小熊猫丨文
尽管这几年,佳作井喷的独立游戏已经给了玩家乃至游戏行业无数的惊喜,但今年无疑是更为跌宕且竞争激烈的一年。
既有像《超级变色龙》《杀戮尖塔2》这般销量惊人、席卷全球的现象级爆款;也有《Mixtape》《孤山独影》这样在玩法、叙事上展现个性的口碑佳作。
这两部我们也都介绍过
哪怕是将它们与大厂推出的3A大作同台对垒,在质量和出圈程度上,都能直逼甚至超越其中一部分游戏。这从今年MC的媒体评分榜就可见一斑了。
《挖掘者米娜》和《地平线6》MC同分
显然,这场各显神通的“神仙打架”仍未停歇。就在上周,混战中又迎来了一位重量级的选手——《Big Walk》。
目前它在国内可能还处于口碑发酵期,但在国外,早已经火得一塌糊涂。不仅在发售首日登上了Steam畅销榜TOP,6天卖了100万份,更惊人的是MC媒体评分还曾一度到达今年的最高分,94分(现在下降到了92分)。
销量破百万了
社群内,也有相当一部分玩家对它的评价颇高,不吝“神作”等溢美之词。
然而,与之相对的是,它乍一眼看上去的卖相却并不怎么样。
人物,呃,姑且算人物的建模是长得像几维鸟和蚂蚁拼接而成的怪异生物;
以防你不知道几维鸟 它是新西兰国鸟来的
至于玩法,则更是有些令人丈二摸不着头脑。
表面上,看着有点像纯粹看风景的多人联机散步模拟器,流露着些许与《PEAK》类似的“友尽”乐子氛围。但你又能在其中察觉到一些解谜设计。总之,无法立刻说出个所以然。
就连游戏的名字,也直白简单得有些敷衍。更别提那个如今已经响彻玩家社群的整活中文爱称,“大走”了。
直到,我在介绍界面撇到了制作组House House的名字……
好好好,这下看懂了。要知道,这群来自澳大利亚的家伙,正是7年前做出了《Untitled Goose Game》,无名大鹅的团队。
它看着简约清新,但实际上却是个充斥着无厘头笑话、搞怪脑洞以及恶作剧整蛊元素的潜行解谜游戏。游戏中,玩家扮演一只邪恶大鹅,依靠自己的聪明才智,完成恶作剧任务,最终,扰乱了整个宁静村庄的秩序。
但被扰乱的,可不止游戏中的这座小镇,现实中,它也如一粒石子投湖,在游戏圈内炸出了片片水花。不止是收获了玩家的无数好评,相关游戏奖项拿到手软,一度出圈火遍各大平台;更是陆续启发了许多同类型游戏的诞生。
疑似是精神续作的家伙诞生了
而House House也仅凭这一款游戏,探究出他们的创作哲学,那就是用孩童般纯粹的目光去发现生活中那些荒诞的乐趣,然后借由独立游戏这一载体,将这些“细碎的无聊”打磨成让全世界玩家都会心一笑的体验。
这种独属于他们的气质,自然也延续到了评分更高的新作《Big Walk》中。
那么,《Big Walk》是一款什么样的游戏呢?
