作者:布莱特玲 首发“游击士联盟”公众号

你已经多久没听到有人安利一个新RTS了?

曾几何时,RTS(即时战略)是PC游戏的门面担当。红警、帝国、星际、魔兽,还有我最爱的《傲世三国》,玩家在这些战场上调兵遣将,沉迷于“运筹帷幄,决胜千里”的快感。

但时间走到今天,当你打开B站、Steam甚至各大榜单时,会发现RTS的身影正悄然淡出大众视野。

RTS逐渐“边缘化”了,这是事实。可到底是玩家变了,还是游戏变了?是它节奏太慢,门槛太高,商业模式不讨喜,还是这个时代已经容不下那种从零发育到全图推平的“浪漫”战略?

玩家兴趣的演变

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游戏种类的丰富使玩家有了更多选择

上世纪90年代中后期到2000年代中期被视为RTS的黄金年代,当时经典作品层出不穷(如《星际争霸》《命令与征服:红色警戒》《魔兽争霸》等)。然而玩家品味在近十多年发生了巨大转变。首先,游戏种类的丰富使玩家有了更多选择。在RTS辉煌的年代,PC上流行的类型相对有限,但自2007年前后起,欧美游戏业迅速崛起,动作冒险、体育竞技、赛车、生存恐怖,以及后来爆火的MOBA等各种类型百花齐放,玩家不再只有RTS可玩,大量曾经“不得不玩RTS”的用户被其他类型吸引走了。这并非所谓“某一代玩家变了”,而是整个游戏市场结构的转变—RTS的相对地位自然下滑。

玩家偏好的节奏在加快

许多新一代玩家更青睐 “快速、有趣、简单”的游戏。相比之下,传统RTS动辄数十分钟一局,前期采集资源、屯兵发育的过程体验在一些人看来节奏偏慢,门槛偏高。相反,MOBA类游戏(多人在线战术竞技)和FPS射击等游戏满足了玩家“上手快、对战爽”的需求:一局比赛的节奏通常更紧张刺激。

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这里有一份来自Quantic Foundry的调查数据,过去几年中,玩家对深度策略规划的兴趣显著下降。Quantic Foundry对数百万玩家动机的长期研究显示,截至2024年,玩家在“策略思考”动力上的平均得分已从2015年的第50百分位大幅降至第33百分位。换言之,如今有67%的玩家在游戏中不那么热衷烧脑的战略规划,更倾向于短时直接的反馈。注意力广度的普遍降低,使得大家更容易对复杂费脑的游戏感到疲劳。

MOBA和FPS的替代效应

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另一个关键因素是MOBA等新类型对RTS核心乐趣的重塑和瓜分。MOBA保留了RTS的许多优点:如丰富的战略深度、瞬息万变的战局和激烈的竞技对抗。同时MOBA降低了操作门槛,玩家只需控制单个英雄单位,不用像RTS那样同时管理庞大的基地和军队。这极大地扩展了受众面:曾经RTS中令人崩溃的多线操作被简化,玩家可以把精力集中于战术配合和个人操作上。

多人协作也是MOBA受欢迎的原因之一:5v5的团队对抗比起RTS常见的1v1决战更具社交和观赏性。MOBA因此在竞技性和大众化之间取得了绝佳平衡。

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Google搜索趋势对比了MOBA与RTS游戏的热度(红线:MOBA代表作《英雄联盟》,蓝线:MOBA代表作《Dota 2》,绿线:经典RTS《魔兽争霸III》,黄线:RTS《星际争霸II》)。可以看到,从2010年代起MOBA的关注度远超RTS。玩家兴趣中心的转移无疑削弱了RTS的人气:大量原本喜欢RTS的玩家要么转投MOBA和射击游戏的怀抱,要么被策略类的“近亲”游戏(如塔防、沙盒、生存等)所吸引,从而进一步导致RTS受众的流失。

游戏门槛太高

RTS的操作密度和战斗的高压体验

RTS类型自身的玩法特点,决定了它对玩家操作技巧和心态都有着近乎苛刻的要求。多线操作和资源管理是RTS的灵魂,也是新玩家最难逾越的门槛之一。在RTS对战中,玩家往往需要同时兼顾基地经济和前线战斗,两头都不能出差错。这意味着大量微操和宏观决策并行进行,高水平玩家常以每分钟数百次操作(APM)来保持多任务处理的效率。对于绝大多数普通玩家而言,这样的操作高度完全无法企及,哪怕尝试去追赶都让人心力交瘁。换句话说,RTS对执行力和反应的高要求会令新人望而却步:当他们意识到自己不可能达到高手那样的手速和多线思维,很容易就丧失了继续练习的动力。

