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《Cairn》游戏画面。图片来源:游戏官网

在电子游戏中,攀登类的游戏元素往往具备更高的移动自由度。该类设计一直被视为一种偏垂类的游戏体验,直到近几年,才逐渐在游戏产业中占据一席之地。

攀岩与游戏的融合,也许真正触及了这项运动的本质。2009年,攀岩者凯利・科德斯(Kelly Cordes)曾提过“趣味层级”的概念(The Fun Scale)。它将活动乐趣分为三类:第一类是纯粹的、即时的愉悦感,就是活动本身就很愉快;第二类是活动进行时令人反感,但在回想时会觉得有趣;第三类则是活动进行时令人痛苦,回想时也索然无味,但会带来一种成就感。如今,“趣味层级”已逐渐成为游戏设计的核心理念之一,大部分游戏都在尝试平衡这三类乐趣。开发者们在挑战与激励、紧迫与释放之间,努力构建出一套令人满意的体验节奏。

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游戏《艾尔登法环》(Elden Ring)有几场战斗,绝对算得上是第三类乐趣。图片来源:Steam

在前几代主机游戏中,攀岩玩法曾以不同的形式出现。比如在《旺达与巨像》(Shadows of the Colossus)游戏中,攀登是为了寻找巨型敌人的弱点;在《刺客信条》(Assassin's Creed)系列游戏中,攀爬是为了获得藏身之处;而在《古墓丽影》(secret tombs)中,攀岩则是为了探索隐秘墓穴。

2017年,任天堂 Switch平台推出的《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)实现了质的飞跃。游戏中,主角林克(Link)可以尝试攀爬任何立面。与此同时,攀登高处会增加主角的危险系数。即便攀爬中可能面临体力耗尽、失手坠崖甚至角色死亡的风险,这一设计为玩家带来的自由感和成就感却是前所未有的。

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攀爬是游戏世界中构建垂直空间的绝佳手段。图片来源:游戏官方资料

然而,对于大多数游戏而言,攀爬仅仅被视为达成目标的过渡动作,是重启冒险旅程的可选路径之一。即便是在《塞尔达传说:旷野之息》这样的游戏里,玩家只需向前推动摇杆即可实现攀爬。这样简易的操作手感,是无法与真实攀岩运动的复杂性与挑战性相提并论的。

随后几年,攀岩运动却迎来了一次又一次热潮,引发了公众关注。

2018年,伊丽莎白·柴·瓦沙瑞莉(Elizabeth Chai)与金国威(Jimmy Chin)联合执导的纪录片《徒手攀岩》(Free Solo)上映。这部作品记录了攀岩狂人亚历克斯·霍诺德(Alex Honnold)在没有任何保护装备(如安全带或绳索)的情况下,成功攀登酋长岩。这部长达96分钟的影片斩获众多奖项,更荣获了次年奥斯卡的最佳纪录片奖。

随着攀岩被正式纳入2020年夏季奥运会的比赛项目,这项非传统运动逐步迈入主流视野。据统计,美国每年新增30多家攀岩馆,英国攀岩馆的访客量相比2019年也实现了58%的增长。

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《巅峰挑战》(PEAK)游戏画面。来源:游戏官方

自《塞尔达传说:旷野之息》问世以来,玩家对更具真实感的攀岩游戏兴趣倍增。这或多或少反映了攀岩爱好者们期待在虚拟世界中体验岩壁挑战的需求。比如独立工作室AggroCrab与Landfall合作开发的《巅峰挑战》(PEAK),作品上线至今已获得超千万份的销售量。又比如将攀爬需求与逃离怪物追捕相结合的游戏《惊魂峭壁》(White Knuckle),这些作品连续多月占据游戏话题中心。

为深入理解此类游戏的创作理念,笔者联系了多位攀岩题材游戏的开发者。以下是采访内容整理。

将攀岩运动转化为数字体验

Wikkl工作室于2023年推出了游戏《崭新高度》(New Heights)。该游戏致力于最大程度地还原真实的岩壁攀爬体验。笔者与工作室联合创始人吉多·博格德(Guido Boogaard)展开对话,探讨了攀岩类游戏的发展趋势,以及将体育运动转化为游戏代码的可能性。

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《崭新高度》(New Heights)游戏画面。图片来源:游戏官网

SUPERJUMP你们为什么对开发拟真攀岩游戏产生兴趣?

吉多·博格德我是一名攀岩爱好者。这款游戏源于一个简单的想法,即市场上根本没有拟真攀岩游戏。虽然也有不少攀岩类作品,但这些游戏里的攀爬动作大都是自动完成的。比如《塞尔达传说:旷野之息》,体验不错,但攀爬都是系统自动操作。

这点实在可惜,因为现实中的攀岩本就是一个解谜的过程。我参与过多种运动,攀岩是与电子游戏最为相似的一种。因此,我当时就在想,为何还没人将这个解谜过程转化为电脑游戏?并且两者受众群体有所重合:攀岩者多以千禧一代和年轻人为主,他们本就是电子游戏的主力军。

直到后来进入游戏开发阶段,我才意识到,游戏制作确实困难至极。时至今日,我们仍在打磨攀岩系统。

SUPERJUMP您认为攀岩为何能在该年轻群体中如此流行?

吉多·博格德攀岩的解谜特性十分重要。除此以外,攀岩虽然具备一定的竞技性,但却是另外一种形式的竞赛。这是一项能和朋友共同参与的运动,但它又不是足球或冰球这样需要高度协作的团队运动。

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游戏《New Heights》以逼真的画风描绘自然之美。来源:游戏官网

或许是因为当今过度的电子化,人们对自然更加向往,攀岩恰好契合这种需求。个人而言,我热爱自然,这似乎和制作一款电子游戏有些矛盾。因此,我希望将这份热爱融入电脑游戏中。

SUPERJUMP你们是如何将真实的攀爬体验转化为游戏感受的?

