游戏IP的二次创作应遵循两个原则:一是不颠覆大众普遍认可的历史共识,二是不违背基本常识的逻辑自洽。文化传播上,我们要懂得“和风细雨,润物无声”的自然渗透。游戏IP不必刻意追求“文化输出”的宏大叙事,只要游戏本身足够优秀,其承载的美学风格、价值观念、文化元素自然会被全球玩家感知和接受。

在中国,游戏、游戏IP、游戏产业,是改革开放的产物,成为中华文明重要的物质财富和精神财富的一部分。游戏已远超娱乐的单一范畴,成为文化传播、经济产出与技术创新的重要领域。游戏IP应坚守本质,统筹好创作与传播,立足本土、走向世界。

游戏的本质:初心是“好玩”,“无害”是底线

游戏终究要回归本质。游戏是为了满足人类普遍存在的“好玩”“好奇”“好胜”心理,但是在传统社会由于物质条件匮乏,总是觉得游戏就是“玩物丧志”,所以必须要给游戏放上一个符号,戴上一个面具——游戏可以“寓教于乐”。到了现代社会,人类进入发达、富裕、自由的阶段,玩游戏已经不需要任何借口,也不需要任何理由。游戏与棋牌、影视等文娱产品一样,娱乐是其天然属性,强行使其承担教育、历史传播等额外功能,将其定位为“传统文化教具”或“国民教育载体”,实则是对其本体功能的误读。

游戏最多引发某一方面的兴趣,但真正要学到知识,要掌握技能或者要进行科学研究,不能靠游戏来完成。如《王者荣耀》,我们不是通过它来学习知识或是学习历史。如果完全按照历史,游戏没有吸引力;玩家玩不下去,也就不是游戏了。以《三国演义》为例,其中诸多地名、情节与史实并不相符,但这并不影响其文学价值,而真正想了解三国历史的人自然会去研读《三国志》,而非依赖虚构作品。

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王者荣耀

娱乐并非无边界,游戏须坚守“无害”的底线原则。这一底线包含两个核心维度:一是价值导向的正确性,二是行为影响的正当性。在价值导向层面,游戏应遵循古今公认的基本准则,如邪不胜正、善有善报等。游戏中应杜绝宣扬暴力、色情、反人类等不良内容,确保作品传递正向价值。在行为影响层面,游戏企业应特别关注未成年人保护,建议通过技术手段将未成年人账号与监护人绑定,未经同意不得开启游戏或进行付费操作,还要承担起限制未成年人游戏时长的社会责任。

此外,应当理性看待游戏成瘾问题。上瘾不能简单归咎于游戏本身,“成瘾”的本源是与精神息息相关的,完全归因于游戏是不理性、不客观的,不应由此对游戏产业进行苛责。

历史的边界:IP二次创作的价值坚守

对游戏IP的历史元素改编问题,既要摈弃将游戏IP等同于历史教材的刻板认知,也不能进行无底线颠覆历史共识的创作行为,应当让“游戏的归游戏,历史的归历史”。

尊重游戏IP的创作自由,并不意味着允许无底线的历史颠覆。游戏IP的二次创作应遵循两个原则:一是不颠覆大众普遍认可的历史共识,二是不违背基本常识的逻辑自洽。《王者荣耀》中,曾出现的荆轲被设定为女性的争议,对此我持保留意见,因为这种IP改编容易造成大众尤其是青少年对历史人物的认知混乱。游戏制作团队可选择虚构人物或历史上非重要人物进行改编,既保留创作空间,又避免历史认知误导,如诸葛亮在游戏中被塑造为“萌系年轻人”的形象是可以的,因为这属于合理的艺术再创作,并未颠覆诸葛亮的核心人物特质。

在价值观的传递上,通俗并不等于降低标准。游戏IP所体现的历史与学术研究、学校教育中的历史泾渭分明,游戏无需承担复杂的历史传播责任,但必须坚守基本的价值底线。历史的阴暗面存在,但那是历史研究者研究的,不是宣传者要反映的,也不是大众要追求的。游戏作为面向大众的文娱产品,应弘扬历史中的优秀部分,传递良善的正向价值观,而非刻意渲染历史阴暗面或宣扬错误历史观。这种观点既尊重了游戏的娱乐属性,又强调了其作为文化产品的社会责任,实现了创作自由与价值引领的平衡。

对于游戏厂商推出的“历史普及”类衍生内容,可能具有一定的趣味性,能让部分青少年对历史产生兴趣,但绝不能替代正规的历史教育。因为任何游戏都只能采用历史事实中有趣的、生动的、轻松的、形象的、好玩的部分,不可能全面采用另外的部分,更不能正确显示历史情感、评价、价值观念等方面。

出海的路径:将游戏IP打造为“世界符号”

