自从TGA颁奖典礼现场作为压轴作品而亮相后,围绕着《HighGuard》的争议便在相当长的一段时间内未能平息。
正所谓“匹夫无罪,怀璧其罪”,尽管单从这个游戏的首个宣传片中,我们并不能看到太多关于游戏质量本身的东西,但当这么一款卖相不算极其出色的英雄射击类游戏,在万众期待的TGA中占据了这个最为瞩目的位置时,那他就不得不承受住来自全世界玩家的质疑。
面对玩家们的汹涌攻势,作为本作开发商的Wildlight Entertainment在过去的一个多月时间里,既没有在社交媒体上做出过多的解释,也未针对该作进行什么铺天盖地的宣发。面对官方的这种“冷处理”,冷静过后的玩家们一时间也无法搞清这游戏质量究竟如何,直到前几天《HighGuard》正式上线,并以免费的形式展现在众人面前时,我们才真正获得了进入游戏一探究竟的机会。
充满想法的大杂烩
或许是因为Wildlight的工作人员有不少都出自重生工作室的缘故,《HighGuard》给人的第一印象便是有股浓浓的《APEX英雄》的味道,无论是游戏本身那浓郁奇幻风格,还是角色与技能的相关设计,亦或是游戏里那套令人熟悉的UI系统,似乎都印证着它的血统源自何人。
其实,这份熟悉感并不仅仅只局限于《APEX英雄》,当我们玩上几局后便会发现,它其中有着太多游戏的影子:开局的基地加固让人想到《彩虹六号:围攻》;枪械加技能的战斗场面有种《瓦罗兰特》的既视感,人物骑马跑路和打破基地护盾,又难免让人和《风暴英雄》联系起来……
话虽如此,但Wildlight所做的却并不只是简单缝合而已,在我看来他们开发这游戏的方向相当明确:那便是提取FPS作品那“快节奏,强反馈”的精髓,再将其注入到一个明确的攻防规则框架之中。
虽然元素不少,但该作的地图设计还是蛮简练的
根据我的实际体验来看,Wildlight的想法和设计确实有点东西,他们先是构建了一个没有野怪、没有BOSS,只有资源和商人的简化MOBA地图,又在双方基地的设计上加入了爆破、防御等元素,最后再通过“破盾器争夺”这一核心设计为双方玩家提供冲突点,近而打造出一个围绕着“资源积累,目标战斗,基地攻防”这三大核心要素的玩法闭环。
以这游戏最主要的核心玩法3V3为例,游戏的前期收集资源和摸甲摸枪的过程实际并不会耗费特别长的时间,随着第一个“破盾器”的刷出,双方玩家无论是争夺、拦截还是后续的基地攻防,都会长时间处于针尖对麦芒的交战过程中,这在一定程度上中和了地图比较“空”的问题。
在加之,《HighGuard》颇具人性化的加入了“人均骑马”“自动回甲”等设计,同时还将武器装备的等级属性做的简单直观,这直接减少了玩家赶路跑图、搜集资源的烦躁以及交战之时的顾虑点,使得整个游戏虽然元素不少,但却并没有特别高昂的学习成本与理解门槛,只需要搞清楚基本的玩法规则和各个英雄的技能定位,便可沉浸在那独属于FPS的交战乐趣中。
而在官方刚刚更新的5V5模式中,随着地图人数的增加,交战过程变得更为频发和胶着,经常在开局收集物资的过程中双方就开始小规模打架,争夺破盾器时更是技能满天飞,相当考验玩家的快速反应随机应变能力。
除了战斗频率的增加外,在5V5模式下对于团队分工与协作的要求也更高了,譬如在我经历的一场对局中,攻入敌方基地后我方便自发性的分为了两个小队,以一边三人一边两人的形式分别去偷袭敌人家里的电池,最终成功将敌人的主力牵制住,为队友获取胜利创造了条件。
所以在我看来,3V3和5V5玩法虽然只有人数上的差别,但玩家在游玩时的打法完全是不一样的,前者更倚重于队友抱团英雄配合团战取胜,后者则更需要结合游戏机制来因时制宜的制定和变换战术。
