕疵放在30天救家人的框架里,反而没那么刺眼。它没有把“原班人马”当成免死金牌,而是真的把《巫师3》时期积累的叙事功夫,装进了一套更有野心的时间系统里。全世界游戏行业倒退十年,它却保持着自己的节奏——这句话放在今天,倒更像是一种底气。