“真正伟大的艺术,都应该有一部分人反感。”
“上线3小时回本”,是《喵喵的结合》为人所知的第一个标签。
春节期间,这款独立游戏不断扩写着自己的战绩。同时在线玩家数力压《仁王3》,打破《黑帝斯》最高肉鸽游戏在线玩家数的纪录,一周销量突破百万,表现超出所有人预期。
但《喵喵的结合》也不完全是一匹“黑马”。
艾德蒙是游戏的制作人之一,同时他也是《以撒的结合》的作者,常被玩家们称为 “E胖”。
E胖并不是那种典型的“明星制作人”,他做出过《超级肉肉哥》《以撒的结合》这样称得上“殿堂级”的独游作品,但在以撒之后,他也做过好几款销量平平、少人问津的游戏,以至于被评价为“江郎才尽”——这也就是为什么《喵喵的结合》的成功看上去仍然让人意外。
事实上,《喵喵的结合》这个项目也曾一度被腰斩,经历了磕磕绊绊的14年开发路,才来到了今天。
1
从游戏名也能看出,《喵喵的结合》和《以撒的结合》很像。
介绍这款游戏时,E胖自己也曾说过:“它玩起来和《以撒的结合》一样,只不过换成了回合制RPG的形式。”
《喵喵的结合》是个标准的战棋游戏。但它的玩法爽点,其实并没建立在传统战棋的步步为营和运筹帷幄上,反而一股脑搭在了E胖最为熟悉的“随机性”上。
每局开始时,玩家需要派出4只猫咪出战。就像《博德之门》等ARPG一样,猫咪们会戴上象征“战法牧盗”等职业的项圈,获得对应的技能属性。只不过,接下来并没有捏人环节对技能属性的精挑细选,而是猫咪们带着随机技能直接开始远征。
在一个简化到10乘10的迷你棋盘内,玩家的猫咪小队需要用完全随机的技能搭配,应对随机的敌人组合,获得随机的装备走完剩下的关卡。
这种随机并不只是数值上的随机,而是在《以撒的结合》中已经被认证过的“机制型随机”。
机制型随机简单来说,就是减少了“数值型”的随机,玩家刷到的每样道具功能都有着本质性的差异,而不是只在数值上做出些差别。《以撒的结合》里,E胖就是用上千种遗物的组合,让玩家在一次次试错里,获得突破正反馈曲线的爽感,然后在一次次带着“如果再拿个XX我就无敌了”的想法,重开游戏。
比如在《喵喵的结合》里,通过一些道具把普攻变成散射后,能配合“普攻生成水蛭”轻轻松松一键召唤满屏的自曝卡车;拥有狂化的小猫,可以通过“杀死一个单位召唤一个跳蚤”和“杀死一个单位获得额外回合”获得无限回合数,实现电表倒转的快乐。
《喵喵的结合》目前发售不到一个月,但据E胖介绍,游戏内已经有了超过800种物品和1200种技能,道具的数量级赶得上《以撒的结合:重生》。
对E胖这样一个“旅行远比做游戏更焦虑”的工作狂来说,随机性是他实现乐趣的手段,而不是省去工作成本的方式。
除了玩法中的随机之外,《喵喵的结合》的随机性还渗透到了游戏的各个角落。比如每次打开游戏时的开场动画,都是藏有彩蛋的随机版本,其中最明显的,就是动画最后博士合成的猫咪,也都是随机生成的:
正是因为这种从《以撒的结合》一脉相承而来的超高可玩性,《喵喵的结合》才有了“3小时回本”“一周销量破百万”这样的标签。
但事实上,被玩家们津津乐道的肉鸽战棋玩法,只是《喵喵的结合》全部玩法的二分之一,另一个玩法“猫咪的繁育”也同样消耗了大部分玩家成宿成宿的游戏时长。
就如这款游戏的英文名直译“猫咪优生学”一样,它是这款游戏的起点,也是游戏反复难产的最大原因。
2
2012年,当E胖仍是Super Meat工作室一员的时候,《喵喵的结合》就已经立项了。
当时这还是一个以“猫咪繁育”为主题的项目,主要内容类似于《宝可梦》里的培育玩法——不单纯是培养个体,而是上升到族群规模的“角色养成”。
但早期《喵喵的结合》并没想好怎么体现猫咪的“优生优育”。他们想过让猫咪格斗、竞速或是选美,但最后都因为和“繁育”的结合不够好而作罢。《喵喵的结合》因此一度被“超级肉肉哥工作室”放弃。
2019年,已从工作室单飞的E胖,重新买回了这个IP并全职投入开发,这款游戏才确定了“繁育+战棋”的玩法。
很多刚玩《喵喵的结合》的玩家,或许会先入为主地觉得《喵喵的结合》是《以撒的结合》换皮,不少人其实也就是冲着这一点来的。
但实际玩得久一些,就能体会到以撒里最精髓的肉鸽部分,在这里反而更近似于添头。
用E胖本人的话来说,繁殖仍然是《喵喵的结合》的核心玩法。局内的战棋玩法,是游戏让“繁殖”更有趣味性和目的性的一种手段,只不过在游戏中,这种手段本身也玩法做得足够有趣而已。
只要玩家愿意,猫咪繁殖完全可以不看技能和数值。社交媒体上,已经能看到玩家只看父母猫的外貌条件、以高颜值小猫为目标的培育玩法。
