之前笔者混迹过好几个独立游戏开发群,氛围看着特别热闹,几乎每周都有人成功上架Steam。最近又和几个独立游戏的朋友喝茶聊天,探讨了一些这方面的问题。
其实很多开发者真实结局特别统一:上架即隐身,基本没人买。
反正根据我看到的,能卖到100份销量的,在这些群人里已经算是顶级大佬了。绝大部分作品纯纯亏本、无人问津。
原因特别直观,现在的独立小游戏,同质化烂大街。
十个新游八个是肉鸽,肉鸽里面一半是照搬《吸血鬼幸存者》的模板,剩下的大半又是换皮“搜打撤”玩法。我完全想不通玩家凭什么花二三十、三四十块,去买一款画风粗糙、AI素材乱拼、风格不统一、玩法毫无新意的缝合小游戏?
更搞不懂很多开发者的心态,随便扒一套爆款模板,AI胡乱生成素材、连画风都懒得统一,居然真的抱着一夜暴富、甚至冲年度最佳的幻想。每个人都有做梦的权利,但人和人不一样,有的人做梦是为了落地追梦,有的人做梦只会原地脑补、白日做梦。先别喷我,我只是讲事实,当然也很多人真的有独立游戏的梦想。
游戏行业的入门定义太宽松了,宽松到离谱。大学生的课堂作业、随便拼出来的演示demo,都能被称作一款游戏。尤其是现在AI普及,门槛直接被踩平,谁都能做游戏,但绝大多数人根本不适合做游戏。大家看着别人做成了,就误以为自己也行,盲目进场,最后扎堆内卷、集体扑街。其实很多人做的游戏可能还不如一些优秀的大学生,我们这种在游戏行业摸爬滚打多年的,有时候真的被这戏热门游戏洗脑了,缺乏一些创新,而笔者认为,独立游戏对创新的需求比手游高不少。
几年前,普通人想做一款能上架、能看的小游戏,门槛极高。哪怕是最简单的推箱子小游戏,算上程序时间、基础美术外包,投入轻轻松松大几万、甚至几十万。光美术成本,就能筛掉90%一时兴起的爱好者。
哪怕是技术最简单的Galgame,早年全国一年能完整做完成品的大学生团队,不超过十个。
但近几年,三个变化彻底打破了门槛:
1. 技能门槛大幅降低:美术、编程教程全网普及,很多画手都会用Godot做开发。会基础编程的能搞定简单美术,会画画的能搞定基础程序,单人做游戏彻底成为常态。
2. 廉价资源泛滥:免费引擎、免费素材、超便宜外包,再加上AI兜底,只要懂点程序逻辑,就能零成本、低成本拼出一款完整小游戏。这也是肉鸽、换皮游戏泛滥的根本原因——最好抄、最好做、最省事。
3. 行业裁员潮,大量从业者涌入独立圈:前几年手游、二次元风口火爆,小公司遍地、融资轻松。但自从《原神》拉高全行业研发标准,大厂作品质量、卷度、效率全面升级,小团队彻底没活路。大量中小项目暴雷倒闭,释放出一大批有技术、但找不到工作的从业者。
这批失业的游戏从业者,状态特别尴尬,有技术、以前薪资高,放不下身段送外卖、开滴滴,又找不到合适的大厂岗位。
他们做独立游戏,核心需求根本不是暴富,而是:有事情做、有社交、有交代、有长期盼头。
跟富二代开咖啡店、年轻人盲目开网红店一模一样,不求赚钱,只求有事干、不焦虑、对外有体面说辞。
而且独立游戏的周期,完美适配这类人的需求。很多爆款独立游戏都是3-5年才出成品,结算周期极长。试错两三次,八九年就混过去了,足够安稳度过职业空窗期。说白了现在的Steam独立游戏圈,一半是追梦,一半是养老避险。
现在的行业结构,就是极端的赢者通吃。
玩家的时间是有限的,每个人能通关、认真玩的游戏就那么几款,所有人都会优先选择口碑最好、热度最高、最精品的头部作品。但游戏产量是无限的,每年上万款新游上架,远远超出玩家的游玩承载力。
这就导致尾部游戏永远没人看、没人买,连被点评的机会都没有。
大量同质化换皮作品,不仅自己赚不到钱,还在疯狂稀释市场流量,让真正用心做原创的优质游戏,更难出圈。
圈内聪明人特别多,什么玩法火,一周扒完机制,半个月就能做出同款Demo,美其名曰站在巨人肩膀上、微创新,当然我并不鄙视这种做法,毕竟大家都想赚钱,人各有志。
但这么多年下来,能被玩家记住、能出圈、能赚钱的独立游戏,从来不是抄得最像的,而是最有自己灵魂的。
可能有人会抬杠,游戏发展几十年,所有玩法都被做完了,根本没有原创。但笔者认为这是典型的偷换概念。原创从来不是凭空发明新玩法,而是有自己的表达、自己的审美、自己的内核。
同样是银河城框架,《空洞骑士》就是独一份;同样是平台跳跃,《蔚蓝》的情绪内核无可替代;同样是肉鸽卡牌,《Balatro》重构规则、自成一派。
你可以借鉴玩法框架,但不能照搬全部逻辑、照搬美术、照搬节奏,只换个皮。这种缝合怪,玩家五分钟就能看穿,零件全抄,唯独没有串联一切的“魂”。
笔者认为真正的独立游戏灵魂,就需要以下三点
1. 有自己想讲的内容
独立游戏最大的优势,就是不用讨好所有人,可以做私人表达。《烟火》不是玩法多超前,而是有中式乡土的温度和遗憾;《蔚蓝》不是跳跃机制多新颖,而是把自我和解融进每一次攀爬。这种情绪和表达,是永远抄不走的。
2. 对玩法有自己的重构和理解
厉害的开发者,是从底层规则出发搭建体系;普通开发者,是扒爆款循环、填充素材。前者出新东西,后者永远是低配代餐。
3. 所有细节统一服务一个核心
有灵魂的游戏,美术、音乐、关卡、剧情、手感,全部调性统一。缝合游戏最大的问题就是割裂是美术日系、剧情暗黑、玩法休闲,各玩各的,一眼廉价。
大厂抄袭可以靠体量、宣发、流量碾压原作。小团队抄袭,是性价比最低的死路一条。你抄得再像,也不可能比原作精致、完善、口碑好。
玩家为什么要选你的低配换皮版,不选已经被市场验证的原版?
独立游戏唯一的护城河,就是独一无二。
有瑕疵的原创,永远比完美的抄袭更有价值、更有受众。
欢迎阅读笔者其他内容
