《群侠传:幸存者》上架Steam一周后,制作人Nenly在评价区看到一条留言:“虽然是AI的,深度很低,可玩性一般般,但他敢免费啊。”这条评价来自一位总游戏时长18.9小时的玩家。Nenly看完后没觉得沮丧,反而有点高兴。
“因为玩家在面对普通的AI游戏Demo,是不会存在这样一系列讨论的。”他说。
Nenly是一名全职AI内容创作者。2023年,他从Stable Diffusion教程做起,一路跟着AI绘画、AI视频、ComfyUI等技术变化更新自己的内容。今年,他第一次把这些年摸索出来的东西用在了游戏上。
在此之前,他没学过游戏开发,也没有程序员的工作经验,可以说是一个“游戏开发小白”。三个月后,《群侠传:幸存者》诞生了——这是一款由Nenly单人开发的“纯血AI游戏”。
这款游戏当然还有不少问题。它的玩法和《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》有着相似之处,部分玩家也会觉得它在玩法深度和难度上还有提升空间。游戏的优化也不算理想,卡顿、黑屏等问题时有发生。
但至少,它已经不是一个只停留在视频里的AI游戏Demo。而且从实际呈现来看,它有完整的角色、技能、敌人、UI和战斗系统,也已经真的被玩家拿来玩了十几个小时。更让我们感到有意思的是:一个没有游戏开发经验的人,究竟是怎么把这些东西做出来的?
《群侠传:幸存者》的steam头图——当然,也是用AI生成的
组建AI团队
在成为AI博主之前,Nenly从事设计工作,业余也在做设计博主。
2021年,他在B站上传过Photoshop设计教程。后来Stable Diffusion开始流行,他的内容方向也随之改变。2023年4月,他连续发布了一批Stable Diffusion教程,从Prompt和参数设置,到模型选择、ControlNet、低显存部署,再到AI动画,内容很快从传统设计转向了AIGC。其中一套Stable Diffusion零基础课程,在B站的播放量超过1800万。
那时候的Nenly初步接触了AI工具,但当时的AI还没有如今这么好上手,以AI绘画为例,需要自己安装环境、调参数、找模型,要经过反复尝试才能得到比较满意的结果。Nenly做教程的过程,本身也是在不断试错:哪个模型适合什么风格,什么工具能解决什么问题,哪些参数值得调,什么时候应该换一种方法。这些经验后来也被他用到了游戏开发中。
到了2024年,他开始做ComfyUI内容,研究怎么用AI搭建一套工作流;2025年开始,他把注意力转向大模型、Agent和零代码开发。过程中,“开发一个AI游戏”的想法逐渐诞生了。
Nenly以前想过要做游戏。他短暂用过RPG Maker,但因为觉得制作过程太繁琐,很快就放弃了。后来游戏引擎越来越成熟,他也一直没有真正进入这个领域。但在今年,Coding Agent开始流行以后,他观察到越来越多自媒体和游戏开发者用AI做出了不少游戏案例。
那时Nenly正生病在家休息,每天玩得最多的是幸存者类和武侠主题游戏。他很快有了一些基础的点子:武侠题材中的内功、外功、心法和招式,天然就很适配幸存者类型游戏的技能和Build系统——能不能把这两个元素组合在一起?
Nenly展示的Steam游戏库
于是,他决定用AI试一试。
他的第一步是打开常用的AI助手,问:“我是一个游戏开发小白,想要制作一款游戏,我需要学习什么?“
“AI给了我一些基础的知识,”Nenly说,“然后我开始询问AI,我到底需要什么?”他告诉我,自己使用了类似“Grill-me”的Skill,让AI不断追问自己的想法,帮自己理清思路:这个游戏的核心题材是什么?玩家真正的爽点是什么?希望玩家在一局游戏里经历什么?技能应该怎样设计?
