角色动画入门:我如何做出顺滑的像素走路循环

打开网易新闻 查看更多图片

最近我在练像素角色动画,目标很简单:做一个看起来有重量感、循环自然的 Walk Cycle。

下面这套流程是我这次实操后整理出来的,适合刚开始做角色动画的同学直接照着练。

前言:先定目标,再开画布

我这次给自己定了三个约束:

  • 角色体积小,避免细节过多影响动画效率
  • 先做走路循环,不一开始就挑战复杂动作
  • 控制在 10 帧以内,保证节奏和工作量平衡

我发现这三个约束能明显降低卡住的概率,尤其是第一轮练习时。

核心步骤图解 1) 先画关键姿势(Key Poses)

我先只画「抬脚 + 对侧摆臂」的起始帧,确认整体重心和剪影是否清晰:

打开网易新闻 查看更多图片

这一步我只看两件事:重心有没有偏移、手脚方向是不是对冲。只要这两件事对了,后面中间帧会容易很多。

2) 做出基础循环节奏

接着我先拉出最粗的循环预览,确保动作方向和速度成立:

打开网易新闻 查看更多图片

如果这时候看起来已经「像在走路」,就说明主节奏没问题,可以继续补细节。

3) 拆分前半步:抬脚、落脚、过渡

我把前半步拆成 2-3 帧,重点是让脚落地时有明确接触感:

打开网易新闻 查看更多图片

这里我会特别注意:脚在地面的那一帧不要飘,不然会有“滑步感”。

4) 镜像思路处理后半步

后半步不需要从零开始,我用前半步的节奏反向处理,再按角色朝向微调:

打开网易新闻 查看更多图片

这样做可以保持前后节奏一致,也能大幅减少重复劳动。

5) 补中间帧,让循环更顺滑

最后我补足中间过渡帧,把动作连贯性拉起来:

打开网易新闻 查看更多图片

完成后我会循环播放 2-3 分钟,专门找抖动点(通常出在脚跟和手腕)。

实操心得

  • 帧数不是越多越好,先保证关键帧清晰
  • 手脚反向摆动是“像在走路”的核心
  • 先节奏、后细节,效率会高很多

我这次最终做的是 10 帧版本,流畅度和可维护性都比较平衡。

结语

如果你也在练角色动画,我很推荐先把「走路循环」练顺,再扩展到跑步、受击、攻击。只要关键姿势稳定,后续动作会越做越快。

来源参考:https://itch.io/blog/526535/pixel-art-walk-cycle-animation[1]

参考资料

https://itch.io/blog/526535/pixel-art-walk-cycle-animation: https://itch.io/blog/526535/pixel-art-walk-cycle-animation