新手体验差:满足感与挫败感

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在多人FPS或MOBA游戏中,满足感是明确且迅速的呈现给玩家的。比如CS中的击杀,dota中的推塔。都是阶段性胜利的标识,并且这种阶段性质的满足感会很快的传递给玩家。这类都有那些令人兴奋的时刻,这种刺激感足以让你不断的重复游玩,忍受大多数失败。

RTS游戏的胜利也同样令人满足,但是过程却有一些差异,RTS的很多满足感源于玩家自身技能带来的驱动。当我侦查到敌人的偷袭行为,并且成功的拦截,从而获得资源或者战略上的优势,我会感到开心而满足。而这种行为往往需要建立在玩家已经对游戏有了深入的理解。(我需要知道侦查的重要性和应对的方式),在新手阶段,玩家往往无法掌握这些高级的战斗策略,导致在整场的比赛中,无法获得相应的满足感。

更糟糕的是,RTS的新手往往要经历一种异常挫败的游戏体验—“莫名其妙地惨败”。初学者在RTS里通常很难从一场惨败中看出自己究竟输在哪里(是我发展太慢?出兵顺序错了?经济细节没处理好?)。相比之下,在射击、赛车等游戏中,新手至少能直观地明白失败原因(被击中了、走位失误撞墙了等等)。RTS的复杂性和不透明性让新玩家很难体会到“渐进式提升”的乐趣。

高强度的失败惩罚

高强度的失败惩罚还带来了心理层面的负担。与很多现代游戏强调的“每局都有收获”不同,传统RTS的对局通常是成败分明的零和结果—胜者通吃,败者一无所获,这无疑放大了玩家对输掉比赛的焦虑。以《星际争霸II》为例,不少玩家因为过度在意排名输赢,打排行赛紧张到不敢点开始匹配。为此官方不得不在资料片中加入“非天梯模式”,让玩家输掉对局也不会失分,以缓解这种压力。但大多数休闲玩家并不愿意承受这种心理负担。MOBA在这方面相对友好:虽然竞技深度不逊于RTS,但MOBA胜负责任是团队共享的,新手在团队中即使表现一般也不至于像RTS单挑那样被彻底碾压。此外,MOBA提供了更清晰的反馈指标(例如KDA比分、经济数据),让玩家大致看明白差距所在。相比之下,RTS新手常常输得“不明不白”,自然更容易败兴而归。

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过高的上手难度还造成恶性循环:入门者少,RTS社区的新鲜血液补充不足,资深玩家越发强大,新人更难融入其中。曾经《星际争霸》的社区把RTS等同于“硬核电竞”和“高操作观赏性”,一味追求职业竞技的高标准,却忽视了大众玩家的游戏体验,这导致RTS玩家群体日趋核心化、圈子化:会玩的早已驾轻就熟,不会玩的干脆不玩。如果一种游戏只有极少数铁杆在玩,而大众只当看客,那么这个类型终究难逃走向衰落的命运。

内容消耗的结构性失衡

RTS游戏在内容供给上存在明显劣势,制作精良的内容需要漫长开发,但玩家消耗内容的速度却很快。这种“不成正比”在游戏行业普遍存在。例如,一款大型RTS往往需要耗费多年时间打磨战役关卡和平衡性。据报道,Ensemble工作室在倒闭前全力开发《光环战争》,投入约100人的团队长达4年,才完成了这款RTS。然而玩家通关战役可能只需十几个小时,内容很快被消耗殆尽。玩家会很快的玩尽游戏的故事和机制,从而进入重复的对局之中(即使玩家还未成为高手),相比之下,RPG或开放世界游戏常提供数十上百小时的探索与剧情,能够更长时间地留住玩家。

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更重要的是,传统RTS缺乏RPG、开放世界那样的长线内容机制。RPG游戏往往有等级提升、装备收集、剧情支线等循环,让玩家持续追求长期目标;开放世界游戏则凭借广袤地图和自由度鼓励反复探索。然而RTS的玩法以对局为主,每局游戏从零开始,资源和单位不继承,缺乏持久的成长线。除了少部分游戏作品外,部分RTS并没有完善的养成或解锁体系来延长玩家粘性。如果战役流程短暂,玩家又不沉迷PVP竞技,那么在内容耗尽后很容易流失。

此外,RTS在重复游玩方面也存在机制劣势。战略游戏的乐趣在于研究战术、与对手博弈,但对于休闲玩家来说,同样的战役或遭遇战地图反复玩几遍后新鲜感下降。如果没有随机生成地图、Mod模组等额外内容支撑,RTS的重复可玩性会大打折扣。因此,在内容供给和消耗的赛跑中,RTS往往后劲不足,难以像其他类型一样通过持续更新或广阔内容来长期吸引玩家。

