Steam上0宣发的小游戏三天卖50万份,这种事我见过;但一款挂着Sword Art Online世界观、首周在线人数直接跌到三位数的RPG,倒也值得拆开看看——问题到底出在哪。

今天聊的这款叫《Echoes of Aincrad》。它走的不是Sword Art Online官方授权游戏那条线,而是选择放弃“Sword Art Online”这块牌子来做独立RPG体验。这个决策本身就挺有意思:如果你不需要任何原作知识就能玩,那SAO这个设定到底是在给你赋能,还是在拖你后腿?

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我先把结论放在前面——从目前能查到的版本反馈来看,这游戏没能复制到原作那种“困在游戏里”的魔力。注意,我用了“没能复制”,不是在说它烂透了,而是它在一个叙事结构上本该出彩的点上,结果做得让人想快进。

先讲它的叙事框架。游戏一上来把你扔进一个黑漆漆的地牢,主角是个没台词、长相也很模板化的角色。你在副本里一路清怪,碰到蹲点杀人的玩家杀手,然后你开黑小队全灭之后被一个叫Iori的老玩家捞起来组队——这整个过程,游戏中都包装成Sword Art Online世界的“beta测试”阶段。说白了就是拿内测当序章。

这个设计本身有点小聪明。它解决了“你怎么在正式开服前就进入SAO世界”的逻辑问题,也给了你教学关。但问题在于,这套序章拖了好几个小时。游戏节奏慢到我一度以为这个哑巴主角要跟我走完全程——而《Echoes of Aincrad》宣传的时候可是说了能自定义角色、走出自己的故事。这里产生了一个很要命的预期错位:你说让我写自己的剧本,结果序章就给我按头看了一部前传。

当然,游戏后来确实过渡到了Sword Art Online正式开服的节点。你创建自己的角色,登录回去,然后就进入了原作那个名场面:一万个玩家突然被困在VR MMO里,游戏内死亡直接等于现实世界死亡,唯一出路是打穿一层层地牢上到顶。从故事线来说,你是以另一个视角在经历SAO开场那段经典桥段。

到这里还没什么问题。但真正的别扭,从正式开篇之后才浮上来。

我知道有人会说:SAO的核心魅力就是“游戏即监狱”这个设定带来的紧张感。没错,但那个设定能成立,是因为你跟着桐人走,有角色感、有代入点。《Echoes of Aincrad》的主叙事线里,桐人不是焦点——问题是,游戏里一直在提他。而且提的频率高到你觉得这故事根本没离开过他。更致命的是,一对比才发现你自己创建的主角在整个故事里几乎没有任何存在感:没台词、没性格驱动力、没有在剧情里主动做过任何一个让你觉得“这是我在走剧情”的决定。整个剧情就是一条笔直的线,你只是在片场里当个跑龙套的。

这就是我为什么说,这游戏在叙事上出的是结构性问题,不是技术问题。一个嵌套在另一个游戏里的游戏,本身就有meta-narrative的张力——但《Echoes of Aincrad》把这种张力消解干净了,变成了一个“你看着原作事件发生但你不在其中”的状态。

同时还有一个点值得一提:Sword Art Online作为世界观内那款MMO,它本身的设定就是那种很典型的日式高奇幻。这种设定在原作里其实不是弱势,恰恰相反,它的“熟悉感”在你跟着故事走的时候会帮你快速建立代入门槛——因为你知道这种世界大概长什么样,所以你更容易接受“被困在里面”这个前提。但把它作为一款真实存在的游戏拿出来单独卖,它就变成了一种很乏味的第一印象。没什么惊喜感,也没给出那种让你觉得“这就是我想进去冒险的世界”的冲动。

所以如果咱们做一个辩论型拆解,正方可能是这样:这个游戏用内测当序章,解决了怎么让你合理进入SAO世界的问题;它尝试让你用自己的角色去经历原作事件,也至少脱离了纯粉丝向割韭菜的路径。反方呢?反方会说它花钱买了个“SAO设定”的入场券,但进去之后既没有新鲜感、也没有角色归属,叙事里还老被原作主角压着打。我的判断偏反方多一些——不是因为它不行,而是因为它本可以做得更聪明。

现在市面上SAO衍生游戏已经出了不少,但《Echoes of Aincrad》的操作确实独特:它直接放弃了SAO这块品牌来标榜自己是独立RPG。这个做法我猜是为了拉那些非原作粉的新玩家入场,让他们不用被“要不要补番”的负担劝退。可是话说回来,脱离IP之后,要单靠游戏的世界塑造和剧情吸引力去撑——从目前来看,它没撑起来。作为RPG,它的初始体验激不起探索欲;作为SAO相关作品,它又让原作粉找不到共情点。这就陷入一个不上不下的尴尬位置。

如果你想问这款游戏适不适合“峡谷一级保护废物”这类玩家碰——兄弟,我跟你讲,这可真不是菜不菜的问题,是它连给你上头的机会都不给。你死了不掉现实命,够友好;但你连角色存在感都没有,即使只有一天时间肝,你也不会觉得这个冒险跟你有什么关系。

好在这游戏还有个有意思的地方,就是它至少在尝试解决一个很难的问题:怎么在一个已经有经典主角的故事里,给玩家腾出一个叙事空间。只不过它用的是最省力的方式——把你放在舞台旁边的侧翼,让你自己想象自己是主角。这种处理方式,老玩家一眼就能识破。

Sword Art Online那套“困在游戏里”的故事,最勾人的其实不是打怪,而是当你知道“我要是死了就真完了”之后,每一步都在犹豫、都在用脑子算。而《Echoes of Aincrad》的可控叙事,恰好没能把这层紧张感传递到你作每个选择的时候。如果连这种核心吸引力都流失了,那它目前的反响自然也就不难理解了。