三月那场DLSS5演示,估计不少人都还记得。英伟达把《生化危机:安魂曲》的女主角格蕾丝·阿什克罗夫特扔进了新技术里,结果出来一个"Instagram滤镜拉满"的版本,跟原版判若两人。当时网上骂声一片,连我们编辑部的同事都没忍住吐槽。但有意思的是,游戏制作人熊泽正人最近聊这事,态度居然挺乐观。
熊泽正人和导演中西浩士最近接受Eurogamer采访,被问到这场风波时,他没法透露团队具体怎么参与的技术环节,但说了段挺有意思的话:"很多玩家评论说他们真的很喜欢格蕾丝的原始设计,不想看到它被改变,这其实是件好事……这说明我们的设计做对了,也说明格蕾丝很快就成了粉丝喜爱的角色,大家才会对她的形象有这么强烈的意见。"
这话听着有点像自我安慰,但细想也不是没道理。玩家炸毛的核心原因是"原版被改了",而不是"这角色本来就丑"。换句话说,大家护着的是那个没加滤镜的格蕾丝,这说明角色本身立住了。熊泽把这当成一种验证——设计成功到让人舍不得动。
中西浩士也补充了对格蕾丝这个角色的整体反馈,说团队"看到玩家的反应真的很高兴"。他解释了下角色设定的出发点:"跟我们那些经历过很多的沉稳角色相比,这是她第一次面对这种事。她对恐惧的情绪表达非常外放,突然被扔进这种极端体验里。我觉得玩家对此反响很好,因为她很有共鸣感,你会支持她……希望她挺过去、平安无事。这种情感上的共鸣,在恐怖游戏里尤其重要。"
这套说法其实点出了《生化危机》系列这些年的一个变化。老玩家习惯了克里斯、里昂那种"见多了风浪"的硬汉形象,突然来个会害怕、会慌乱的普通人,反而新鲜。格蕾丝的"情绪外放"不是设计失误,是刻意为之——让玩家觉得自己代入的不是超级英雄,是倒霉蛋邻居。
不过话说回来,DLSS5那次演示确实搞砸了。技术本身的争议是一回事,把已经做好的角色模型搞成那样是另一回事。英伟达CEO黄仁勋当时还嘴硬说没问题,这话现在看还是站不住脚。但制作团队选择从骂声里找积极信号,至少说明他们对自己做的角色有底气。
《生化危机:安魂曲》现在的成绩也给了这份底气支撑。游戏卖得不错,格蕾丝的人气肉眼可见地涨。按这个势头,这角色以后大概率还会出场。只希望卡普空别真去搞什么AI生成资产——熊泽他们好不容易把角色设计做对了,别让技术"优化"给毁了。
采访里还提到几个值得跟进的点。一个是游戏的拍照模式已经上线,补丁让里昂和格蕾丝能摆更多表情——这算是把"情绪表达"这个卖点继续放大。另一个是YouTube上有个专门展示"成人向"《安魂曲》和《剑星》Mod的博主,声称被卡普空律师要求下架超过1000个视频。Mod圈和官方的拉锯战,看来在哪都一样。
英伟达那边,黄仁勋在争议后倒是换了种说法,表示"我理解他们的立场,因为我自己也不喜欢AI垃圾"。这话听着像找补,但技术迭代的方向估计不会变。DLSS5以后肯定还会推,只是下次演示可能不敢再拿已经有固定形象的角色开刀了。
作为玩家,我对这事的态度挺矛盾的。一方面当然希望技术进步,帧生成和超分辨率确实能提升体验;另一方面,看到喜欢的角色被算法改头换面,那种别扭感很真实。熊泽说的"设计做对了"是一种安慰,但更希望的是技术厂商能明白——玩家护着角色,不等于愿意接受技术对角色的随意改造。
格蕾丝能火,靠的是美术团队和叙事团队的工作,不是滤镜。这点希望别搞混了。
