Jonathan Chey 最近又想起《生化奇兵》了。这位 Irrational 联合创始人、从初代《神偷》就开始做沉浸模拟的老炮,在自家工作室 Blue Manchu 里琢磨一个新问题:那些花里胡哨的质体能力,玩家真的在乎吗?
Chey 在《生化奇兵》里担任开发总监,质体系统算是他亲手参与设计的招牌机制。电击、蜜蜂、火焰——这些超能力当年让多少玩家第一次戴上亚当采集器时直呼过瘾。但他现在坦承,这个系统有个挺尴尬的毛病。
"我总是坐在那儿想,'我才不在乎有多少种不同的质体,因为总有一个是我爱用的,其他的我根本不用。'"Chey 说,"这是个 15 到 20 小时的游戏。等打到结局,发现自己全程只用电击,别的能力试过一次就再没碰过,我就很纳闷:'设计那么多能力到底图啥?'我又不会为了体验别的能力重打一遍。"
这话听着有点刺耳,但估计不少老玩家能对上号。当年拿到新质体时确实兴奋,可一旦找到顺手的那一套build,后面拿到的基本就吃灰了。游戏给了十几种解法,但大多数人只选一种走到黑。
Chey 现在做的《Godzone 6》,某种程度上就是冲着这个问题来的。这游戏毫不掩饰自己的沉浸模拟血统,但同时又从肉鸽和卡组构建游戏里借了不少东西。
"我觉得肉鸽的循环机制能帮上忙,因为它把重玩周期压缩得很短。"Chey 解释道,"但要想让玩家真的去探索不同的可能性空间,还有一件事很关键:随机给他们东西,同时给选择——但得是有限制的选择。我们把《Godzone 6》当成肉鸽卡组构建游戏来做,就像《杀戮尖塔》那样,你拿到一堆选项,但不一定每次都能拿到想要的。"
在之前的预览里,Chey 给 PC Gamer 展示过一局蛇人流程——这个角色贴着地面滑行,和常规玩法完全不一样。这种设计思路的核心就是:别让玩家一开始就想好要玩什么,而是逼他们在有限的选项里做取舍,每局都得重新适应。
从《生化奇兵》到《Godzone 6》,Chey 绕了一大圈,其实就是在解决同一个老问题:怎么让玩家真的用上你设计的全部内容,而不是只碰 10% 然后说自己通关了。肉鸽的短循环+卡组的随机获取,这个组合能不能奏效,还得等游戏出来再看。但至少有人愿意承认,当年那个看起来很酷的质体系统,可能并没有想象中那么成功。
