最近,隔壁索尼PS的前负责人 吉田修平,在接受外媒采访时提到了这么一件事:

他曾建议《光与影:33号远征队》的开发团队,避免使用「回合制 RPG」这个标签,因为很多玩家一看到「回合制」三个字,就会直接 pass 掉。

我知道这时候肯定有不少玩家想反驳,但不得不承认,如今看不上回合制、甚至打心底讨厌回合制的玩家,确实不在少数。

回合制,它真的是旧时代留下的糟粕产物吗?

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小编自己是个重度JRPG玩家,玩了太多回合制游戏,宝可梦对战也快二十年了。也正因为是玩着回合制长大的,我反而非常理解那些不喜欢回合制的玩家。

特别是随着年龄的增长,每回从头接触一款老RPG都多少有点累;练级、进战斗、读动画,一套流程走下来,新鲜感就逐渐被磨平了。有的时候工作完已经挺累的了,动作游戏好歹能聚精会神地战斗,但回合制有时候玩着玩着就睡着了...

玩游戏最怕的就是累,一累就玩不动,玩的念头一断,积极性也跟着没了。

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回到四十年前,在FC、SFC那个2D年代,主机的运算能力相当有限,2D ARPG玩起来本身也并不爽快,反而是不如回合制来得有意思。

而在N64、PS那个早期3D时代,别说同屏跑几十个怪物的即时战斗了,光是多角色同时行动的AI和碰撞判定,就够硬件喝一壶的。

回合制,确实是那个年代最务实的选择。把战斗拆成一回合、一回合的指令,机器压力小,玩家思考空间大,它是当年条件所迫下的最优解。

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ARPG的兴起,恰恰是跟着机能一路水涨船高的。它真正开始流行、一路发展成今天的主流,靠的是硬件的一次次跃升。

作为JRPG的代表,《最终幻想》就是最典型的例子。

它曾是回合制的金字招牌,从初代一路到《FF10》,ATB行动条、CTB条件回合,每一代都在「回合」二字上精雕细琢。

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到了《FF15》,战斗被彻底动作化,《FF16》更是一路狂奔,砍得跟动作游戏似的,甚至被不少玩家拿来跟隔壁卡普空的《鬼泣》比——毕竟本作确实请来了《鬼泣5》的 铃木良太 担任战斗总监。

连标杆自己都弃船了,整个业界自然跟着掉头,「回合制」三个字,在许多玩家眼里逐渐成了落后的代名词。

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一定程度上改变这种氛围的,大概是十年前的《女神异闻录5》。

那套红黑相间、帅到飞起的UI,硬是把「选菜单」做出了打街机的爽感;每次偷袭敌人进入战斗的动画非常爽快,弱点连击、总攻击演出环环相扣,系统做得又深又有趣。

还有龙司的瞬杀,等级一旦压制,印象空间里就可以开着mona创死怪物,连战斗界面都不用进。

P5用一种潮到出水的方式证明了:回合制的乏味是可以被好的设计抵消掉的,回合制本身并不是原罪。

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当然,还有一位“跳出三界”的神级选手——没有谁能跟《宝可梦》比。

论受众,它全球最广;论竞技,《宝可梦》有自己一年一度的WCS世锦赛,选手拿着双打阵容在舞台上正儿八经地博弈。

一款回合制游戏能活到这个体量,本身就是对它生命力最有力的背书。

对了顺带一提,今年的宝可梦WCS即将在本月底的8月28日~30日举办,感兴趣的玩家可以关注一下,尤其是闭幕式上应该会有新情报公开。

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可即便是宝可梦,也在悄悄挪动脚步。

《宝可梦传说 Z-A》一改往日,换成了即时指令制。ZA中的这个指令式美其名曰“未来还有很大的进步空间”,但说白了其实就是尚显稚嫩。

本作的口碑也是有点两极分化,真有不少玩家过去因为不喜欢回合制而不玩《宝可梦》,但这次《ZA》就玩得很开心;但同时也有很多老玩家并不买账,甚至有的玩家是不擅长动作游戏、只喜欢回合制,所以传说系列的上一部《阿尔宙斯》就很不喜欢。

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说到底,回合制的策略性是即时制替代不了的。

这种脑力博弈的乐趣,只有回合制给得起——不然像是象棋、围棋、麻将等传统游戏也不会传承几千年依然是回合制了。

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之前B站不是就有UP主做了一个即时制中国象棋嘛?

还有任天堂的《斯普拉遁》涂地模式,仔细想想不也是一种「即时制围棋」嘛?

传统有传统的王道,创新有创新的乐趣,二者并不冲突。

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只是在这个越来越快的时代,一款游戏倒也确实没必要死守回合制。

P5用UI和瞬杀找到了节奏,《空之轨迹 the 1st》也试着把「地图即时攻击」和「传统回合制」两条路同时铺给玩家选——它们根本不冲突。

《如龙》系列在7代转型时,从原本的动作游戏改成了回合制,反而是受到了不少玩家的喜爱,甚至拉拢了相当一批新玩家入坑。

之前我们也说过,未来的《宝可梦》正作,完全可能同时保留回合制和即时制,让玩家各取所需。

到那一天,回合制过不过时,可能就不再是一个需要争论的话题了。