PVP后的两极分化

RTS的另一大没落原因来自其竞技定位的变化。早期RTS以单人战役和人机对战为主,玩家可以慢慢体验剧情、和AI过招,整体氛围相对轻松。然而现代RTS越来越以PVP竞技为核心卖点,强调高强度对抗和电竞化。

AI对战的吸引力

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首先,AI对战的吸引力无法完全满足现代玩家对深度和挑战的需求。经典RTS里的AI往往通过预设脚本或简单加成提供挑战,对新手尚有趣味,但对高玩来说很快失去新意。随着玩家水平提高,仅靠与AI对战难以获得成长成就感。然而,要让AI真正拥有类似真人的学习与应变能力非常困难(现阶段AI技术的进步可以展望一下后续解决这个问题)。很多RTS玩家在单机战役通关、虐完最高难度AI后,如果不愿或不敢踏入PVP,对游戏的兴趣曲线就此终结。现代玩家渴求更智能多变的对手,传统AI显得“吃不饱”,但并非所有人都准备好迎接真人对抗的压力。这个鸿沟使得一些中间层玩家无处安放:打AI嫌浅,打真人嫌难

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反观PVP竞技对战,它无疑提供了最高的深度和挑战,却也大幅提高了入门门槛。RTS一直以学习曲线陡峭著称,而将重心转向多人对抗后,这一特征更加凸显。一篇分析指出,过去诸如《命令与征服》《帝国时代》等经典RTS其实相对容易上手,但近年的RTS普遍引入了高强度微操、快节奏多线操作等要素,使得入门门槛反而越来越高。1v1对战尤其严苛,它难以学习并且难以精通。新手往往要面对大量陌生的单位,机制和完全不同的各种战术打法,同时还要承受节奏紧迫的操作压力。这种学习过程对很多玩家来说并不有趣,新手很难从中迅速体验到乐趣。

PVP带来的心理压力和社区氛围

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PVP带来的心理压力和社区氛围也是RTS衰退的因素之一。与AI对战输给电脑无伤大雅,但真人对抗的失败常让人挫败。RTS的对局通常零和且公开排名,新手很容易因为连败而沮丧,产生“天赋不如人”的无力感。此外,RTS缺少团队分担压力:在MOBA中玩家尚可以将失败部分归因于队友失误(这在一定程度上缓解了挫败感),而RTS的一对一模式下输赢完全由自己承担,心理压力更大。长此以往,一些休闲玩家干脆避免匹配对战,转投其他放松的游戏。幸存下来的多人社区往往由高水平硬核玩家主导,这种相对封闭的精英社区对新血的包容度更低,新手一旦闯入往往沦为老鸟的“练手”,体验极差。当大批普通玩家流失后,剩余高手之间竞争更激烈,高强度的竞技环境又进一步令路人望而却步,形成恶性循环。

对战结构的转变

最后,对战结构的转变影响了玩家的长期留存和分层体验。RTS黄金年代,游戏既服务硬核竞技玩家,也提供丰富单人内容让休闲玩家自得其乐。如今许多RTS由于内容消耗过快等问题偏科于竞技,以至于缺乏针对不同层次玩家的内容生态。例如,有些玩家偏好合作而非对抗,期待与好友由于组队对阵AI来享受策略乐趣。然而传统RTS在这方面支持有限正如分析所言,如果不从模式上照顾不同层级受众,新人很难找到明确的改进方向和公平感,只会在挫折中流失。例如红警3在设计上期待做出平衡的阵营来提高竞技性,实际体验下来,追求合作和人机对战的玩家无法享受到红警2带来的爽快感,同时硬核对战玩家又无法享受到对战的平衡性,因此整体游戏的表现并不理想。好的游戏玩家结构应该是,底层有大量普通玩家享受游戏,中层有进阶玩家切磋,上层才有顶尖高手竞技。这种分层在RTS中目前较难实现,目前偏向于竞争性的单一维度体验无法支撑多样玩家群体长期并存。

