最近听到前索尼互动娱乐全球工作室总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)的一番话,我突然觉得,游戏行业可能真的拐到了一个“反常识”的岔路口。
大家默认的剧本是:技术越强,画面越好,大作越炸裂,钱就越该烧在3A上。结果这位管过整个PlayStation第一方阵容的老哥却反复说,这个路子跑不通了。“每一代游戏开发成本都会翻倍,”他算过一笔账,PS1时代一个顶级项目开销100万美元,到PS4他参与的最后一代,想冲到顶尖线开发费已经飙到1.5亿美元——这还没算宣发。按这个指数滚下去,PS5时期的大作恐怕要摸到3到4亿美元。用他的原话说,“这根本就不可持续。”
现实的数据甚至比他的估算还吓人。2009年PS3上的《神秘海域2》花了2000万美元,而2020年PS4的《最后生还者 第二部》制作费直接冲到2.2亿。一些工业级巨兽更夸张,比如动视的《使命召唤:黑色行动 冷战》,报道称其开发成本高达7亿美元,动辄成百上千人扑在上面。至于今年全行业都在盯着的那头“哥斯拉”——《侠盗猎车手6》,预估已经超过10亿美元。问题是,GTA6大概率能消化这个成本,可绝大多数游戏根本扛不住这种级别的赌局。一边是工作室被超大规模开发拖垮,另一边是玩家面临越来越贵的硬件和不那么友好的定价试探,账本两头都在冒烟。
正是在这个僵局里,莱登想走一条看起来“往回退”的路——把AA级游戏重新拉回舞台中央。
所谓AA级,游走于3A和独立游戏之间。没人给出过严格定义,但大体可以理解成不过百人的团队,在明显的预算约束下做项目。正因为不能什么都想要,这类游戏往往更短、更聚焦,说不定还更好玩。他举的例子里有《匹诺曹的谎言》《机械战警:暴戾都市》,还有《战锤40K:星际战士2》——玩家用钱包证明,这个区间的胃口一直都在。
莱登的逻辑很直白:小团队、短周期,数字上天然更安全,经济上更容易扛住波动。他没抛出什么救世方案,只是认定“我们过去搭起来的结构已经撑不住了”,必须试着把曾经被边缘化的中间层重新做活。至于能不能真的靠AA游戏让行业喘上一口气,咱只能搬个小板凳等着看了——但至少,这个想法比继续把一切押在越来越贵的超级大作上,听着要清醒一点。