吉多·布格哈德:这非常复杂。人体拥有极强的控制力。对人类而言,仅站立和行走就不简单,婴幼儿直到一岁左右才学会这些动作。因此,游戏操作一定会比现实体验简单一些。

首先,游戏角色会尽力达到玩家期望的攀爬姿势。其次,游戏系统需要计算玩家动作的可行性,当前状态是否能够完成该组动作。例如,游戏角色位于岩点上方时,可以推力向上;身位处于岩点下方时,则可以拉力向上爬。这些都基于矢量数学运算,需要进行大量的计算处理。游戏会尽可能计算出所有情况,也许游戏体验会略显粗粝,但现实中的攀岩本身也自带一种粗粝感。

追求极致的自由

由The Game Bakers开发的攀登游戏《孤山独影》(Cairn)原定2025年发售,现已延期至2026年1月。这款融合了写实攀岩模拟、生存元素与沉浸式叙事的作品备受期待。其市场经理洛朗·科达罗(Lauranne Caudaro)与创意总监埃默里克·托阿(Emeric Thoa)就笔者提出的问题作出了详细解答。

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《Cairn》游戏画面。图片来源:游戏官网

SUPERJUMP将攀登与生存相结合,灵感从何而来?

埃梅里克·托阿:《Cairn》是我们“自由三部曲”(freedom trilogy)的最后一部作品。在《Furi》中,玩家为“自由地活着”而战(live free);在《Haven》中,你为“自由地去爱”而战(free to love whoever you want)。最后一部作品则以“超越极限,获得极致自由”(overcoming your limits and achieving total freedom)这一强有力的主题收官。而这,也正是现实生活中登山运动的真实写照。

人们为何攀登?是什么鼓励着他们冒着生命危险登顶山峰?攀登对我而言一直充满魅力。在我看来,这本身就是一个极佳的游戏构思。它很简单又极其具体,正如你身处山脚,目标清晰可见。

游戏设计中,我们将生存机制与写实的攀登情景模拟相结合,从而让玩家获得沉浸的攀爬体验。当然,玩家需要准备充足的资源(不仅是攀爬装备,还有食物和水)。这并非一款简单的“资源收集与实战操作”类的生存游戏,因为所有生存要素都服务于游戏的核心机制,即攀登与路线规划。

SUPERJUMP《Cairn》巧妙融合了艺术画风与写实质感团队是如何把控这款游戏写实程度

埃梅里克·托阿:艺术感的画风一直是我们工作室的特色。它能让我们作品脱颖而出,且不易过时。正因如此,我们邀请了漫画艺术家马蒂厄·巴布莱(Mathieu Bablet)加入团队,参与《Cairn》的制作。

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在一次次攀登之间,你可以在营地享受片刻宁静。来源:游戏官网

《Cairn》是一个设定在幻想世界中的写实模拟游戏。设计感的画风呼应了这个游戏设定,《Cairn》是一场不同世界的冒险旅程。

SUPERJUMP我想知道团队中是否有人参与过户外或室内抱石攀岩还是说游戏的攀登写实感完全来自研究?

埃梅里克·托阿:整个团队都尝试过攀岩。我们曾去法国阿尔卑斯山(French Alps)的霞慕尼(Chamonix)参加了一次研讨会。在那里,团队成员学习了攀爬技巧,与登山向导和登山家伊丽莎白·雷沃尔(Elizabeth Revol)进行了交流。我们还安排了徒步项目,一直登到南针峰(Aiguille du Midi)海拔3840米高的地方,与勃朗峰(Mont Blanc)顶峰面对面。这次体验既充满乐趣,也让我们学到了许多攀登知识(当然,肌肉酸痛也少不了!)。

SUPERJUMP你认为攀登类游戏的涌现是自然发生的吗?还是说它顺应了某种趋势(无论是现实生活中还是电子游戏中)?

劳伦·科杜罗:攀岩是一种趋势。正如埃梅里克所说,攀登运动的目标非常清晰:看到顶峰,就必须到达那里。我认为这类游戏完美转化了这一特性。像《Peak》《Celeste》和《Bread and Fred》,都是很棒的例子。攀登仍是一个非常新颖的领域,真正专注于此的游戏并不多。像《Cairn》这样,以写实攀爬为核心体验的游戏,确实比较少见。

尚未登顶

攀登类游戏的成功还有另一个重要推手,即“动觉设计”(kinaestheticdesign)。该技术能让玩家模拟体验游戏角色的动作,从而带来更强的沉浸感。很多玩家在玩完《Peak》之后,会因为紧握手柄扳机键(就像攀登者必须抓住岩壁一样)而产生双手酸痛、疲惫不堪的情况。

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《Cairn》游戏画面。来源:游戏官网

回顾这些年电子游戏行业的发展历程,我们不难发现任何类别的游戏都有重塑和创新的空间。更何况这类新兴的攀岩类电子游戏,它们还远没有发挥出所有潜力。

对于游戏开发者而言,他们似乎找到了一种完美契合特定群体的新玩法。它不仅极具挑战,更将自我提升的满足感融入其中,超越了普通游戏等级或数值增长的快乐。

(本文选编自Super Jump Magazine,原文标题“攀登游戏:如何从现实潮流转变为电子游戏”《Climbing Games: How an IRL Trend Became a Video Game Genre》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 孙宇暄 编译