其实不管是3V3也好,5V5也罢,这游戏只要是打架,那就绝对绕不开英雄技能,这便是支撑起《HighGuard》整个战斗环节乐趣的最关键一环,就目前的情况来看,首发版本的这八个英雄在技能设计方面虽然称不上新颖,但仍是和游戏玩法本身结合的不错。
游戏甚至支持全程中文配音
有的英雄可凭借其技能快速摧毁加固过的墙壁,一旦让其成功破盾侵入敌方基地后,很快便会到决定胜利的“电池”;有的英雄可以随时放出鹰来侦查,能在野外遭遇战中为整个团队带来先机,还有的英雄则可以召唤树人随处,在防御过程中为进攻方带来更多的麻烦……
当富有创意的设定、简单易懂的上手难度和并不缺乏趣味性的战斗玩法耦合在一起时,《HighGuard》的质量基底其实并没有不少人想象的那般不堪。至少对于一个免费游戏而言,它的内容确实能保证玩家在很长一段时间内的游玩体验。
用态度打好的翻身仗
按理来说,如果仅仅只是有关TGA亮相的那阵风波,那拥有如此质量的《HighGuard》理应在舆论逐渐降温,跟风来喷的路人逐渐散去后的今天,口碑得到一定的回转。然而随着游戏的正式上线,口碑却并没有立即停止滑坡。
问题出在了细节上。
纵观该作在Steam商店页面的负面评论,早几天几乎大多数玩家都在指责游戏存在优化不佳、BUG频发以及报错闪退等问题。
根据我的之前的体验来看,当时玩家们的这些指责并非是空穴来风,在对局中我就经历了多次忽然报错闪退,还在选择英雄“康多尔”时,遇到了大招变成鹰的持续时间结束后,人形态键位错乱的情况,相当影响游戏体验。
眼看着对方的基底只剩5滴血,这时候报错太让人难受了
不过值得称道的一点是,面对这些极度影响体验的问题,开发商Wildlight工作室在一周之内便更新了3个补丁包含了掉线优化,按键和画面自定义,还增加了5V5玩法,以及下蹲、开镜等更多调节选项。
从公告本身的内容来看,官方解决问题的态度还是有的,他们确实听到了社群内来自玩家们的呼声,并在继续推出新内容之前,先将这些迫在眉睫的问题逐一解决,保证玩家们拥有正常的游戏体验。
第一次更新之后,至少我确实没再遇到闪退现象了
事实证明,官方那雷厉风行的更新取得了不错的效果,目前游戏的好评率已经回升到了40%,从发售最初的“多半差评”变成了“褒贬不一”,数据方面来看,有近70%的玩家都在经历了2小时的游玩之后选择给出了好评。
由此可见,在解决这些和游戏内容本身无太大关联的细节问题后,玩家们确实开始慢慢感受到《HighGuard》的魅力了。
解决了细节问题,那接下来就该聊聊后续的更新内容了。
关于这方面,Wildlight早在几天之前,就公布了2026年的更新路线图,通过这个路线图我们能够看到,游戏第一年将围绕“章节”展开,每个章节都包含了大量新要素,包括但不限于新的守卫者、武器、坐骑、可选择的基地等等。
要知道,这样的章节在今年一共有七个,这也意味着每过不到一个月的时间,玩家们便可在游戏中体验到大量的新内容,这样的更新频率和内容丰富度对于一款长线服务类游戏而言,无疑是足质足量的。
由此可见,在这个大作“发售即暴死”现象越来越明显的今天,Wildlight的开发者们显然不想让《HighGuard》成为下一个被玩家们摒弃的对象。尽管该作从公布到发售都不算太过顺利,但至少站在运营态度的角度来说,目前官方那一系列有关“改错添新”的举措还是值得我们认可的,也希望能够凭借着自己的努力快速洗刷掉偏见,将游戏本身那不失为新颖有趣的玩法,以一种更加完善的形态呈现给大家。