《喵喵的结合》里的猫咪繁育和现实中很像。这是因为E胖在开发期间,真的去研读了不少动物优生学相关资料,并试着以游戏中的方式还原。
但也正是这一点,让游戏引来了部分争议。
3
发售之初,《喵喵的结合》一度被打上了“虐猫”的标签。
如果只看表现形式,这款游戏确实有着这样的嫌疑:游戏里每支猫咪都只能外出冒险一次,它们的最终归宿不是当一辈子种猫、就是成为送给邻居的礼物。就像《暗黑地牢》里的探险者一样,猫咪注定成不了慢慢养成的伙伴,而是每一次冒险的耗材。
这个过程中,局内局外猫咪的血腥场景不少;剧情里猫咪会被丢进传出轰鸣声的管道;“收养”猫咪的奇怪邻居们,也往往偏爱残疾猫、老猫;最重要的,还有过于残酷且真实的猫咪繁育过程。
许多玩家们都能在游戏过程中,察觉到自身心态的变化。
刚进入游戏时,你是个无欲无求的“猫舍老板”,所有猫咪平等享受着所有家具和猫粮。随着你慢慢了解“繁育”玩法、对SLG部分的猫咪属性有了更高追求,你开始筛选猫咪:新出生的小猫有了遗传病,直接送给收集小猫的邻居;属性垃圾的流浪猫叫得再大声,也只会被默默丢进垃圾桶。
《喵喵的结合》就这样把一名爱猫人士,慢慢异化成一个后院猫贩子,直到你突然察觉到自己的所作所为,就是复现在现实中扭曲的猫咪繁育现状。
事实是,《喵喵的结合》里非常直白地表现了宠物语种的残酷一面。但E胖有在其中加入了某种“理想化”的内容——随着玩家深入游玩,就会发现猫咪们如果有着某种缺陷或疾病,往往也能因此获得某些对应的增益。
比如患有自闭症会降低猫咪的魅力,但也会提升智力;患有阅读障碍的猫,所有技能里的6和9数字会自动替换;就连唐氏综合征,也会用小猫的智力换来魅力和体质的大幅提升——就算单纯追求数值和战力,老弱病残猫也可以加入玩家的战队。
有一些人认为这是在“美化宠物育种”,让这块内容显得更加扭曲了。
但其实在最初的设计中,猫咪受伤和患病都是单纯的负面效果。直到游戏的搁置期间,E胖接到一个电话:他的女儿被诊断为自闭症谱系,患有严重的ADHD和阅读障碍。在沮丧之中,他也得知了一个好消息,那就是通过这次检测发现了女儿智商的非常高。
这让他觉得,所有好的、坏的都是属于每个生命个体的一部分。那时他便决定,《喵喵的结合》这个以繁育为主题的游戏里,所有坏事都要留有一线可能性,让玩家能灵活发挥出这处“缺陷”的独特作用。
就这样,同样数量级巨大的属性数值、器官变异、遗传病、遗传技能以及外貌特征堆在一起,也为猫咪繁育留出了足够玩法上的运营深度。
通过玩法设计,《喵喵的结合》让玩家从一名一无所知的爱猫人士,变成一个唯利是图的后院猫贩子,最终成为一个认清一切、却依然包容每只猫咪个体的人。当然最重要的,还是这款游戏在这么多横生的枝节下,用玩法兜住了一切。
结语
但说到底,就像当年的《超级肉肉男孩》和《以撒的结合》一样,《喵喵的结合》始终还是个游走在主流舆论边缘的题材,有着明显“猎奇”的气质。
它之所以没让人反感、还因为题材独特大受好评,还离不开E胖招牌式的恶趣味。
比如游戏中千奇百怪的猫咪名字,是他们从网上征集而来。上百种猫咪的叫声,也是上百个配音演员一个个喵喵叫出来的,偶尔夹杂几句“”之类的口癖;就连乍听之下一本正经的人声背景音乐,认真一品歌词,才会发现爵士版《加州旅馆》的调调里,唱的还是屎尿屁:
WTF
这种黑色幽默,是E胖在《以撒的结合》时期就有的风格标签,到了《喵喵的结合》里依然是最独特的一位佐料。
就算过去了这么多年,E胖已经从《以撒的结合》里那个回看自己苦难过往的小孩,变成了《喵喵的结合》中审视起个体和族群的父母。但毫无疑问,他还是那个不愿讨好所有人的制作人。
有人喜欢这款游戏那股胡逼劲儿,也有人想打MOD弱化屎尿屁,虐猫和反宗教这些大帽子同样没缺席。就像E胖曾经说过的一样: “真正伟大的艺术,都应该有一部分人反感——当然,这不是直接的讨厌,而是让人们不喜欢他的内容并感到古怪。”
正是这些不够完美的古怪,零零总总才组合成了《喵喵的结合》。
采访部分引用资料:
1.https://www.escapistmagazine.com/mewgenics-interview-launch,Daryl Baxter
2.https://www.youtube.com/watch?v=VyxbfbfXzQM,noclip_2
3.https://postgame.substack.com/p/edmund-mcmillen-wants-you-to-ask,CHRIS PLANTE
4.《独立游戏大电影》,导演:丽萨尼·帕若 詹姆斯·史威斯基