市场与平台生态错位

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RTS的操作性质难以跟上市场变化

RTS的没落,不仅是玩家喜好改变使然,也与游戏行业的大环境密不可分。在平台迁移与商业模式变革的大潮中,RTS显得有些“水土不服”。

首先,RTS高度依赖PC平台这一点就限制了它的受众范围。经典RTS之所以主要存在于PC上,是因为游戏操作需要精确的鼠标点选和大量键盘快捷键支持。这种复杂的输入方式在主机手柄上很难良好实现,因此RTS与主机平台一直格格不入。2000年代中后期,随着微软、索尼激烈争夺主机市场,越来越多游戏大厂将重心从PC转向主机。RTS由于天生“不适合手柄操作”,成为了被战略放弃的对象。典型案例是2008年微软关闭了旗下专注RTS的Ensemble工作室(《帝国时代》系列开发商),理由是要把资源投入更能扩张用户的项目。

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进入移动互联网时代,RTS进一步错失了新一轮机会窗口。手游的崛起为游戏业带来增量用户,但传统RTS难以在手机上展现拳脚。一方面,手机触屏难以还原键鼠的精细操作;另一方面,手游用户偏爱碎片化、休闲化体验,很少有人愿意在手机上打一局40分钟的严肃RTS。相反,简化版的策略玩法在移动端取得了成功,例如塔防游戏、“放置”战斗和快节奏的小队对战。它们在机制上删减了RTS的基地运营和大规模控制要素,更契合触屏和碎片化时间玩法,也就抢走了原本可能投向RTS的休闲用户。可以说,移动端浪潮对RTS是雪上加霜——PC端用户在减少,手游又开辟了全新战场,但RTS却难以在新战场站稳脚跟,只能眼睁睁看着更多用户流向其他类型。

自媒体平台与电竞的变化影响

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在直播和电竞主导的宣传模式上,RTS同样表现不佳。当今游戏的流行很大程度上受社交媒体、直播平台带动。与MOBA、吃鸡这些游戏相比,RTS的观赏性门槛要高得多。RTS比赛的信息量很大,宏观战术和各路细节交织,新观众往往看不懂在发生什么,“只觉得操作好厉害但完全跟不上形势”。缺乏玩家基础的情况下,RTS直播难以像其他竞技游戏那样出圈成为热门内容。此外,由于RTS对局节奏相对平缓,中间的经济发展过程对不熟悉游戏的人来说略显沉闷,不如动作游戏那样持续高能。结果就是,RTS在直播平台上的热度整体偏低。

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电竞赛事层面,RTS曾有过辉煌——例如《星际争霸》系列在韩国一度是国民级电竞项目,《魔兽争霸3》在中国也拥有诸多职业赛事和明星选手。然而和如今动辄千万美元奖池、全球数亿观众规模的MOBA赛事相比,RTS电竞早已退居次席。Dota2国际邀请赛TI10创造了电竞史上最高的奖池记录(4000多万美元);《英雄联盟》全球总决赛的观看量和商业价值也远超任何RTS项目。反观RTS,除了少数地区性的锦标赛,已经难现昔日作为主流电竞的盛况。更关键的是,电竞并未成功扩大RTS玩家群。正如前文所述,《星际2》职业赛事的高热度并没有转化成大众玩家的增长,反而因门槛问题使很多路人望而却步。相比之下,MOBA和战术竞技类游戏的电竞生态要健康得多——庞大的玩家基础和观众群相互转化,形成良性循环。可见在电竞浪潮中,RTS没能像后来者那样抓住机遇乘风而起。

商业模式

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除了平台和传播渠道,商业收费模式的变化也令RTS显得不合时宜。当今许多热门对战游戏都采用免费游玩加内购的模式(Free to Play),极低的门槛方便拉新,再通过售卖皮肤、通行证等变现。然而传统RTS大多还是一次性买断制以及DLC,并没有跟上这一潮流。RTS要做内购并非不可能,但往往缺乏自然的切入点:玩家操控的是一群小兵小坦克,卖皮肤这种个体定制意义不大;卖数值包旦影响对战公平就违背竞技初衷。结果,RTS很少有成功的免费运营范例,在商业上不敌那些“氪金点”明确的类型。RTS通常注重玩家对等竞技,氪金不该带来属性增益,这也让厂商难以通过付费降低难度来吸引新人——不像RPG或养成游戏可以卖道具帮助菜鸟快速追赶(你说是吧,轨迹的礼包)。在游戏产业日益偏爱长线运营和高ARPU的今天,RTS显得“不够赚”。许多大型发行商更愿意投入资源开发下一个现象级手游或持续更新的大型网游,对费力不讨好的RTS项目敬而远之。可见,从商业角度看,RTS在用户规模、变现潜力方面都落后于时代主流。