如介绍所说,它是一个“边走边聊”的多人冒险游戏,你可以和最少1位,最多11位朋友一起展开冒险,在这个广阔的世界中闲逛、迷路。
而事实也确实如此。如果要提炼这款游戏的体验,我想,几乎每个沉浸其中的玩家或许都会毫不犹豫地选择“郊游”作为代表它的关键词。
这种感觉,在每一个小队集结完毕,从初始大厅那扇巨大的红色拱门踏入到那片广袤岛屿,漫无目的地行走在山间田野时,会显得尤为强烈。
致敬初始台地x
那就像童年时与伙伴们的一次远足,不需要精心策划、排满日程,而是临时起意,走哪算哪。路上聊些有的没的,看见一棵奇怪的景观就停下来指指点点,累了就找块石头坐下发呆,瞧见扎眼的房子就进去瞅瞅。
在如今这个大多追求快速和高效的时代里,这种体验显得格外弥足珍贵。
游戏里还有车站
而你能在游戏中,无时不刻都能感受到来自制作组精心营造的这种氛围,以及那些细微的巧思。
最明显的就是,在游戏进程中你没有需要完成的任务列表、没有进度条这些带有功利性的要素。同时,也不存在任何战斗元素,没有输赢的压力。
其次,游戏中一些限制,也同样像是为了塑造“郊游感”而精心设置的。
比如,游戏前中期,大家会集体陷入格子危机之中,每次碰上散落在各处的对讲机、激光笔、信号弹等有趣道具,就会像徒步旅行时遇上想要收集的新奇玩意时一样,需要权衡取舍。
对讲机 此乃神器
又比如,游戏的地图虽然广阔,前期却没有快速到达某处的手段,这让步行成为了唯一的选择。
而在这种慢节奏的探索中,玩家变得更容易留意沿途的风景,以及朋友们叽叽喳喳的交谈声,从而让郊游的氛围更加浓厚。
@。蔻仔棉花糖
与此同时,游戏设置的昼夜轮转系统也尽力还原了玩家在现实中,身处不同时段所感受到各异景致与心境。
白天,大伙儿急着赶路,而到了伸手不见五指的夜晚,为了避免走散,旅途就被近乎半强制地按下暂停键。
于是,大家干脆原地坐下,望着星空开始闲谈,自然地分享起现实生活中的趣事,等待太阳的再次升起。
当然了,总会有贸然在黑夜中继续前行的时候。可又因为复杂的地形和受限的视野,与好友失散,自然也成为了游戏中家常便饭之事。
但《Big Walk》的高明之处在于,它并没有把“失散”处理成一种需要恐慌的事情,反而成为了一种乐趣。
毕竟,某种意义上来说,这也是小时候和朋友出游时不得不品的一环。
拿望远镜找朋友 属于撞大运
当你们在空旷的荒野中呼喊彼此的名字,循着信号弹发射出的烟花方向狂奔,直到某个拐角突然重逢,呼声由远及近时,那种失而复得的喜悦会瞬间化成欢声笑语。
而每一次“走丢”与“找回”,也都成为这趟旅程中的一段高潮。
游戏里的信号弹 一开始以为是烟花
即便,你和朋友可能起初会因为缺乏明确目标而感到举步维艰,也别担心。游戏里藏着大量的谜题,就是为了此刻推进旅途而巧妙铺设的。
它们没有集中在某个区域,而是像野果一样稀疏地散落在岛屿,并且有着颜色极为鲜亮的几何建筑外观,成为了串联起各处自然景观的地标。
能远远看见一个有颜色建筑
当你和伙伴为了奔赴某个未曾解锁的机关时,沿途跋涉的过程中就自然地攀上了高耸的悬崖;当你们在夜晚被密室的某个光点吸引偏离主路时,又会误入隐藏在山间,播放音乐的神秘建筑群中。
这些优秀的“涌现式设计”,让原本为了做任务而奔波的玩家们,无意识间进入了郊游的状态中。
@八方来鑫
如果说,游戏里这些穿插在徒步中的解谜给了这趟路途一个目标。那么,你身边最不可控的因素——你的朋友,则会为这趟旅途贡献一场又一场由突发状况引发的爆笑,让它们成为最具“郊游感”的那些时刻。
像我跟朋友联机时,因为网络偶有波动,就会出现一些奇景。比如,她嘎巴一下掉线了,而她操控的小人也会瞬间立正,像一座僵硬的雕像一样,莫名戳中了我们的笑点;
小伙立正了
又比如,她因为延迟不断重复着同一个指令,而早已完成了指令的我们看着呆立在那的她,就显得格外滑稽。
那么问题来了,游戏如此大费周章地编织出这种松弛的“郊游感”,又是为了什么呢?
其实,谜底就在谜面上。“边走边聊”,可以说,这些精心设计过的郊游环节,乃至于游戏中的解谜玩法,本身就是为了给玩家创造一个更自然、更有趣的聊天氛围而诞生的。
换言之,这款游戏的核心是,“沟通”。
游戏里说话的时候,嘴巴还会动
之所以怀揣着这样的初衷,是源于制作组成员们曾经的糟糕经历。
在一次采访中,其中一名成员透露自己参加过几次在线上会议房间里举行的生日派对,当时,40个人挤在一起,虽然身体上的空间极为充余但精神上的空间却显得无比逼仄,因为每次只能一个人发言。
适逢彼时,几乎大半地区的居民都因为疫情而出行受限,有些想念彼此的他们便萌生了这样的念头:打造一个虚拟空间,让大家能够在线上聚会、交流。
为此,他们投入了将近7年的时间,将这些恰到好处的聊天场景塞进了游戏里。
甚至,《Big Walk》还特地设计了一个神奇的谜题房间,玩家在里面不需要任何操作,只需要安静地和朋友聊会天,直到五分钟后就会自行通关。
可与其他游戏不同的是,“沟通”作为一个抽象的概念,没有明确可供量化的指标,又该如何去衡量玩家在游戏中形成了有效的沟通呢?
