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在网游历史上,《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WoW,2004年发行)不仅是最具影响力的游戏之一,更是整个行业少有的、上线多年依然活跃的“摇钱树”。过去的二十年里,暴雪(Blizzard)依靠订阅制、资料片和各种线上增值服务,成功将《魔兽世界》打造成为一个稳定且持久的现金流来源。下面就让我们来拆解一下,暴雪是如何搭建、并维护这个以《魔兽世界》为核心的商业帝国。
抓住老玩家群体,维持游戏热度
支撑《魔兽世界》成为公司重要资产的关键因素之一,就是它能在极长的时间跨度内,维持一个庞大且高度黏性的玩家群体。不同于那些追赶潮流“爆款”的玩家,《魔兽世界》的核心玩家大多是陪伴这款游戏十多年甚至二十年的老朋友。其玩家的平均年龄在30–35岁之间,他们是一群从小玩到大且现在依然乐于把时间和金钱砸在其中的玩家。
这份游戏产品的忠诚度不只体现在订阅数据上。在2025–2026年间,《魔兽世界》长期占据Twitch(知名游戏直播平台)观看榜的前5–10名,其月均观众数量在80,000–90,000。一旦有新的资料片上线、新团本开放,或是重大活动赛事,观看人数还会呈现爆发式增长。仅在2026年1月,《魔兽世界》就位居观看总榜第三,平均观看人数接近94,000人,总观看时长超过1,500万小时。这份成绩远超了一众新游戏,进一步稳固了其作为一款长期服务型产品的存在感和话题度。
持续的关注度,也直接转化为业务上的稳定性和高变现率。大龄玩家重视“效率”,更愿意“花钱买省心”,通过消费省时间少踩坑。这类稳定的长线用户,恰好契合了暴雪以服务为主的长期营收模式。
在Discord和Reddit等玩家社区里,玩家们会围绕版本更新、团本机制、进度节奏等话题发起讨论、分享攻略。在这样的语境里,大家自然会提到WoW Boosting等游戏升级策略,刚入坑的新手玩家可以付费找游戏大佬带自己快速提升。这种“代练/带飞”式服务几乎是双赢:老玩家用实力赚钱,新玩家少走弯路、快速上手,双方互利。
商业模式的地基:稳定的订阅制
《魔兽世界》商业模式的核心是稳定的订阅制。作为一款订阅制游戏,每月每份15美元的收入为公司提供了稳定的经济来源。即便是在订阅数触及“历史最低”的阶段,《魔兽世界》依然保有接近1,000万的订阅用户。仅凭订阅费,每月就能带来约1.8亿美元的营收(以此按年度折算,即超过20亿美元的年收入)。
即便在订阅人数历史最低的时期,游戏订阅依然是暴雪现金流最坚固的保障。2025–2026年度,《魔兽世界》预计拥有710万月度活跃用户。正是有了这个“基本盘”,暴雪才得以放心进行其他长期规划,比如大型资料片的开发、服务器维护和基础设施运营。这些长期高成本的运营模式,是很多竞争对手望尘莫及的。可以说,订阅制就是这台“魔兽印钞机”的稳压电源。
微交易与变现模式的演化
随着游戏交易逐步转向数字商店,暴雪也扩展了《魔兽世界》的变现渠道,不仅局限于“订阅+资料片”的变现方式。游戏内商店也开始提供各种付费项目,包括坐骑、宠物、角色服务(比如改名、改阵营、角色强化等)和造型变更。
其中反响最大的一次升级,是WOW币(WoW Token)的推出。新系统允许玩家使用真实货币购买WOW币,WOW币可以兑换游戏时间(也就是买月卡),或者直接换取游戏内金币。从商业角度来看,WOW币达成了两个关键目标:一方面,提高了玩家在游戏生态内的累计交易金额;另一方面,将交易全部锁在暴雪的内部系统中,避免玩家前往第三方金币兑换平台。
游戏内商店内的高价道具,也证明了WOW币的影响力。比如限时上架的雷龙(Brutosaur)坐骑,据估算活动期间就带来1500–2000万美元的销售额。这个数字足以说明,交易便捷的外观设计类商品,其短期的吸金能力,已经可以与大型资料片一较高下。
怀旧服与产品线扩张
另一项极其关键的商业决策,是推出《魔兽世界》怀旧服(WoW Classic)(包括后续一系列怀旧版本)。本质上,暴雪是利用“旧版本内容+现有游戏基础设施”,将玩家的怀旧情绪商品化。怀旧服没有取代正式服,而是《魔兽世界》品牌的分支。怀旧服面向不同偏好的玩家群体,但依然涵盖在同一份游戏订阅服务之内。
这一策略既延长了现有内容的生命周期,也拓展了IP的触达范围,能在同一时间段赢得更多细分玩家的青睐。从商业角度而言,这更像一种集团性的媒体策略,而不是游戏公司的服务创新。
收入规模与长期表现
整体来看,《魔兽世界》的历史总收入总和约为90亿美元。大致可以拆分为:
• 2004–2010年间:34亿美元
• 2011–2017年间:25亿美元
• 2018–2025年间:11亿美元左右
2018年,《魔兽世界》已成为暴雪旗下的核心IP之一。当年,《魔兽世界》与《使命召唤》(Call of Duty)、《糖果传奇》(Candy Crush)三款游戏,贡献了动视暴雪(Activision Blizzard)净收入的58%。尽管暴雪被微软收购后调整了业务结构和信息披露方式,不再单独公布《魔兽世界》的具体营收明细,但《魔兽世界》仍是暴雪收入结构中举足轻重的一块。仅在2023年上半年,《魔兽世界》就创造了约15亿美元的净收入。
一个值得学习的商业传奇
从一款产品逐渐演变成一个横跨数十年的商业帝国,《魔兽世界》是游戏行业中一个极其少见的成功案例。暴雪通过“订阅+资料片+数字服务”多层叠加的变现框架,构建出一套既稳定又灵活的营收模式。时至今日,《魔兽世界》依然保持盈利,这恰恰证明了高质量IP的长期经营能力。稳定的收入模式,足以让一个长线运营的游戏在竞争激烈、产品更迭飞快的市场里,依然持续下去。
(本文选编自the business model analyst,原文标题“《魔兽世界》的商业逻辑:暴雪如何打造一个游戏帝国”《The Business of World of Warcraft: How Blizzard Built a Gaming Empire》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 忻稚炀 编译

