事情是这样的:《最终幻想7:重生》那个开放世界,不少兄弟玩下来确实有点累。满地图的问号,跑断腿的支线,虽然世界够大够美,但那股“开放世界疲劳感”是真实存在的。本以为制作组会在下一部里收一收,结果你猜怎么着?人家直接摊牌了——下一作的世界,更大。
在接受Eurogamer采访时,《最终幻想7》重制三部曲的导演滨口直树亲口承认了玩家社区的这个问题。他说,他们注意到“开放世界疲劳”这个概念确实很重要,他个人也深有体会:“我自己就有过那种经历,被丢进一个开放世界游戏里,完全不知道往哪走,从哪开始,该干嘛。”这种感觉,相信只要玩过几款罐头式开放世界作品的玩家,都懂。那种被巨大世界吞没的茫然,有时候比线性关卡里被Boss暴打还劝退。
但问题的核心来了。第三部,也就是收尾作《最终幻想7:启示》,它的世界规模被明确告知“比《重生》还要大”。在一个已经让不少玩家感到疲惫的框架上,继续扩张地图尺寸,这听起来是不是有点不顾玩家死活的浪漫?我第一反应就是:制作组是不是对“大”有什么执念?
不过,滨口直树显然不是盲目求大。他给出的解决方案,不是砍内容,而是加强“引导”。他的话讲得很直白:“世界比之前更大了,所以确保提供足够的引导,让人们能毫无障碍地享受到游戏所提供的内容,这件事比以往任何时候都重要。”说白了,就是地图可以继续开疆拓土,但不能再把玩家当无头苍蝇一样扔进去了。
他进一步解释了这套设计哲学:玩家需要知道该做什么,该去哪。《最终幻想7:重生》里,其实已经有意识地让玩家能轻松了解游戏内容的多少,以及每个内容的难度如何。而到了《启示》里,这套理念会被进一步贯彻——给足玩家所有需要的指引。这是他个人和整个开发团队在设计游戏时都极其小心谨慎的地方。
这态度多少让我松了口气。因为说实话,我不怕地图大,我怕的是地图大且空,还藏着掖着不告诉我关键玩法在哪。这种“有引导的大世界”,如果真的能做到位,或许能同时满足探索欲和效率党。这条思路转变,可比单纯吹地图面积有诚意多了。
除了世界设计,战斗系统也有新说法。之前《重生》的混合战斗系统已经备受好评,甚至被团队内部认为是达到了一个“很完美的状态”。但滨口直树显然不想吃老本,他的原话挺实在的:“如果我们只是把《重生》里那套一模一样的混合战斗系统搬到《启示》里,很多人大概会觉得有点腻了吧。它没有提供什么新鲜或让人耳目一新的东西,所以我们的确想加点新的。”他甚至自己都笑了。
这个新东西,就是“FITS系统”。按照他的描述,之前可能会在某些特定情境下,玩家被无形的手引导着去选择特定角色,并没有给予真正的选角自由。而FITS系统就是为了解决这个问题的,它能让玩家在队伍成员的不同职责上拥有更多选择权。听起来,这是在进一步深化策略自由度,让你能更随心所欲地组队,而不是被系统教着玩游戏。
想想也是,在《重生》里,有些关卡明显就是为特定角色的机制设计的,你不用还不行。如果《启示》能通过新系统打破这种隐隐的限制,让人可以更自由地用自己喜欢的角色去应对各种局面,那这个进化方向,我认可。
回过头来看,滨口直树团队这次的表态,其实透露出一个挺有意思的信号:他们知道玩家累了,也知道大家想要新鲜感,但他们的解法不是收缩规模,而是在一个前所未有的巨大舞台上,想办法给你配上一个更清晰的导航仪。至于最后这个“更大且有引导”的世界,和这套“更自由且不败胃口的战斗系统”组合在一起,到底能不能完美收尾,终结掉大家的开放世界疲劳症,就是明年游戏发售时见分晓的事了。