《Big Walk》对此的做法是,先采用一套极其真实的空间距离语音系统,建立起语言沟通。
在游戏中,队友的声音会随着距离变远而逐渐减小,隔着玻璃或者墙壁时还会在此基础上变得沉闷。所以,为了听清对方说话,大家会不自觉地走在一起,话匣子自然也就打开了;
@落汐子
而当不小心走散时,突然被沉默包围、与伙伴失联的紧张感,又会成为新的冒险动力。
好玩的是,寻找彼此的过程,既可以视为重新建立沟通的经历;同时,按下信号弹发射烟花、利用红外线在黑暗中充当光源,或是通过对讲机、广播、字条等多样的联络手段,也可以让理解这些信息本身变成了一次有意思的沟通。
那此乃何意?
可当大家习惯了无时不在的语音交流之后,游戏非但没有让沟通变得顺畅,反而有意设置了重重障碍。
这些障碍,大多数时候都设置在了解谜的关卡里。其中第一重,往往是毫无指引与提示的谜面,大家遇到的第一瞬间都会一头雾水。
想来,这或许是制作组与玩家之间建立沟通的时刻,观察环境推理谜面的含义,又或是依赖灵光一闪来对上电波,才能走出破局的第一步。
至于第二重,则是安插在了关卡内部。
有时,你需要隔着隔音墙传递信息;有时,谜面和谜底间隔着非常远的距离,需要玩家分头行动;有时,语音会被完全屏蔽,就连强势道具“对讲机”也会失去作用……
有一个谜题答案在山下 得派人去比划然后拿望远镜看
这时,游戏里丰富的肢体动作就成为了另一种沟通的“语言”。
左右手臂设置的独立按键,让玩家可以通过不同组合实现差异化的肢体语言,比如,双臂高举、两臂抬平、单臂前指,这些动作都能执行。
因此,大家可以约定好一个代表某个意思的暗号,然后手舞足蹈地上演一出“哑剧”,来完成信息的传递与协作。
你甚至能模仿坤哥打篮球……
而经过一次又一次解谜的培养、沟通的建立,当最后的谜题到来时,我们被剥夺了辨识度,没有了语音上的交流,游戏才真正意义上地进行了一次考验,对沟通的考验。
大家都长一样了
同时,伴随着一步步解开这最终的关卡,玩伴之间似乎也理解了,简单地通过嘴巴去说出准确的某个指令,或者使用肢体语言去传达某个信息,只是浅层的“沟通”。
而游戏想建立的是,真正的沟通。于是,它通过这一路漫游和解谜,让队友之间形成了一种不成文的、只有彼此能够读懂的密语,进而它变成了一种心有灵犀、一种默契无间,一种“朋友,我懂你意思”的潜台词。
@多吃土豆身体好
你可能会想问,真有这么神乎其神么?可只要翻看过游戏的评论,就知道我此言非虚。
甚至,其中有一些玩家起初选择和陌生人组队一同冒险时还在担心是否合拍,而当度过游戏中的10余小时后,原本萍水相逢的几人竟生出了一种“过命交情”的感慨。
而旅途中因为沟通而不断加深的羁绊,也在反哺着游戏所铺设的“郊游感”。
原本不爱开口的朋友,在轻松的氛围里慢慢变得健谈起来;原本性格内向的伙伴,也渐渐愿意主动分享心事。
这些游戏里最棒的部分,我想唯有这句话——“是你在你的玫瑰花身上耗费的时间,才使得你的玫瑰花变得如此重要”——能表达一二了。
但介于这是一款多人合作游戏,所以在我为它那些精妙的点子进行大书特书之后,照常进行一些例行的“挑刺”环节:
与所有多人游戏一样,朋友依旧是游玩这款游戏所需要的最高配置之一,甚至,朋友的整活程度和乐子程度,会影响其中大部分的体验。
当然,时不时阴你一手的网络问题,也为这场恬淡的旅途添了几分红温的概率。
此外,游戏的谜题设计有些电波,还非常依赖初见体验。即使看到这儿,你还是不明白它究竟有什么乐趣,也并不意外。因为这些令我汗毛直竖的设计,说出来时难免令人觉得平平无奇。
可如果你有一个固定的搭子或是车队,并且你们对它都很感兴趣,那还等什么?是时候,来一次说走就走的大go大go脚脚脚了!