“就这么一问一答,把所有模糊的需求点全部敲定,整个游戏的轮廓,就会被很高效地勾勒出来。”他说。
等策划、玩法和需求都有了比较明确的记录,他才开始让Coding Agent真正写代码。Godot是他使用的游戏引擎,“它特别适合2D游戏,文档成熟、架构开放、Agent能高效接管。”而选出它也没让Nenly纠结太久:他无需掌握完整的游戏引擎知识,AI可以根据他的需求做连线题。
Nenly使用的游戏引擎Godot
第一版Demo很快就做出来了,当然,它离游戏成品还差得很远。角色、敌人和场景基本都是几何图形组成的占位素材——方块、圆圈——在屏幕上移动。最基本的游戏框架大概是:角色可以移动,敌人会出现,玩家可以释放技能、打怪、获得经验并升级。
试玩后,Nenly发现了一个很难用代码解释的问题:这个Demo看起来似乎已经很完整,但它并不好玩。在那时,他觉得自己做出来的东西“根本没法玩超过10分钟“。
他开始问AI:要开发出一个真正的游戏,这些地方应该怎么做?
最初的原型示意图
与AI合作
“比如说UI,我之前完全不知道在游戏里怎么落实,就问AI‘如果我要你做UI,你需要我给你提供什么’。”
Nenly的AI助手告诉他,他需要给AI提供设计稿,还要把素材单独导出标好位置。他嫌麻烦,让AI写了个PS脚本,把一个包含一两百个元素的PSD交给脚本处理,所有元素就可以批量导出后再交给Agent。他只需要告诉AI每个元素是什么、应该放在哪里、承担什么功能,再让Agent负责接入游戏。
但问题又来了,如果一个UI窗口大小固定,那么换一个分辨率或者改变窗口尺寸,它就可能变形。Nenly又问AI:“游戏里的UI为什么可以自适应?”
这一次,他第一次知道了Nine Slice(九宫格切图):一个窗口被切成九块,四个角保持不变,四条边和中间区域负责拉伸或者平铺。
他按照AI告诉自己的方法,重新准备素材,再由Agent把它做成可复用的组件。现在打开他的游戏引擎,就可以直接调用这套UI组件。
可复用UI组件
类似的过程,在三个月中发生了很多次。
“我一开始不会做的事情,AI给我找到了对应的解决路径,”他说,“但前提是我得知道自己在问什么。”
AI除了是Nenly的导师,也是他的团队成员,它们的分工逐渐清晰:前期项目架构和整体规划主要交给Fable 5、Kimi K3这样的高级模型,由它们拟定开发方案;而具体的执行则一般会交给Opus 5、GPT 5.6 Sol、GLM 5.3这样的次一级模型。此外,他还搭了一套本地运行的Hermes Agent,用来跑诸如Qwen 3.6 27B这样的本地小模型,来处理一些重复、需要反复迭代但技术门槛相对低的工作。
美术部分,Nenly主要负责“判断和筛选”,具体的生成工作交给AI。“该抓的地方抓,该放手的地方放手,这是现在和AI合作最舒服的方式。”
做UI设计时,Nenly的电脑桌面
但问题也就在这里——“AI员工”能帮他一点点把游戏做出来,但没法告诉他游戏为什么不好玩,不好玩的原因又是什么。
Nenly记得,游戏实机演示的视频发布后,有人评价道:“没什么打击感”。他当时发现,自己很难解决这个问题。
“打击感”这个概念,对一个没有游戏开发经验的人来说很复杂——它几乎没有办法直接转换成一系列具体的修改任务。Nenly说:“如果直接丢给AI,大概只会得到一句‘好的,我会增加粒子效果、音效和屏幕震动,让攻击更有反馈’。但破坏玩家体验感的细节到底是什么?”
