成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
游戏日报2026 GDC全球合作与报道通道(点击图片了解)
2月26日,腾讯藏了许久的《归环》首次公开对外宣布了测试计划,目前正在为PC端的小规模技术性保密测试进行玩家招募。
尽管腾讯手里有不止一款二次元储备游戏,包括《虚环》《追逐卡蕾多》《代号二杠三》《卡厄思梦境》《Project Spirits》等等,但由于萨罗斯工作室这款《归环》是其中唯一切入了当下二游主战场(大世界/开放世界)的产品,也就显得尤为特殊。
而首测将展现《归环》最大秘密,“时间循环到底是个什么东西?”
先回顾下,《归环》有两个核心标签,多分支多结局剧情与时间循环死亡回归题材(有兴趣了解的朋友可以),这也是它定位的“主要差异化竞争点”。
自去年6月曝光至今的8个多月时间里,《归环》发过实机演示、在BW做过线下试玩,也在公众号上放出过一些更新进展,不过只能看到多分支剧情的相关演绎与战斗表现等元素,对时间循环概念会带来怎样的局内体验始终没有具象化的呈现。
由于比较好奇,我其实没少找项目组去问怎么做时间循环,,可惜仍难以理解。这或许就是《归环》没有过早去炒概念的原因,“不上手玩,说不明白”。
虽然根据平台透露出的情况,预计在3月底进行的测试只有两天,但大抵足够让玩家对“时间循环题材”有一定程度的深入了解,知晓这一概念体验如何。
从我整理的社区讨论看,时间循环能否挑起大梁关乎《归环》成败。因为此前《归环》留给大家的印象点主要是“又一个环字辈儿”、“看着质量还不错”,尚未形成鲜明期待度(多分支多结局剧情具备一定吸引力,但同样有不少用户质疑做到类博德之门那样顶级叙事自由度的难度),所以尽管“技术性测试”偏重验证性能,这次用户对题材乐趣的评价也至关重要。
简单聊一聊如果《归环》能做好时间循环融入可能会带来什么样的出彩体验:
大家对“时间循环”的理解主要由一些影视作品构成,比如“恐怖游轮”等,但放在游戏里必然不会是同类感官,毕竟“我们”作为控制主角的个体处在故事的“场外”,对之前发生的一切都会有记忆点,因此大概率“再来一轮”的行为驱动力是要避免以及探究“奇怪的死亡”。
在叙事上,玩家可能会因为前一轮的死亡而对周围的人/势力产生目标怀疑,当再次面临重要选择时,一种方式是再重复上轮,然后挖掘可能存在的风险进行应对,另一种方式是做出新的选择,防范自己怀疑的目标做出危害行为。
而不管是哪种选择,都会让新一轮的体验因心理倾向而出现明显变化。这种轮回可能要经历数次,不断分析得出关键信息,最终解决掉隐藏在深处的危险。考虑到《归环》是持续运营,循环可能会随着地图解锁出现新“死亡节点”,进而引动大家保持对“解谜”、“探讨”的兴趣。
如果猜测无错的话,《归环》确实会有足够强的突围特色。
当然,这一选择风险也颇高。
说近一些,时间循环需要较重的叙事铺垫后才能提供与放大“反转意外死亡”的情绪,不能简单套用这几年流行的BOSS战开篇前置化思路(玩家会觉得莫名其妙),这往往意味着一周目会偏“平淡”,魅力展现需要时间投入。
在玩家给新品的耐心越来越短的大趋势下,《归环》作何解法我暂时无法想象。
说远一些,想要以时间循环为卖点,意味着大比例目标用户将是“剧情党”,他们对叙事逻辑的缜密度、循环故事更迭的创新性要求会很高,对单版本不佳体验的耐受度也会较低,每个大版本都可能成为“生死线”,极吃剧本质量。
整体看如今的二游市场,《归环》胜在没有同方向的竞品,可以耐下心来慢慢做,难在和自己较劲,要跑出一套适应当下市场用户生态的新循环。
背靠腾讯这条大船的影响力加持,我认为《归环》还是比较有机会的。而且此前我接触过不少萨罗斯工作室的朋友,团队的风格偏向务实,不回避问题,相比一飞冲天,更关注先在赛道上站稳位置,相信他们对自己的优劣势会考虑得足够清楚。
等玩到后面的技术测试,我们再来具体聊一聊。
敬请关注↑↑↑
立即登记!

