2025年1月,国家新闻出版署公布了新一批游戏版号名单,光焰网络开发的二次元手游《星回》赫然在列。这款以“全女性贴贴”为核心卖点的游戏,凭借校园喜剧+美少女互动的设定,迅速成为行业焦点。
然而,与版号获批的顺遂形成鲜明反差的,是玩家社区中涌动的争议——有人高呼百合赛高,有人痛批男性凝视,更有声音质疑其披着女性向外衣的媚宅内核。
《星回》官方定位为男性向美少女RPG,主打被繁星祝福的少女们共同对抗星蚀的剧情框架。游戏设计了丰富的角色互动系统,如唤醒任务、好感度解锁等,玩家可通过日常互动解锁角色专属剧情,甚至通过触摸系统与角色“贴贴”。
然而,这一设计在宣传中被部分玩家解读为“全女性贴贴”,进而引发对百合擦边球与男性凝视的激烈争论。
这种错位暴露了一个行业痛点,二次元游戏的标签化营销,正在模糊目标用户的边界。厂商试图以“全女阵容”吸引男性玩家,却又因贴贴标签触动了女性玩家对百合题材的敏感神经。
最终,《星回》成了性别议题的替罪羊——既未完全满足男性玩家的后宫幻想,又因擦边球设计被女性玩家质疑诚意。
▌贴贴背后的性别凝视
《星回》的争议,本质上是二次元赛道中性别向与内容尺度矛盾的缩影。
近年来,男性向二次元游戏逐渐从单一后宫转向多样化互动。《星回》的唤醒系统便是一例,玩家需通过任务解锁角色互动,甚至能通过触摸台词增强沉浸感。然而,这类设计极易被贴上媚宅标签。
同为男性向的《碧蓝航线》凭借舰娘养成稳居市场,而《星回》的校园贴贴却因缺乏世界观深度,被批为互动而互动。
《碧蓝航线》
有玩家直言:“与其说是剧情驱动,不如说是卖人设的流水线产品”。
《星回》的争议还在于其擦边球设计。例如,角色唤醒值达到一定阶段后,可解锁触摸互动,而部分台词与动作被指带有性暗示。
这引发女性玩家的不满:“为什么女性角色间的亲密互动,最终服务于男性玩家的凝视?”
对比乙女游戏《恋与深空》同样因尺度问题引发讨论,但其核心受众明确,玩家更关注角色人设的安全感与陪伴感。反观《星回》,模糊的定位使其陷入两头不讨好的窘境。
▌二次元游戏的身份焦虑
《星回》的争议绝非个案,它折射出二次元赛道的深层矛盾,内容创新与用户期待的失衡。
《星回》试图以轻量化养成(如简化的装备系统、自动挂机)降低门槛,但其回合制战斗机制被批缺乏策略性。
相比之下,《崩坏:星穹铁道》通过韧性盾、连携技等机制,平衡了休闲与深度。这暴露出一个现实,当厂商过度依赖人设营销时,玩法创新的乏力终将反噬口碑。
二次元游戏的性别向标签本为细分市场,却因过度营销引发对立。《星回》的全女阵容本可成为差异化卖点,却因未能清晰传递服务对象(男性向还是泛用户?),导致舆论失控。
反观《未定事件簿》《光与夜之恋》等乙女游戏,通过明确的女性向定位,成功避开性别争议。
▌二次元游戏的边界在哪?
《星回》的争议,为行业敲响警钟,在贴标签与去标签之间,厂商需找到平衡点。
玩家对“贴贴”的接受度,取决于游戏能否传递正向情感。例如,《原神》中琴与丽莎的互动被解读为战友默契,而非百合卖肉。
反观《星回》,若能将贴贴融入角色成长(如《火焰纹章》的支援系统),或许能减少争议。
厂商需明确目标用户:若定位男性向,则应深耕玩法与叙事,而非靠擦边球吸睛;若想吸引泛用户,则需弱化性别标签,强化普世情感(如《动物森友会》的社群温暖)。
面对质疑,《星回》官方若及时解释设计初衷(如贴贴为角色羁绊服务),或能缓解矛盾。反观《星球:重启》通过降肝减氪的诚意整改,成功挽回口碑,这值得借鉴。
▌当贴贴不再只是噱头
《星回》的版号获批本是喜讯,却因性别议题陷入舆论漩涡。
这场争议的背后,是玩家对内容诚意的渴求,更是行业对创作初心的拷问。
或许,只有当贴贴不再是营销噱头,而是真正服务于角色与故事时,二次元游戏才能跨越性别与偏见的鸿沟,找到属于自己的星海。
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