开发困境与挑战

除了外部因素,RTS自身的开发难度和设计瓶颈也是其衰退的重要原因。制作一款优秀的RTS,其复杂程度远高于一般游戏类型。

首先是资金和人力投入。RTS游戏通常包含多人对战、单人战役、AI设定等大量内容,开发成本居高不下。然而由于市场小众、预期销量有限,RTS很难像3A大作那样得到充足投资。近年RTS项目的预算普遍缩水,“小钱办大事”势必影响游戏品质。这造成恶性循环:预算降、质量降,玩家口碑和销量更难提升。可以说,在当今环境下做RTS是一门“吃力不讨好”的生意,开发商自然兴趣寥寥。

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平衡性是RTS设计中的难题。与很多游戏只有固定角色/武器不同,RTS往往设有多个种族阵营、几十种单位和科技。设计者必须精心调整每个兵种的属性和克制关系。早年经典RTS即使经过多年打磨,仍难免存在“不公平”的阴影。现代玩家对平衡性的要求更高,一旦某策略过强,很快就会在网上传播引发群体性吐槽,逼得开发团队连夜“削弱”。长期维护平衡耗费巨大精力,这对开发团队是个持续挑战。此外,平衡性往往和游戏的多样性、深度成矛盾,拿捏尺度殊为不易。许多新RTS在这方面经验不足,导致要么过于复杂难以平衡,要么过于简化失去乐趣,最终两头不讨好。

AI和也是RTS开发中的技术攻坚点。单人模式需要AI对手来支撑体验,但直到今天,大多数RTS的AI水平仍不尽如人意——要么过蠢靠作弊资源堆难度,要么预设脚本僵化,一旦被玩家套路破解就毫无还手之力。开发高明的RTS AI涉及复杂的决策树和实时响应算法,这在技术上比制作FPS敌人AI要困难许多。不少玩家认为“RTS实际上只能靠真人对打,因为AI永远学不会像人那样灵机应变”。这无疑削弱了休闲玩家的乐趣:当他们不想PVP时,与AI对战的体验却不够长久支撑。

从开发者角度来说,RTS高投入、高风险、低回报,哪怕游戏品质不俗,也很难取得商业上的成功。这让不少有才能的团队望而却步,进一步导致优秀RTS作品匮乏。

后:仍未熄灭的火种

回顾RTS的发展历程,它曾风光无限,留下了无数经典瞬间,那是RTS的黄金时代,一个类型繁荣到足以支撑多款顶尖大作并存的年代。然而,时代的洪流改变了一切。现在我们很少再看到现象级的RTS作品。即便有大厂出手的新作,往往也只是激起短暂水花。

近年来,少数厂商仍在尝试复兴RTS。最有代表性的是微软的《帝国时代 IV》,这是该系列时隔16年的正统续作。虽然投入不小,初期也确实吸引了大量老玩家回流,但很快热度下降,活跃度维持在小圈子中,没能走向主流。

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尽管RTS游戏在主流市场逐渐退潮,但这片战场从未真正归于沉寂。独立开发者并没有放弃这片战场,一些独立作品在探索RTS的新方向,虽然体量不大,但它们在特定群体中受到欢迎。还有部分曾开发MOBA的团队,也开始回到RTS领域,寻找新的可能性.

总结来说,RTS游戏的没落既有时代潮流的无奈,也有人为选择的结果。玩家兴趣转移、竞品类型冲击、市场与技术环境变化,使得RTS从昔日高峰逐渐滑落为小众圈子游戏。但这并不意味着RTS就此“死亡”。那些曾经的经典依然在玩家记忆中熠熠生辉,至今还有爱好者坚持玩《星际争霸》《魔兽争霸3》《帝国时代2》等老游戏,并举办社区赛事维系热情。一些开发者也在反思RTS过去的教训,尝试在新作中降低上手难度、增加合作模式、借鉴流行元素来吸引更多玩家。或许RTS需要的是一次顺应时代的进化——既保持其独特的战略深度,又能更友好地拥抱主流玩家习惯。当年MOBA从RTS中脱胎换骨实现了逆袭,那么未来是否会出现“RTS+X”的新形态,引领这一类型走出低谷?对于所有热爱即时战略的人来说,这无疑是值得期待的愿景。也许在未来的某个节点,它会以另一种面貌,再次回到更大的舞台。

参考:

1.Gamers Have Become Less Interested in Strategic Thinking and Planning

2.Analyzing the Decline of the RTS Genre

3.Callum McCole: RTS Accessibilty Woes

4.Esports Has Not Ruined RTS

5.Casual RTS Games Could Revitalize the Genre

6.Did the Emphasis on 1v1 lead to the decline of the RTS Genre?

7.《红警4》《魔兽4》为何难产?许与RTS的衰落有关
8.Ycombinator:one big reasons why RTS are having trouble