他只好尝试着摸索着解决问题,从每个小地方入手:击退速度太生硬,就调整曲线;击退时脚下没有反馈,就增加粒子;伤害数字不应该永远垂直往上飘,而应该跟着敌人的击飞方向变化。
也是在这个过程中,Nenly才发现游戏里那些让玩家觉得“理所当然“的东西背后,往往都是开发者花费大量时间、反复调整后的结果。
“原来游戏开发者要想这么多事情,做游戏是一件这么艰难的事情。”他说。
AI Agent工作中
除了“打击感”这种细节,AI在代码上也存在局限性。Nenly发现,AI写出来的很多代码只有局部是成立的。比如他想要增加一个功能,AI就只会解决这个需求本身,不会考虑把这个功能实装进整个游戏系统后会发生什么。
早期开发时Nenly用的是一些“比较笨”的模型。后来,一个战斗状态脚本,今天加50行,明天加50行,半个月后一看,已经变成了8000行。就像现在互联网上流行的一种说法——“AI经常会写出屎山代码”。
“这是人类绝对不会犯的错,”他说,“人类加到第一个50行的时候,就会想到未来它可能会变成一个很大的东西,然后去做对应的措施。但AI不会。”
Nenly后来也找到了解决办法:可以通过规则、文件和额外的上下文约束Agent,让它按照更稳定的规范工作——但这并不能一劳永逸。他仍需要不断用AI检查已有代码,和“屎山”反复搏斗。“从完全没法跑到可以跑的跨越,就已经很让我感动了。”
Nenly称之为“屎山治理”
“优化火葬场”
在Nenly的想法里,游戏可以先上线,做到“能玩”,之后的问题再慢慢“修理”。但实际上,“修理”比想象中困难很多。
《群侠传:幸存者》上线三周后,Steam上好评率96%,同时在线峰值达到1548人(8月13日)。这个成绩远远超出了Nenly自己的预期。但随着玩家多起来以后,这款“纯血AI游戏”的其他问题很快暴露出来。
Nenly由此进入了新游上架后必然要面对的“优化火葬场”阶段。8月中旬,当触乐联系上他时,他仍在改Bug、做优化,一边处理新版本,一边继续测试新的AI模型。优化已经做了好几轮,“已经把我弄得有点神志不清了。”他说。
他在游戏主菜单放了一个表格收集玩家反馈,上线第一周,表格里积累了近两百条反馈,大部分是BUG报告和玩法建议。
8月23日发布的优化公告
在这时,Nenly的AI又变成了一个24小时在线的制作助理。“我不用自己一条条看评论,”他说,“每天AI拉完数据,会直接告诉我这个版本可能有什么问题,哪些已经修掉了,哪些还要继续动,我再拍板。”
这能让他能保持很高的更新频率,玩家在群里说一句话,他复制粘贴给AI,AI评估可行性,第二天这个优化成果就可能出现在新版本里。“我看到评论,看到群里玩家说的话,就直接复制粘贴到AI上,和AI说‘你评估一下,能做吗?’能做,它就会落实到我下一版更新里面。”他说。
“以前玩家提出一个诉求,制作组能听到吗?或者说,他们能以多快的时效性对玩家产生反馈?很难说。”他说。
AI没有让游戏开发消失
如果现在让Nenly给同样想用AI做游戏的人提一些建议,他会说,首先得想清楚自己要的到底是一个漂亮的Demo,还是想真的做出一款游戏。他把前者称为“得到一个Wow Moment”。
“如果只是前者,一个下午就够了;如果是后者,得做好跟它硬扛三个月的准备。“
他反复强调人类作为制作人的主导地位:“不要放弃你作为人的判断。AI可以批量生成,但哪个技能该留、哪个操作手感是对的,得你自己去玩,自己去感受。”
为了做这款游戏,Nenly已经两个多月没玩自己喜欢的游戏了。“金铲铲一整个新赛季我都没碰过,太心酸了。”他说。
但“做游戏”这件事本身,渐渐变成了一种新的“游戏”,而且“成瘾性很强”。他也发现自己开始像经营一个“真正的”游戏项目一样,把自己当作一个正儿八经的独立游戏制作人——只是他还不愿这么称呼自己。聊到最后,Nenly说自己现在充其量只是个刚入行三个月的“4399小游戏制作人”。
不过,Nenly始终对AI制作游戏怀着积极的态度,他甚至认为,未来不应该再有“AI游戏开发”和“传统游戏开发”的明确区分。如果有一天所有游戏开发者都开始使用AI,那么“是不是AI做的”本身就不会再成为一个值得讨论的问题。到那个时候,玩家最终还是会回到同一个问题:这个游戏好不好玩?
这可能是Nenly的这个“AI作业“真正有意思的地方,它证明的并不是“一个不会编程的人现在也能通过AI的帮助成为游戏开发者”。他更愿意把这件事情理解成:AI帮他跨过了曾经挡在“游戏制作”前面的门槛,让他第一次有机会真正走进游戏开发,然后发现这里面还有那么等待“制作人”去判断、去解决的事情。
Nenly做特效设计时的桌面