“游戏出海”本身就是中国文化走向世界。事实证明,如果我们离开了游戏本身的特征和需求,盲目地搭载文化、政治、意识形态、价值观念,往往是适得其反。

另一方面,我们应该明白,优秀的文化是全人类共同的产物和财富,而且事实已经证明,在人类历史上,古代已经开始接触交流、互相学习,只是由于当时物质条件限制,传播速度很慢,有的文化还没有传播出去,就已经因为种种原因消亡了。

科学家也已经有这样的共识:世界上只有简单的事物是可以在地球上同时产生,而比较复杂的事物是依靠传播的。比如,现在全世界那么多种语言,其实最早的源头只有一个——亚美尼亚一带,然后向世界传播。语言学家命名了大的语系,中国所在的这块区域称之为“汉藏语系”,欧洲那一带称为“印欧语系”,“南岛语系”是中国的东南亚地区,目前它的源头已经追溯到了中国台湾,从中国台湾传播到东南亚、南太平洋、西太平洋、大洋洲、非洲,现在讲“南岛语系”的人有好几亿,但是源头只有一个——中国东南沿海的某地。

今天我们视为中国传统的文化、艺术、历史等很多方面,其实都已经融入了世界的元素。现在已经证明,青铜冶炼技术来自于巴比伦,通过“西亚-中亚”逐步传播到中原。三星堆的青铜冶炼技术同样也来自巴比伦,是到中原以后再传播过去的,但是当地人用自己的文化要素创造出他们独特的青铜器。

又如秦陵兵马俑,一般认为是秦始皇的产物,在中国是“前无古人,后无来者”的。现在有学者认为,它其实是希腊艺术传播到中国的产物。我们引以为豪的云冈石窟、龙门石窟,是由今天巴基斯坦的犍陀罗艺术传播而来,而“犍陀罗”的源头是希腊艺术。

国产3A游戏《黑神话:悟空》的成功,不是因为它用到了悟空元素,而是它把悟空、山西古建筑等传统文化做得好玩和吸引人。孙悟空的形象雏形可追溯至印度史诗《罗摩衍那》中的神猴哈努曼,经由佛教东传和本土化再造后才最终定型。要想在世界范围内广泛传播,首先游戏本身必须要做好,要做得好玩。中国游戏开发者应跳出单一历史题材窠臼,主动拥抱全球文化谱系,在更广阔的文明资源库中采撷灵感,并以中国式的美学判断、节奏把控与交互哲学,完成对异质素材的创造性转化。

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2024年8月21日,上海,玩家展示《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)宣传海报。

文化传播上,我们要懂得“和风细雨,润物无声”的自然渗透,不能强行说教。美国动画电影《功夫熊猫》取材自中国文化元素,之所以能在全球获得成功,关键在于其将价值观融入精彩的故事之中,让观众在娱乐中潜移默化地接受,而非刻意标榜文化符号。所以游戏IP也不必刻意追求“文化输出”的宏大叙事,只要游戏本身足够优秀,其承载的美学风格、价值观念、文化元素自然会被全球玩家感知和接受。同时,玩家通过游戏对中国文化产生兴趣是积极现象,但要做到真正了解中国历史,依然还得依靠系统学习,不能将游戏的文化传播功能无限放大。

游戏产业发展之初,因为对世界了解得不够,产业主要在传统文化、中国历史中寻求资源。当下条件已进一步成熟,应在世界文化中寻找游戏资源并中国化,变成中国的IP。目前风靡世界的玩偶Labubu的成功,在于它未拘泥于单一的中国元素或西方元素,如果当初把Labubu设计为典型的“大阿福”或者别的中国传统娃娃形象,它很有可能无法拥有今天的结果。

我们当然希望通过游戏去传递中国的讯息、传递中国的形象,但是必须基于游戏本身。这些文化传递的功能都是附带的,不能本末倒置。游戏利用古建筑,是经过加工,突出了某一方面特点所产生的意境,不是古建筑“本身”。又比如,因为有了某款游戏,某一种传统文化被外界所知,但是任何一种游戏对传统文化的利用,都是实用的,并不只是选择精华或者最具代表性的。

面对游戏产业、游戏IP,一定要认清它们的本质。在这个前提下,能够利用中国的元素固然最好,但如果能够充分汲取世界文化的精华,把它打造为中国的IP、中国的产业,这才是真正的中国文化走向世界,这才是真正地把中国的元素变成世界的符号、变成人类的共同财富。

(本文作者葛剑雄系复旦大学文科资深教授。本文内容选摘自作者在2025年中国游戏产业年会核心分论坛“游戏IP价值论坛”上的演讲,由澎湃研究所研究员王俊期整理。经作者审订。)

来源:葛剑雄